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Freitag, 06 Mai 2016 17:43

Kuhhandel - Das Brettspiel

 

Kuhhandel
Vielen Dank an den Ravensburger Verlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2016    Verlag(e)   Ravensburger
 Spieleranzahl   2 - 4    Autor(en)   Max Kirps
 Empf. Alter   10+    Illustrator(en)   Michael Menzel | Martin Knorp
 Spieldauer   ca. 60 Minuten        
 ASIN   B016ZC2UD6    Auszeichnungen   noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

In Kuhhandel müssen die Spieler durch Versteigerungen und dem Handel mit anderen Spielern Tierpaare zusammenbekommen. Denn nur Paare bringen am Ende des Spiels Punkte.

Dabei ist es nicht nur wichtig, viele Paare zu sammeln, sondern auch hochwertige. Durch die verschiedenen Arten der Versteigerung und die beiden Spielvarianten ist kein Spiel wie das andere.  

 

Spielablauf

Varianten
Kuhhandel kann in der einfachen Variante "Viehmarkt" und der fortgeschrittenen Variante "Rummelplatz" gespielt werden.
Nachdem die meisten Regeln der Variante "Rummelplatz" auch die Regeln der Variante "Viehmarkt" beinhalten, werde ich die Rummelplatz-Variante vorstellen.
Zusätzliche Änderungen beim Zwei-Spieler-Spiel werde ich nicht erklären, dazu kann man sich dann das Video anschauen, in dem alle Varianten erklärt werden.

Aufbau
Der Spielplan wird mit der "Rummelplatz" Seite nach oben in die Tischmitte gelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler einen Bauernhof und legt ihn mit der komplett grünen Weide vor sich auf den Tisch. Die Variante mit dem Streichelzoo werde ich am Ende kurz ansprechen. Jeder Spieler nimmt sich in der Farbe seines Bauernhofs eine Spielfigur und stellt diese auf das Startfeld des Spielplans. Der Würfel wird ebenso bereit gelegt, sowie der Auktionshammer. Neben den Spielplan kommt die Vorratstafel für 3 bis 4 Spieler. Auf der Rückseite ist die Version für 2 Spieler.
Jetzt müssen sich die Spieler aussuchen, mit welchen Auktionsarten sie spielen möchten. Für die erste Runde auf dem Rummelplatz werden die Auktionen: Holländisch, Katze im Sack, Geheimwert und Klassisch empfohlen. Die entsprechenden Auktionsschilder legt man dann in die Mitte des Spielplans, so dass immer zwei Gehege von einer Auktionsart betroffen sind.
Nun werden noch die Tiere verteilt. In der Rummelplatz-Variante brauchen wir alle Tiere. Das bedeutet, es gibt von jeder Tierart 2 Weibchen und 1 Männchen. Die Tierplättchen werden verdeckt gemischt und dann auf die Gehege verteilt. In ein Einzelgehege kommt 1 offenes Tier, in ein Doppelgehege 2 Tiere. Wegen der Autionskarte "Katze im Sack" kommen auf diese Gehege jeweils 3 verdeckte Tierplättchen, egal ob es ein Einzel- oder ein Doppelgehege ist. Die restlichen Tierplättchen kommen als zwei gleich hohe Stapel auf die Vorratstafel. Als Startkapital erhält jeder Spieler drei Geldkarten mit dem Wert 0, vier mit 10 und zwei mit 50. Das Geld nimmt man verdeckt auf die Hand. Dann werden pro Spieler ein 100er, ein 200er und ein 500er auf die Vorratstafel gelegt. Die Markttafel kommt auch noch neben den Spielplan. Auf ihr werden die runden Tiermarker verteilt und zwar immer passend zum aufgedruckten Tier. Zum Schluss brauchen wir noch ein paar Lose. Diese werden zuerst verdeckt gemischt und dann zieht man 10 Lose, die direkt in den Beutel kommen. Die restlichen Lose kommen ungesehen in die Schachtel. Die Eierlegende Wollmilchsau kommt noch auf die Vorratstafel und schon geht's los.

