Carcassonne für 2 und die Big Box 2017 Ich möchte euch hier nicht erneut die Regeln von Carcassonne erklären, denn das habe ich schon bei den diversen anderen Carcassonne-Titeln gemacht. Wenn euch also die genauen Regeln interessieren, so schaut euch einfach eine meiner zahlreichen Carcassonne Rezensionen an. In diesem Artikel möchte ich nur kurz erklären, was "Carcassonne für 2" in der Metallbox hat und welche Erweiterungen man in der Big Box 2017 findet und was diese für Auswirkungen auf das Spiel haben. Auch hier werde ich nicht jedes Detail jeder Erweiterung erklären, sondern nur kurz auf jede Erweiterung eingehen. Vorab sei gesagt, wer Cacassonne noch nicht hat, kauft sich sofort die Big Box, denn dieses Spiel ist wirklich grandios und macht unglaublich viel Spaß. Wer eine kleine Reiseversion von Carcassonne sucht, der nimmt "Carcassonne für 2" mit auf die Reise, denn in der kleinen Metallbox findet sich die komplette Standardversion von Carcassonne. Aber schauen wir uns die Sachen kurz genauer an.
Carcassonne für 2 In dieser Metallbox findet sich fast alles, um sofort eine Runde Carcassonne zu spielen. Was fehlt, ist das Punktetableau, hier muss man sich ein Blatt und einen Stift zurecht legen, um sich die Punkte zu notieren. Ansonsten hat man etwas kleinere Landschaftsplättchen, mit denen man aber fast genauso gut spielen kann, wie mit ihren großen Brüdern. Die Anleitung ist auch gut geschrieben und lässt am Anfang die Wiesenregeln weg. Diese werden aber natürlich auf den letzten Seiten noch beschrieben. Mehr gibt es zu dieser Version von Carcassonne auch schon nicht zu erzählen, da sonst alles wie immer ist.
Carcassonne Big Box 2017 Wer Carcassonne noch nicht, oder ohne Erweiterungen hat, sollte dringend mal einen Blick auf diese riesige Kiste werfen, denn das lohnt sich. Neben dem Grundspiel findet man hier nämlich noch 11 Erweiterungen, die das Spiel spannender und taktischer machen können. So kann man immer mal wieder eine andere Erweiterung mit ins Spiel nehmen, bis man alle kennt. Ab dann nimmt man einfach die Erweiterungen zusammen ins Spiel, die einem am besten gefallen haben. Wenn man mit allen Erweiterungen spielt, dann kommt man aber gerne auf bis zu zwei Stunden Spielzeit. Jetzt schauen wir uns kurz die 11 Erweiterungen an.
1. Der Fluss Hier spielt man zuerst die 12 Flussplättchen aus, bevor man beginnt, an den Fluss die Landschaftsplättchen anzulegen. Das gibt einen schönen Startaufbau, hat ansonsten aber keine Auswirkungen auf das Spiel.
2. Der Abt Der Abt kann neben Klöstern auch Gärten besetzen, die auf speziellen Landschaftskärtchen drauf sind, die man hier mit ins Spiel nimmt. Klöster und Gärten bringen dabei die gleichen Punkte, wenn sie umbaut werden. Statt einen Meeple einzusetzen, darf man auch den Abt versetzen. Dann bekommt man für den Garten oder das Kloster einfach die momentanen Punkte.
3. Wirtshäuser und Kathedralen Diese neuen Landschaftsplättchen bringen neue Gebäude an den Strassen und in der Stadt zum Vorschein. Wer eine Straße mit Wirtshaus abschließt, bekommt so 2 statt einen Punkt pro Plättchen. Sollte die Straße am Spielende aber nicht fertig sein, gibt es keine Punkte. Das Gleiche gilt für die Kathedralen. Hier gibt es drei Punkte pro Plättchen und Wappen in einer Stadt. Auch hier gibt es keine Punkte, wenn die Stadt zu Spielende nicht fertiggestellt ist. Zusätzlich kommt noch der große Meeple ins Spiel, der einfach so viel zählt, wie zwei kleine Meeples.
4. Händler und Baumeister Hier kommen Landschaftsplättchen ins Spiel, die eine Kreuzung mit Brücke haben oder auch Straßen, die an einem Kloster vorbeiführen. Dann gibt es Stadtplättchen mit Warensymbolen darauf. Sobald ein Spieler eine Stadt abschließt, bekommt er die Warenplättchen zu den Symbolen. Dabei muss er nicht auf der Stadt stehen, er muss sie nur zumachen. Am Ende gibt es dann für Mehrheiten an Warenplättchen Punkte. Die Baumeister sind Figuren, die man auf eine Straße stellt, wenn man diese bereits mit einem Meeple besetzt hat. Wenn man an diese Straße dann ein weiteres Landschaftsplättchen anlegt, darf man sofort einen zweiten Zug machen. Die Schweine darf man auf eine Wiese setzen, wenn dort bereits ein eigener Meeple steht. Schweine sind dann am Ende genausoviel wert wie ein Meeple, um die Mehrheiten zu bestimmen.
