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Samstag, 25 Juli 2015 11:21

The Witcher - Abenteuerspiel

 

The Witcher


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2015    Verlag(e)   Heidelberger Spieleverlag | Fantasy Flight Games CD Project Red
 Spieleranzahl   2 - 4 Spieler    Autor(en)   Ignacy Trzewiczek
 Empf. Alter   14+    Illustrator(en)   Sehr viele Personen
 Spieldauer   ca. 60 - 120 Minuten        
 ASIN   B00VQCIW5G    Auszeichnungen   noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

In "The Witcher - Abenteuerspiel" übernehmt ihr die Rolle von vier bekannten Persönlichkeiten aus dem Witcher-Universum. Spielt als Geralt, Triss, Rittersporn oder Yarpen und versucht eure Quests (Aufträge) schneller und effektiver zu erledigen als eure Mitspieler. Sammelt Hinweise, um sie für Nebenaufgaben abzugeben oder wandelt sie in Beweise um, um die Hauptaufgabe zu erledigen. Jedes Mal, wenn ein Spieler seine Hauptaufgabe erledigt hat, bekommt er eine neue Questkarte, auf der wieder zwei Nebenaufgaben, eine Unterstützungsaufgabe (helft euren Mitspielern) und eine Hauptaufgabe abgebildet ist. Der erste Held, dem es gelingt 3 Hauptaufgaben zu erledigen, leitet das Ende des Spiels ein. Jetzt wird verglichen, wer die meisten Siegpunkte erspielen konnte und den Sieg erringt.

 

Spielablauf

Aufbau
Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann werden die Kartenstapel gemischt und verteilt. Die schwarzen Unglücks- und die weißen Glückskarten kommen als einzige auf den Spielplan. Die anderen Karten (Hinweis- und Questkarten) kommen nach Farben getrennt neben den Spielplan. Die Monsterplättchen werden sortiert (Bronze, Silber, Gold) und ebenfalls verdeckt neben den Spielplan gelegt. Dann kommen drei Bronze-Monsterplättchen verdeckt auf die drei Felder (Gefahrenzonen) links oben auf dem Spielplan. Ein allgemeiner Marker wird auf das obere Feld des Kriegsanzeigers gelegt. Die Unglücksmarker kommen neben den Spielplan. Drei dieser Marker werden dann auf die unteren drei Felder der Gefahrenzone gelegt. Dann sucht sich jeder Spieler einen Helden aus und nimmt sich das entsprechende Material.

Den Charakterbogen legt man vor sich auf den Tisch. Die Heldenfigur setzt man auf die auf der Charakterkarte angegebene Startstadt. Seine Heldenwürfel, die Aktionsmarker und die gemischten Trainingskarten legt man neben seine Charakterkarte. Ein Heldenmarker kommt auf die 0 der Siegpunkteleiste. Dann bekommt jeder Spieler noch so viele Orens wie auf seinem Charakterbogen steht. Jetzt werden die ersten Aufgabenkarten verteilt. Auch hier steht auf dem Charakterbogen, welche Farbe die Aufgaben für diesen Helden haben. Vom entsprechenden Stapel nimmt man sich dann zwei Karten und sucht sich eine davon aus, die man spielen möchte. Die andere kommt aus dem Spiel. Jetzt schaut man auf der Aufgabenkarte unter dem Punkt "Unterstützungsquest" welche Farbe an Hinweisen man benötigt. Diese Farbe markiert man mit einem weiteren Heldenmarker auf den Leisten am oberen Ende des Spielplans. Somit wissen die anderen Spieler, welche Hinweisfarbe sie sammeln müssen, um bei der Unterstützungsquest helfen zu können. Auf ins Abenteuer!

Die Questkarten
In diesem Spiel geht es um Siegpunkte und diese bekommt man durch das Erledigen von Aufgaben (Quests). Jeder Spieler hat jetzt eine Questkarte vor sich liegen, auf der es immer vier Aufgaben gibt.

Eine Hauptaufgabe
Diese Aufgabe benötigt immer Beweise, sowie den Aufenthalt an einem bestimmten Ort, um abgeschlossen werden zu können.
Wird diese Aufgabe erledigt, so kommt die Karte aus dem Spiel. Die anderen Aufgaben können dann nicht mehr erledigt werden.