Die Auktionen
Es gibt 10 verschiedene Arten von Auktionen. Einige funktionieren nur im Zwei-Spieler-Spiel, einige nur mit 3 bis 4 Spielern.
Ich beschreibe hier nur kurz die vier Auktionsarten, mit denen wir das Spiel spielen werden.

a) Klassisch
Die Spieler beginnen mit einem Gebot von 10 und steigern sich dann durch Rufen um mindestens 10 weiter nach oben.
Wenn keiner mehr bieten möchte, zählt der Versteigerer 1, 2, 3 und haut mit dem Hammer auf den Tisch.
Der Spieler bekommt jetzt das Tier oder die Tiere, wenn es ein großes Gehege war, zu seinem genannten Preis.
Allerdings hat der Versteigerer stets ein Vorkaufsrecht. In diesem Fall sieht das wie folgt aus.
Möchte der Versteigerer sein Vorkaufsrecht nutzen, so muss er einfach dem Spieler, der die Versteigerung eigentlich gewonnen hätte, den Preis zahlen, der erreicht wurde.

b) Katze im Sack
Hier zieht ein Spieler eines der drei verdeckten Tierplättchen, um das jetzt gesteigert wird. Es weiß also keiner, um welches Tier es sich handelt.
Nur der Versteigerer darf es sich anschauen und den Bietern anpreisen, gerne auch falsch. 
Ansonsten läuft die Auktion und das Vorkaufsrecht wie bei Klassisch ab.

c) Holländische Versteigerung
Hier geht es um die Menge der gebotenen Geldkarten, nicht um deren Wert.
Der Versteigerer zählt von 10 langsam runter auf 0. Dies ist die Menge an Geldkarten, die ein Spieler zahlen muss.
Schnappt sich also ein Spieler bei 5 den Hammer und schlägt auf den Tisch, muss er dem Versteigerer fünf Geldkarten zahlen.
Welchen Wert diese Geldkarten haben, sieht der Versteigerer erst, wenn er sie erhalten hat.
Auch hier hat er ein Vorkaufsrecht, bei dem er einfach dem Spieler die gebotenen Geldkarten von seinen abgeben muss.

d) Geheimwert
Hier legen die Spieler geheim einen Wert auf den Tisch. Erst wenn alle Spieler ihre Karten gelegt haben, wird umgedreht.
Der Spieler mit dem höchsten Gebot hat das teuerste Tier gewonnen, der Spieler, der am zweitmeisten geboten hat, das andere, wenn es ein Doppelgehege war.
Zu diesem Preis hat auch der Versteigerer wieder ein Vorkaufsrecht.

Spielablauf
Der Spieler, der am Zug ist, nimmt den Würfel und würfelt.
Je nach Ergebnis zieht er seine Figur jetzt genau 1, 2 oder 3 Felder im Uhrzeigersinn weiter.
Er kann dabei auch in die Mitte abbiegen, muss aber trotzdem den genauen Würfelwert gehen.

Mehr oder weniger Schritte
Wer mehr oder weniger weit ziehen möchte, der muss dafür mit Geldkarten bezahlen.
Für einen Schritt mehr oder weniger muss der Spieler eine beliebige Geldkarte bezahlen.
Für zwei Schritte mehr oder weniger muss er die eine Karte für den einen Schritt plus zwei Karten für den zweiten Schritt, also insgesamt 3 Karten zahlen.
Bei drei Schritten sind es dann schon 6 Karten, usw. 
Den gezahlten Kartenbetrag legt der Spieler auf das Sparschwein-Feld der Vorratstafel.

Aktionen
Je nachdem, auf welchem Feld ein Spieler jetzt zum Stehen gekommen ist, muss er eine der folgenden Aktionen ausführen:

a) Versteigerung
Hier wird das oder die Tiere des Geheges versteigert, vor dem der Spieler zum Stehen gekommen ist. 
Der Spieler, der das Feld betreten hat, ist dabei immer der Versteigerer mit Vorkaufsrecht.
Die anderen Spieler dürfen je nach Auktionsart bieten, den Erlös bekommt immer der Versteigerer, solange er nicht sein Vorkaufsrecht ausübt.
Bietet niemand, so bekommt der Versteigerer das / die Tiere kostenlos.
Kann man das Gebotene nicht bezahlen, so muss man seine Geldkarten herzeigen.
Dann wird erneut versteigert und der Spieler, der überboten hat, darf nur noch bis zu seinem tatsächlichen Wert an Karten mitbieten.
Die Lücken in den Gehegen werden dann wieder mit Tieren vom Vorratsstapel aufgefüllt.
Ist der Vorrat leer, so bleibt auch das Gehege leer.