5. Fluggeräte Setzt man seinen Meeple auf das Fluggerät eines Landschaftsplättchens, so darf man würfeln. Dann zieht man seinen Meeple um so viele Landschaftsplättchen in die Richtung, in die der Pfeil auf dem Fluggerät zeigt. Dabei darf man sich aber nicht auf eine Wiese setzen, wohl aber auf eine Strasse, Kloster oder Stadt, auch wenn dort bereits ein Meeple eines Mitspielers steht.
6. Die Depeschen Hier kommen die Meeplefrauen ins Spiel. Jeder Spieler bekommt die Frau in seiner Farbe und stellt sie auch auf die Punkteleiste. Jedesmal wenn man Punkte bekommt, darf man sich entscheiden, ob man die Frau oder den Mann bewegt. Kommt man auf ein dunkles Feld auf der Zählleiste, so darf man sich eine Depesche nehmen oder zwei weitere Punkte. Die Depeschen geben einem verschiedene Möglichkeiten, Sachen in der Spielauslage außerplanmäßig zu werten. Am Ende werden die beiden Punktestände addiert und man hat die Endpunktzahl.
7. Die Fähren Damit kann man Straßen erweitern und nach den eigenen Vorstellungen über einen See weiterführen.
8. Die Goldminen Zieht man ein Landschaftsplättchen mit Goldsymbol, so muss man auf das Plättchen und auf ein benachbartes Plättchen einen Goldbarren legen. Sobald man eine Stadt, ein Kloster oder eine Straße abschließt, auf der irgendwo ein Goldbarren liegt, darf man diesen nehmen. Am Ende gibt es je nach gesammelten Goldbarren Punkte anhand einer extra Liste.
9. Magier und Hexe Zieht man ein Landschaftsplättchen mit Magiersymbol, so legt man es normal an und nimmt sich dann eine Magier- oder Hexenfigur. Diese darf man auf eine offene Strasse oder Stadt legen. Schliesst man ein Gebiet ab, auf dem ein Magier steht, so gibt es pro Plättchen einen Punkt mehr. Steht die Hexe in einem Gebiet, so werden die Punkte halbiert, die man für die Wertung bekommen hätte.
10. Räuber Zieht man ein Landschaftsplättchen mit Räubersymbol, so legt man dieses normal an und nimmt dann eine Räuberfigur. Diese darf man nun auf der Punkteleiste einsetzen und zwar dort, wo der Meeple eines anderen Spielers steht. Sobald der Spieler nun Punkte bekommt, klaut ihm der Räuber die Hälfte der Punkte und der Besitzer des Räubers darf diese vorwärts ziehen.
11. Kornkreise Auch diese Landschaftsplättchen legt man normal an. Dann nimmt sich aber jeder Spieler entweder einen seiner nicht gesetzen Meeple und stellt ihn zu einem seiner Meeple dazu, oder er entfernt einen eigenen Meeple von einem Plättchen. Die Form des Kornkreises gibt dabei an, welche Gebiete betroffen sind (Strasse, Stadt, usw.)
Das sind die 11 Erweiterungen, mit denen man das Grundspiel von Carcassonne aufwerten kann.
Kleines Fazit Obwohl ich fast jede Version von Carcassonne im Schrank habe, hatte ich von diesen Erweiterungen keine einzige. Umso erstaunter war ich, als ich mir die einzelnen Erweiterungen angeschaut habe. Jede einzelne bringt so viel neuen Schwung in die Partie, dass es eine wahre Freude ist. Ich könnte nicht sagen, welche Erweiterung mir am besten gefallen hat, sie sind alle ziemlich cool. Am Anfang empfehle ich euch, jede Erweiterung einmal einzeln mit ins Spiel zu nehmen. Dadurch merkt ihr schnell, wie sich das Spiel verändert, und ob euch das gefällt. Hat man alle Erweiterungen durch, kann man ja dann alle mit ins Spiel nehmen, die einem gut gefallen haben. So kann sich jeder selbst das Carcassonne bauen, das ihm am besten gefällt. "Carcassonne für 2" ist dagegen nur für Leute, die unbedingt eine kleine Version von Carcassonne mitnehmen wollen. Bis auf die Punkteleiste findet man alles in der Metallbox und einen Stift und Papier kann man dort auch noch reinpacken.
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