Zwei Nebenaufgaben
Diese Aufgaben werden meist durch Abgeben von Hinweismarkern erledigt.
Es gibt aber auch Aufgaben, bei denen man an einen bestimmten Ort reisen muss, etc.

Eine Unterstützungsquest
Diese Aufgabe löst man nicht selber, sondern ein Mitspieler.
Wenn ein Mitspieler sich mit mir am gleichen Ort befindet und die in meiner Aufgabe geforderten Hinweismarker abgibt, so ist diese Aufgabe erledigt.
Der Mitspieler bekommt dann die meisten Siegpunkte, aber auch man selber staubt noch ein paar Siegpunkte ab.

Spielablauf
Der Spieler am Zug darf immer zwei Aktionen ausführen, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist.
Es gibt folgende Aktionen die, bis auf eine, bei jedem Charakter gleich sind.
Führt man eine Aktion aus, so legt man einen Aktionsmarker auf das Herzsymbol dieser Aktion. 
Man kann somit in seinem Zug nicht zwei Mal die gleiche Aktion ausführen.

Reisen
Wählt ein Spieler diese Aktion, so darf er sich von dem Ort, an dem er steht, an einen Ort bewegen, der mit diesem Ort verbunden ist.
Dies kann man an den gelben Strichlinien erkennen. Reist man über das Meer, so muss man die Überfahrt allerdings bezahlen.
Ein Spieler darf auch zwei Orte weit reisen, nur zieht er dadurch das Unglück an und muss sich eine Unglückskarte vom Stapel nehmen und diese ausführen.
Am Zielort angekommen, bekommt der Held aber in jedem Fall einen Hinweismarker in einer der dort angegebenen Farben.

Ermitteln
Möchte ein Held eine Ermittlung starten, so zieht er sich von einem der drei Hinweiskartenstapel eine Karte und führt deren Text aus.
Hier gibt es positive wie auch manchmal negative Karteneffekte. Einige Karten bleiben auch im Besitz des Helden.
Diese Karten beziehen sich dann oft auf andere Karten, bei denen es darauf ankommt, wie viele Karten einer bestimmten Sorte man besitzt.
Ist es keine Karte die man behält, so legt man sie einfach auf einen Ablagestapel.

Trainieren
Beim Trainieren verbessert man seine Fähigkeiten, lernt neue Tränke (Geralt), Zauber (Triss), usw.
Dazu zieht man sich zwei Karten von seinem verdeckten Trainigskartenstapel und sucht sich eine davon aus, die man offen vor sich legt.
Die andere steckt man wieder unter den Stapel. Je nach gewählter Karte darf man diese bereits mit allgemeinen Markern auffüllen oder nicht.

Rasten
Beim Rasten darf man einen schweren Schadensmarker oder zwei leichte von seiner Charaktertafel entfernen.

Alchemie (Geralt), Vorbereiten (Triss), Singen (Rittersporn) und Anführen (Yarpen)
Bei diesen Aktionen werden je nach Charakter Tränke gebraut, Zauber aufgeladen, Geld durch einen Auftritt verdient oder eine Anführeraktion ausgeführt.

Zusätzlich zu den Aktionen, die jeweils einen Aktionspunkt kosten, gibt es auch freie Aktionen, die man jederzeit ausführen darf.

Hinweise in Beweise umwandeln
Auf jeder Charaktertafel sind die Wechselkurse für Hinweise in Beweise umwandeln angegeben.
Beweise benötigt man, um seine Hauptquest abzuschließen.
So kann man jederzeit seine gesammelten Hinweise in Beweise umwandeln.

Nebenquest abschliessen
Auch eine Nebenquest darf jederzeit während eines eigenen Zuges abgeschlossen werden.
Dazu reist man einfach an den geforderten Ort, oder gibt die benötigte Anzahl Hinweismarker ab, etc.
Dann nimmt man sich einen allgemeinen Marker, legt ihn auf die erledigte Quest am Ende der Karte und zieht seinen Stein auf der Siegpunkteleiste entsprechend vorwärts.
Bei manchen Nebenaufgaben gibt es aber auch andere Belohnungen wie Orens, usw.