Goldesel
Wurde ein Goldesel versteigert, so bekommt jeder Spieler ein bisschen Geld.
Beim ersten Goldesel bekommt jeder Spieler 100, beim zweiten 200 und beim dritten 300.

Die Tiere und der Bauernhof
Die Tiere, die man durch Versteigerungen oder durch Kuhhandel, dazu gleich mehr, gewinnt, legt man auf seine Weide.
Erst wenn man von einer Tierart die beiden Weibchen und das Männchen besitzt, kommt die Gruppe in den Stall und bringt am Ende des Spiels Punkte.
Tiere, die bei Spielende auf der Weide stehen, sind nichts wert.

b) Kuhhandel
Kommt ein Spieler auf ein Kuhhandel-Feld, so darf er mit einem Spieler einen Handel ausführen.
Wichtig dabei ist, dass beide Spieler von ein und derselben Tierart, die gehandelt werden soll, mindestens ein Tier auf der Weide haben.
Haben die Spieler nur unterschiedliche Tiere, so macht das Kuhhandel-Feld keinen Sinn.
Haben jedoch beide ein gleiches Tier auf der Weide, so sagt der Spieler, der auf das Feld gezogen ist an, um welches Tier er mit welchem Spieler handeln will.
Der Spieler, der auf das Kuhhandel-Feld gezogen ist, macht jetzt einem Spieler ein verdecktes Angebot.
Das bedeutet, er legt eine beliebige Anzahl von Geldkarten mit beliebigem Wert verdeckt vor sich auf den Tisch.
Der andere Spieler kann jetzt:

- Den Handel annehmen und das Tier gegen die Karten tauschen.
- Ein Gegenangebot abgeben.
Dazu legt auch er verdeckt Geldkarten auf den Tisch. Jetzt werden die Karten ausgetauscht und jeder Spieler schaut sich das Angebot des Mitspielers an.
Der Spieler, der das höhere Gebot abgegeben hat, bekommt das Tier. Es behält auf jeden Fall jeder die Karten des anderen Spielers.

c) Sparschwein
Zieht man auf das Sparschwein, so darf man sich vom Sparschwein-Feld auf der Vorratstafel bis zu fünf Geldkarten nehmen.
Liegen dort keine fünf Geldkarten, muss man eben entsprechend weniger nehmen.

d) Markt
Auf dem Markt kann der Wert von Tieren verändert werden.
Man kann also den Wert eigener Tiere nach oben und von Tieren der Mitspieler nach unten verschieben.
Diese Aktion darf man für bis zu drei Tiere ausführen und die Kosten sind genauso wie beim Kaufen von Bewegung.
Man darf also drei Tiere um jeweils 1 bis 3 Felder nach vorne oder hinten bewegen, wenn man es sich leisten kann.
1 Tier um 1 Feld nach vorne zu bringen kostet 1  Geldkarte, 3 Geldkarten für 2 Felder, 6 Karten für 3 Felder.
Wenn eine Tierart allerdings in den Stall kommt, dann wird der Preis des Tiers eingefroren. 
Dazu dreht man den Tiermarker auf die Rückseite, sobald ein Tier im Stall ankommt.

e) Losbude
Kommt man auf dieses Feld, kann man sich aussuchen, ob man 1, 2 oder 3 Lose kaufen möchte.
Jedes Los kostet eine Geldkarte, die auf das Sparschwein-Feld der Vorratstafel kommt.
Egal, ob der Spieler 1, 2 oder 3 Lose kauft, er darf nur ein Los behalten.
Lose kann man dann jederzeit während seines Zugs spielen. Es gibt folgende Lose:

- Aktionslose
Diese erlauben eine Aktion, obwohl man nicht auf dem Feld steht.

