Aufbau Jeder Spieler nimmt sich eine beliebige Spielertafel und einen Stift. Die Tafeln sind alle unterschiedlich und haben auch eine Vorder- und Rückseite. Dann legt man noch die Würfel auf den Tisch und bestimmt einen Startspieler. Los geht´s.
Spielablauf Der Zug eines Spielers hat immer zwei Phasen. In der ersten Phase wird gewürfelt und in der zweiten Farbfelder auf der Spielertafel angekreuzt, solange man sich nicht überwürfelt hat. Um die Mechanik des Spiels zu verstehen, schauen wir uns kurz die Siegbedingungen und die Würfelmechanik an. Auf jeder Spielertafel gibt es Felder in sechs verschiedenen Farben. Diese Felder sind zu Gruppen angeordnet, die mal aus weniger, mal aus mehr Feldern bestehen. Sobald man in einem Farbfeld sein erstes Kreuz gemacht hat, muss man dieses Farbfeld erst fertig ankreuzen, bevor man ein weiteres Gebiet in dieser Farbe angeht. Man hat also immer höchstens sechs verschiedenfarbige Gebiete in Arbeit. Es gibt auch schwarze Felder, diese sind einfach nur Hindernisse und müssen umkreuzt werden, um die Felder dahinter zu nutzen.
Überwürfeln Beim Würfeln darf man sich immer überlegen, ob man weiterwürfelt oder nicht. Wichtig ist hierbei, dass man immer alle Würfel der genutzen Farbe ankreuzen muss. Hat man auch nur einen Würfel mehr in der Farbe, wie noch Felder zur Verfügung stehen, so hat man überwürfelt und darf nichts ankreuzen.
Phase 1 - Würfeln Der Startspieler nimmt sich alle sechs Würfel und würfelt diese. Aus dem Ergebnis muss er sich jetzt eine Farbe aussuchen, die er nutzen möchte. Alle Würfel dieser Farbe legt er dann zur Seite. Jetzt hat er zwei Möglichkeiten.
a) Weiterwürfeln Möchte ein Spieler weiterwürfeln, so muss er die nicht zur Seite gelegten Würfel nehmen und alle erneut würfeln. Es ist nicht erlaubt, nach einem Wurf eine andere Farbe zur Seite zu legen, um diese zu sammeln. Die Farbe, die man als erstes ausgesucht hat, muss man in diesem Zug auch weiter sammeln. Würfelt man mindestens einen oder mehr Würfel in der beiseite gelegten Farbe, so legt man diese Würfel zu den anderen und kann sich wieder überlegen, ob man weiterwürfeln will.
b) Würfel nutzen und zu Phase 2 übergehen Würfelt man keinen Würfel in der beiseite gelegten Farbe, oder möchte man nicht mehr weiterwürfeln, so ist die Phase 1 beendet und es geht zu Phase 2.
Phase 2 - Ankreuzen Jetzt muss der Startspieler so viele Farbfelder auf seiner Spielertafel ankreuzen, wie er erwürfelt hat. Dabei gibt es eine Regel: Man darf nur Felder ankreuzen, die neben einem bereits angekreuzten Feld liegen. Nicht vergessen: Man muss für alle Würfel in dem Gebiet etwas ankreuzen können, sonst hat man überwürfelt und darf nichts ankreuzen. Man darf von jedem Farbgebiet nur eines in Arbeit haben. Erst wenn eines komplett fertig ist, darf man ein neues eröffnen.
Die anderen Spieler Nun sind auch die anderen Spieler am Zug und dürfen sich von den Würfeln, die der Startspieler nicht genutzt hat, eine Farbe aussuchen, die sie benutzen möchten. Auch hier gelten die gleichen Ankreuzregeln wie beim Startspieler. Die Spieler dürfen auch die gleiche Würfelfarbe nutzen.
Schatzfelder Das Ziel ist es ja, mindestens neun Schatzfelder anzukreuzen. Schatzfelder sind Felder mit einem Stern. Hat man so ein Feld angekreuzt, so darf man, nachdem alle Spieler ihre Kreuze gemacht haben, einen Schatzwurf machen. Das gilt für den Startspieler, als auch für die anderen Spieler. Ein Schatzwurf läuft wie folgt ab: Der Spieler nimmt sich fünf der Würfel und würfelt diese einmal. Aus dem Ergebnis sucht er sich dann eine Farbe aus, die er ankreuzt. Beim Schatzwurf dürfen die anderen Spieler nichts ankreuzen. Sollte man beim Ankreuzen der Farbfelder aus dem Schatzwurf ein weiteres Schatzfeld ankreuzen, so darf man gleich noch einen Schatzwurf machen, usw. Haben mehrere Spieler einen Schatzwurf, so werden diese vom Startspieler aus im Uhrzeigersinn abgearbeitet. Wenn man ein Schatzfeld angekreuzt hat, so markiert man dies auch am unteren Ende seiner Spielertafel, indem man den entsprechenden Stern dort ebenfalls ankreuzt.
Nächste Runde Wenn alle Schatzwürfe abgehandelt wurden, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe und wird der neue Startspieler.
Spielende Sobald ein Spieler mindestens neun Schatzfelder und alle Felder einer Farbe angekreuzt hat, ist das Spiel vorbei und dieser Spieler hat gewonnen.
Kleines Fazit Würfelland ist ein tolles Würfelspiel mit einfachen Regeln. Durch die Würfelmechanik ist es natürlich ein Glücksspiel. Aber es hat durchaus auch taktische Aspekte. Ich brauche noch einen Würfel in der Farbe, traue ich mich nochmal zu würfeln? Es liegen viele Würfel einer anderen Farbe aus, würfel ich nochmal um die Gegner zu ärgern? Nutze ich diese Farbe, um das eine Feld noch anzukreuzen, damit das Gebiet fertig ist? Oder nehme ich lieber die andere, um mehr Felder anzukreuzen? Fragen über Fragen stellen sich dem Spieler Runde für Runde. Auch toll ist, dass die anderen Spieler eben nicht leer ausgehen. Da kommt es schon vor, dass die anderen Spieler mehr Felder ankreuzen dürfen, als der Startspieler. Die Spielertafeln kann man nach dem Spiel problemlos abwischen. Dazu ist im Schachteldeckel ein Filz eingearbeitet, aber auch ein Taschentuch funktioniert. Uns hat das Spiel viel Spaß gemacht und kommt zur Zeit öfter für eine Runde auf den Tisch.
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