Unterstützungsquest abschließen
Dazu muss man mit dem Mitspieler auf dem gleichen Ort stehen.
Dann gibt man so viele Hinweismarker ab, wie die Aufgabe auf der Questkarte des Mitspielers erfordert und kassiert dafür sechs Siegpunkte.
Der Spieler, dessen Aufgabe gerade erledigt wurde, bekommt auch noch drei Siegpunkte gutgeschrieben.

Hauptquest abschließen
Um die Hauptquest abzuschließen muss man sich an einen bestimmten Ort begeben.
Dort muss man dann die geforderte Anzahl Beweise in der Tasche haben.
Ab und zu muss jetzt auch noch ein Kampf ausgefochten werden. 
Dabei ist es aber egal, ob man den Kampf gewinnt oder verliert. Verliert man, muss man halt mit den angegebenen Konsequenzen leben. 
Man muss aber nicht so lange den Kampf ausführen, bis man gewonnen hat. Am Ende des Kampfes, egal wie er ausgegangen ist, ist diese Questkarte erledigt und kommt neben den Spieler, der sich jetzt wieder zwei Questkarten zieht, um sich wieder eine davon auszusuchen.

Nachdem man seine beiden Aktionen sowie mögliche freie Aktionen ausgeführt hat, muss man den Gefahren seines Ortes begegnen.

Gefahren begegnen
Jetzt muss man schauen, auf welchem Ort der Spieler steht. Jeder Ort hat eine Farbe und diese findet man auch auf den sechs Gefahrenfeldern auf der linken Seite des Spielplans.
Dort liegen entweder Monsterplättchen und / oder Unglücksmarker. Liegt dort nur ein Monstermarker, so muss der Spieler jetzt dieses Monster bekämpfen.
Liegen dort mehrere Monstermarker, so darf sich der Spieler einen Marker aussuchen. Liegt dort nur ein Unglücksmarker, so muss der Spieler eine Unglückskarte ziehen und ausführen.
Liegen dort sowohl Monster- als auch Unglücksmarker, so darf der Spieler sich aussuchen, was er gerne machen würde.
Die Monstermarker liegen anfangs immer verdeckt auf dem Gefahrenfeld. Hat man ein Monster allerdings nicht besiegt, so bleibt es offen auf dem Gefahrenfeld liegen. 

Kriegsanzeiger
Liegt auf einem Ort weder ein Unglücks- noch ein Monsterplättchen, so wird der neutrale Stein auf dem Kriegsanzeiger vorwärts bewegt.
Je nachdem wo der neutrale Marker liegt, wird dann auf die aktuelle Gefahrenzone des Spielers ein Unglücks- oder Monstermarker gelegt.

Der Kampf
Stößt ein Held auf ein Monster, so kommt es zum Kampf.
Dazu schaut man sich das Monsterplättchen an.

Steht auf dem Plättchen etwas wie "Vor dem Würfeln", so handelt man dies zuerst ab.
Dann schaut man die Werte an, die unter dem Schwert und dem Schildsymbol zu sehen sind.
Diesen Wert muss man erreichen ober übertreffen, um das Monster zu besiegen (Schwertwert) und keinen Schaden zu nehmen (Schildwert).
Um zu kämpfen nimmt sich jeder Spieler die drei schwarzen Kampfwürfel und zusätzlich die eigenen Würfel und würfelt.
Man kann Schwerter, Schilde, Relikte oder auch Nieten werfen. Zu diesem Zeitpunkt wendet man dann auch Effekte seiner Trainingskarten an, um zum Beispiel Würfel neu zu würfeln, automatischen Schaden durch Zauber zu verursachen, usw. Hier gibt es viele unterschiedliche Effekte, die man sich gut anschauen sollte, um zu wissen, wann man sie einsetzen muss.

Jetzt vergleicht man die gewürfelten oder auf andere Weise erzielten Schwerter mit dem Wert auf der Monsterkarte.
Hat man so viele Schwerter, wie der Wert angibt oder mehr, so wurde das Monster besiegt und kommt aus dem Spiel.
Hat man weniger Schwerter, so war der Angriff erfolglos. In beiden Fällen muss man, wenn es ihn gibt, den angegeben Text unter "Erfolg" oder "Fehlschlag" abhandeln.

Das Gleiche gilt dann für die Verteidigung, nur geht es hier um die gewürfelten Schilde.