- Wollmilch-Lose
Diese sammelt man um am Ende des Spiels vielleicht die Eierlegende-Wollmilchsau zu bekommen.
Denn der Spieler, der am Ende des Spiels den höchsten Loswert der Wollmilch-Lose besitzt, gewinnt die Eierlegende Wollmilchsau.
Diese zählt wie eine Tierart, was am Ende des Spiels sehr wichtig ist.

- Wertgewinne
Hat man das Tier, das auf dem Los abgebildet ist am Ende des Spiels in seinem Stall, so steigt dessen Wert um 300.
Hat man dieses Tier nicht im Stall, so steigert sich der Wert eines beliebigen Tiers um 100.

Spielende
Das Spiel endet, wenn entweder alle Tiere versteigert wurden, oder das letzte Los aus dem Säckchen gezogen wurde.

Wertung
a) Zuerst wird die Eierlegende Wollmilchsau vergeben. 
Diese zählt als eine Tierart im Stall. 

b) Dann werden die Werte der Tiere im Stall berechnet.
Dazu schaut man, welche Tiere man im Stall hat und was deren Wert auf der Markttafel ist.
Jede Tierart zählt dabei nur 1x den Wert, nicht jedes Tier für sich.
Diese Werte zählt man dann zusammen und zählt die Wertsteigerung durch die Lose dazu.

c) Jetzt wird dieser Wert mit der Anzahl der kompletten Tiere im Stall multipliziert.
Nicht vergessen: Die Eierlegende Wollmilchsau zählt wie ein Tier!

d) Am Ende zählt man noch sein Geld dazu
Jetzt hat man einen Endstand und der Gewinner des Spiels steht fest.

Tierkinder-Variante
Bei dieser Variante nimmt man die Bauernhofseite mit dem Streichelzoo.
Hat man ein Männchen und ein Weibchen eines Tiers auf der Weide, so bekommt man das entsprechende Tierkind.
Dieses legt man in den Streichelzoo. Kommt diese Tierart dann in den Stall, dann kommt das Tierkind mit.
Das ist bei der Wertung von Bedeutung, denn ein Tierkind zählt 200 Punkte.
Ist es mit im Stall, so werden die Punkte vor dem Multiplizieren dazugezählt.
Ansonsten kommen die 200 Punkte am Ende auf die Endsumme und sind daher weniger wert.

Kleines Fazit
Ich kenne die Kartenspiele von "Kuhhandel" nicht, daher war dieses Spiel das erste dieser Art für mich.
Die Regeln haben mich am Anfang ein bisschen erschlagen. Zwei Varianten, mit Tierkindern oder ohne,
zwei Spieler oder mehr, für alles gibt es andere Regeln. Hat man sich aber einmal durch die Anleitung gearbeitet, ist alles klar.
Das Spiel ist ja nicht wirklich schwer, aber in größeren Gruppen sehr lustig. 
Gerade die Versteigerungen sind mit mehr Spielern sehr spaßig.
Das Spiel funktioniert aber auch zu zweit tadellos, da es dafür sogar eigene Regeln gibt.
Uns hat Kuhhandel gut gefallen. Durch die Varianten kann man es mit Kindern oder auch unter Erwachsenen spielen.
Die Illustrationen der Tiere sind echt nett, vor allem die Tierkinder sind total süß.
Durch die zehn verschiedenen Auktionsarten und die Lose spielt sich auch kein Spiel wie das andere.

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Meine Einstufung   Familienspiel
Zusätzliche Informationen   Zwei Varianten spielbar | Von der gleichen Serie gibt es noch Kartenspiele
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Anleitung | Beiblatt
Hersteller-Downloads   Anleitung | Beiblatt
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 37:43 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:37)
PlatzhalterÜberblick (1:48)
3 = Aufbau (5:37)
PlatzhalterSpielidee (10:49)
PlatzhalterDie Auktionen (11:26)
4 = Spielablauf (15:28)
PlatzhalterWeitere Aktionen (17:55)
PlatzhalterSpielende (32:04)
5 = Abspann (36:44)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 1160 mal Letzte Änderung am Freitag, 06 Mai 2016 19:06

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