Aufbau Der Spielplan wird mit der Seite, die oben links eine 1 zeigt, auf den Tisch gelegt. Daneben kommen die Münzen (Punkte) und die Diamanten. Die Wegplättchen werden verdeckt gemischt und dann ebenfalls verdeckt auf jedes Spielfeld mit einer Vertiefung gelegt. Die Karten werden gut gemischt und dann bei 2 und 4 Spielern jeweils 11 Karten an die Spieler ausgeteilt, bei 3 Spielern bekommt jeder 13 Karten. Die restlichen Karten werden als Nachziehstapel neben dem Spielplan abgelegt. Auf das Tempelfeld kommt noch ein Edelstein und auf das Dorf die vier Spielfiguren. Die Brückenplättchen werden erst für die Rückseite des Spielplans benötigt. Dann geht das Abenteuer los.
Spielablauf Die Spieler steuern gemeinsam alle vier Abenteurer über den Spielplan. Es besitzt also nicht jeder Spieler eine Farbe, sondern alle Figuren werden am besten gleichmäßig über den Spielplan bewegt. Dazu verwenden die Spieler ihre Karten. Auf den normalen Zugkarten ist die Farbe eines Abenteurers abgebildet und neben ihm 1 bis 3 Pfeile. Dies ist die Zugweite für den Abenteurer. Dann gibt es noch die Jokerkarten. Auf ihnen sind alle vier Abenteurer abgebildet und auch Pfeile von 1 bis 3. Hier darf der Spieler entscheiden, welche Figur er vorwärts ziehen möchte.
Der Spieler, der am Zug ist, spielt eine seiner Handkarten aus und bewegt die entsprechende Figur um die Anzahl an Felder vorwärts, die auf der Karte angegeben ist. Gezogen wird immer in Pfeilrichtung, wie auf dem Spielplan aufgedruckt. An Kreuzungen muss der Spieler sich entscheiden, welchen Weg er einschlagen möchte.
Änderung bei zwei Spielern Spielen nur zwei Spieler, so gibt es eine wichtige Änderung beim Ausspielen der Karten. Der Spieler am Zug spielt zuerst eine Karte aus seiner Hand und zieht den entspechenden Abenteurer. Dann zieht er die oberste Karte vom Nachziehstapel, macht ebenfalls den Zug, als wäre es seine Handkarte und legt sie dann direkt auf die Ablage. Jeder Spieler spielt also in seiner Runde immer zwei Karten. Eine aus der Hand, eine direkt vom Stapel.
Plättchenfelder Kommt eine Spielfigur auf ein Feld mit einem Steinhaufen, so darf er diesen umdrehen. Wurde er bereits von einer anderen Figur umgedreht, darf er sie trotzdem noch einmal nutzen. Unter den Steinen können sich folgende Aktionen verbergen: a) Münzen - Der Spieler nimmt sich die aufgedruckte Anzahl b) Füße - Der Spieler zieht eine andere Figur um so viele Felder weiter, wie Fußspuren auf dem Plättchen sind. c) Karte - Der Spieler zieht eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand d) Diamant - Der Spieler nimmt sich einen Diamanten aus dem Vorrat.
Der Tempel und die Wertungsbereiche Sobald der erste Abenteurer den Tempel erreicht, kommt es zur ersten Wertung. Der Spieler, der die Figur auf den Tempel gezogen hat, bekommt einen Diamanten als Geschenk. Dann werden die Handkarten der Spieler mit den Bereichen auf dem Spielplan verglichen, in denen die Abenteurer stehen.
a) Steht im hellgrünen Anfangsbereich noch ein Abenteurer, so bekommt jeder Spieler einen Minuspunkt pro Handkarte, die er in dieser Farbe besitzt. b) Steht im mittleren Bereich noch ein Abenteurer, so passiert nichts. b) Steht im grau-blauen Berggebiet ein Abenteurer, so bekommt jeder Spieler einen Punkt pro Handkarte, die er in dieser Farbe besitzt. d) Steht im hellblauen Berggebiet ein Abenteurer, so bekommt jeder Spieler zwei Punkte pro Handkarte, die er in dieser Farbe besitzt. e) Für den Abenteurer auf dem Tempel bekommt jeder Spieler drei Punkte pro Handkarte, die er in dieser Farbe besitzt.
Diamanten Die Diamanten sind erst am Ende der zweiten Runde wichtig. Der Spieler, der am meisten Diamanten gesammelt hat, bekommt 12 Punkte extra, der am zweitmeisten gesammelt hat, 6 Punkte. Die restlichen Spieler gehen leer aus.
Das Abenteuer geht weiter Nach der ersten Punkteverteilung wird der Spielplan auf die Rückseite gedreht und neu mit Pfadplättchen und einem Diamanten am Ende bestückt. Die Spieler behalten für die zweite Runde natürlich ihre Punkte und Diamanten. Hier kommen jetzt die Brückenplättchen ins Spiel. Sie werden auf die roten Felder gelegt und erlauben es einem Abenteurer den Weg abzukürzen. Dann stürzt die Brücke ein und die anderen Abenteurer müssen den längeren Weg nehmen. Ansonsten wird die zweite Runde mit den gleichen Regeln wie die erste Runde gespielt.
Spielende Sobald der erste Abenteurer im Tal ankommt, endet das Spiel. Es gibt, wie in der ersten Runde, eine Wertung und auch für die gesammelten Diamanten gibt es Punkte. Wer jetzt am meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Kleines Fazit Tal der Abenteurer ist ein einfaches Zugspiel für die ganze Familie. Jeder Spieler zieht mit allen Figuren und versucht mit seinen Handkarten bei der Wertung die beste Figur zu machen. Die zwei Runden sind schnell gespielt und wer eine verkürzte Version spielen möchte, spielt eben nur eine der beiden Seiten des Spielplans. Ein einfaches Spiel, das trotzdem viel Spaß macht.
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