Wunden
Ein Held kann nicht sterben, wohl aber Wunden erhalten. Bekommt ein Spieler eine leichte oder schwere Wunde, so legt er den entsprechenden Wundenmarker auf eines der Herzsymbole neben seinen Aktionen. Diese Aktion ist dann so lange gesperrt, bis die Wunde entfernt wird. Darum hat auch die Aktion "Rasten" kein Herzsymbol, denn diese Aktion ist die letzte Möglichkeit noch zu handeln, wenn alle andern Aktionen voller Schadensmarker liegen.

Unglück
Manchmal muss der Spieler einen Unglücksmarker auf seine Charaktertafel legen. Möchte er dann diese Aktion ausführen, so muss er zuerst eine Unglückskarte ziehen und abhandeln, bevor er den Unglücksmarker entfernen und seine Aktion ausführen darf.

Spielende
Sobald ein Spieler seine dritte Hauptquest erledigt hat, endet das Spiel.
Es hat dann der Spieler gewonnen, der die meisten Siegpunkte erspielen konnte.

Kleines Fazit
Ich habe die Vorstellung von "The Witcher" absichtlich kürzer gehalten. Das entspricht nämlich auch dem Konzept der Anleitung. Diese führt einen sanft in das Spielgeschehen ein, erklärt die wichtigsten Regeln und lässt einen dann aber auch schnell losspielen. Die Regeln im Detail werden dann noch einmal im Referenzhandbuch erklärt. Hier findet man auf alle weiteren Fragen Antworten und auch die Erklärungen der Anleitung werden hier noch einmal vertieft. So fühlt man sich nicht überfordert. Aber die Regeln von "The Witcher" sind zum Glück sowieso nicht so schwierig. Es gibt wenige Handlungsmöglichkeiten und das ist nicht unbedingt schlecht. Allerdings sollte man sich auf das Spiel und die Welt einlassen. Ich als Fanboy von "The Witcher" tat mich hier natürlich leicht. Ich kenne die Orte, die Personen, die Monster und die Tränke und Zauber zur Genüge aus den Spielen und Büchern. Mit diesem Wissen macht das Spiel natürlich gleich noch mehr Spaß. Aber auch wer noch nie mit dem Witcher-Universum in Berührung gekommen ist, kann hier Spaß haben. Allerdings habe ich ab und an das Gefühl, dass eine kooperative Komponente dem Spiel gut getan hätte. Die Charaktere arbeiten in den anderen Spielen ja auch nicht gegeneinander... meistens jedenfalls :)

So könnte ich mir durchaus vorstellen, dass man einfach zusammen eine vorgegebene Anzahl Runden spielt, um eine bestimmte Menge an Siegpunkten zu erreichen.

Ansonsten hat das Spiel eine Menge Material, das ich mir in verschiedene Tüten gepackt habe, die leider dem Spiel nicht beiliegen. Wirft man aber alles nur in die Schachtel, so gibt es ein heilloses Durcheinander und man ist vor dem nächsten Spiel lange mit Sortieren beschäftigt. 
Das Spielmaterial ist aber sehr schön gestaltet und mit Originalbildern aus dem Spiel versehen. So wird man als Fan sofort in die Welt gezogen.
Uns hat das Spiel sehr viel Spaß gemacht und kommt sicher noch öfter auf den Tisch. Perfekt ist es leider nicht, denn wenn man nichts mit dem Witcher-Universum anfangen kann, dann reichen einem die gebotenen Spielinhalte vielleicht nicht aus, um es als gutes Spiel zu sehen. Mir jedenfalls reichen die Inhalte aus, die Texte und Bilder auf den Karten sind auch spitze und so ergibt sich ein tolles Abenteuerspiel für Vielspieler.

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Meine Einstufung  

Vielspielerspiel

Zusätzliche Informationen   Schöne Umsetzung mit Original-Illustrationen aus dem Spiel
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Anleitung | Referenzhandbuch
Hersteller-Downloads   Anleitung | Referenzhandbuch
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 49:33 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (1:13)
3 = Aufbau (4:02)
PlatzhalterSpielidee (9:40)
PlatzhalterSpielübersicht (11:15)
4 = Spielablauf (15:54)
PlatzhalterFreie Aktionen & Kampf (24:54)
PlatzhalterBeispielrunde (30:34)
5 = Abspann (48:36)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 1986 mal Letzte Änderung am Samstag, 25 Juli 2015 11:39

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