Aufbau Der Spielplan wird auf den Tisch gelegt. Dann legt man auf jedes Feld im Turm, außer dem mittleren und den Teleportern, zufällig einen Kristall. Die Figuren der Lehrlinge stellt man auf die farblich entsprechenden Teleporter. Dann mischt man die Lehrlingsaufträge und legt zufällig je einen Auftrag zu jedem Lehrling. Die anderen Lehrlingsaufträge kommen aus dem Spiel. Jeder Spieler bekommt dann verdeckt einen Meisterauftrag und eine Missionskarte. Diese beiden Karten dürfen die anderen Spieler auf keinen Fall sehen. Der Prüfer kommt auf das Feld in der Mitte des Spielplans. Dann werden noch die Bewegungskarten gemischt und jeder Spieler bekommt vier dieser Karten ausgeteilt. Die restlichen Bewegungskarten kommen auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan. Nun kann sich jeder noch eine Übersichtskarte nehmen und dann geht es los.
Spielziel Ein Spieler macht den Startspieler und beginnt mit seinem ersten Zug. Schauen wir uns aber erst an, was es überhaupt zu tun gibt. Bei jedem Lehrling liegt eine Zauberspruchkarte, der Lehrlingsauftrag. Auf dieser sind verschiedene Kristalle abgebildet. Der Lehrling muss also genau diese Kristalle sammeln, um seinen Spruch zu vollenden. Zusätzlich hat jeder Spieler zwei geheime Karten bekommen. Auf der einen sind zwei Lehrlinge abgebildet, denen man beim Vervollständigen ihrer Zauber helfen muss. Das sollte man aber nicht zu auffällig machen, denn wenn die anderen Spieler wissen, wen man unterstützt, dann können sie ein bisschen gegensteuern. Es kann aber sein, dass auch andere Spieler den gleichen Lehrling unterstützen müssen. Die zweite geheime Karte ist der Meisterauftrag. Auch hier sind fünf Kristalle abgebildet, die man im Laufe des Spiels sammeln kann, um am Spielende zusätzlich Punkte zu kassieren. Sobald ein Spieler die Zauber seiner beiden Lehrlinge geschafft hat und den Prüfer zu einem dieser Lehrlinge schickt, oder einen Lehrling auf das mittlere Feld bringt, ist das Spiel vorbei und es kommt zur Schlusswertung. Schauen wir uns jetzt den Spielablauf genauer an.
Spielablauf Ein Spieler beginnt und arbeitet jetzt die folgenden Schritte ab:
1. Einen Lehrling oder den Prüfer benennen, den man bewegen möchte 2. Entsprechend dem Feld, auf dem der Lehrling steht, Karten nachziehen 3. Überlegen, wie man die angesagte Figur ziehen möchte 4. Bewegungskarten ausspielen und ziehen 5. Kristalle vom Zielfeld nehmen 6. Zusatzaktion ausführen, wenn auf der Bewegungskarte eine drauf ist
Danach ist sofort der nächste Spieler an der Reihe.
1. Einen Lehrling oder den Prüfer benennen, den man bewegen möchte Als erstes sag man, welchen Lehrling man bewegen möchte. Man kann auch den Prüfer wählen. Um einen Lehrling zu bewegen, braucht man mindestens eine Bewegungskarte. Um den Prüfer zu bewegen braucht man mindestens drei Bewegungskarten.
2. Entsprechend dem Feld, auf dem der Lehrling steht, Karten nachziehen Will man den Prüfer bewegen, so bekommt man in dieser Phase keine neuen Karten. Wenn man einen Lehrling gewählt hat, dann kommt es jetzt darauf an, auf welchem Feld er steht.
a) Weißer Drache Man zieht zwei Karten vom Nachziehstapel
b) Grauer Drache Man zieht die zwei obersten Karten vom Ablagestapel
c) Schwarzer Drache Man zieht von einem beliebigen Spieler eine Karte aus dessen Hand
3. Überlegen, wie man die angesagte Figur ziehen möchte Jetzt muss man sich überlegen, wie man die angesagte Figur bewegen möchte. Möchte man einen Lehrling bewegen, so gibt es zwei Möglichkeiten.
a) Farbe Lehrling Spielt man eine Bewegungskarte in der Farbe des Lehrlings aus, so darf man ihn um ein Feld in beliebiger Richtung bewegen.
b) Farbe Wand Spielt man eine Bewegungskarte mit der Farbe einer Wand aus, so darf man den Lehrling in gerader Linie einen Schritt auf diese Wand zu bewegen.
Man darf in dieser Phase beliebig viele Bewegungskarten ausspielen, aber immer nur von einer Art. Also entweder direkt oder Richtung Wand bewegen.
Möchte man den Prüfer bewegen, so gibt es auch zwei Möglichkeiten.
a) Drei beliebige Bewegungskarten ausspielen Dann bewegt sich der Prüfer in gerader Linie bis er auf einen Lehrling oder eine Wand trifft.
b) Drei gleichfarbige Bewegungskarten ausspielen Dann darf man sich den Zielpunkt für den Prüfer aussuchen und ihn dorthin bewegen. Befindet sich auf dem Endfeld ein Kristall, so nimmt man den Kristall und legt ihn auf seine geheime Aufgabenkarte. Steht auf dem Endfeld ein Lehrling, so kommt es zu einer Prüfung, siehe weiter unten.
4. Bewegungskarten ausspielen und ziehen Nun muss man die entsprechenden Bewegungskarten ausspielen und auf den Ablagestapel werfen und die angesagte Figur bewegen.
5. Kristalle vom Zielfeld nehmen Bewegt man einen Lehrling und steht er am Ende dieser Bewegung auf einem Feld mit einem Kristall, so nimmt man diesen und legt ihn auf dessen Zauberspruchkarte. Ist diese Farbe auf dem Zauber bereits voll oder gar nicht vorhanden, so bekommt der Spieler den Kristall und legt ihn auf seine geheime Aufgabenkarte, den Meisterauftrag.
6. Zusatzaktion ausführen, wenn auf der Bewegungskarte eine drauf ist War auf einer oder mehreren Bewegungskarten ein Symbol, so darf man eine dieser Funktionen jetzt noch nutzen.
a) Stern Nach der Bewegung des Lehrlings wird auch der Prüfer noch um ein Feld bewegt.
b) Kristall Man darf einem anderen Spieler einen Kristall wegnehmen oder ihm einen eigenen, den man nicht braucht, geben.
c) 2 Man darf gleich einen weiteren Zug machen, ohne aber neue Karten nachzuziehen. Punkt 2 entfällt also.
Weitere Regeln Es gibt noch ein paar weitere Situationen im Spiel, die wir uns noch kurz anschauen.
a) Portale Geht man auf ein Portal, so darf man den Lehrling auf ein anderes Portal bewegen oder auch in die Mitte.
b) Pult Das Feld in der Mitte kann genutzt werden, um das Spiel zu beenden, wenn man seine beiden Lehrlingsaufträge fertig hat.
c) Lehrling trifft Lehrling Dann darf man dem Lehrling, auf den man gezogen ist, einen Kristall von dessen Zauber klauen.
Lehrling trifft Prüfer Jetzt kommt es darauf an, ob der Lehrling seinen Spruch fertig hat oder nicht. Ist er mit seinem Spruch fertig, so wird dieser um 90° gedreht und ist somit gesichert. Hat er den Spruch noch nicht fertig, so darf der Prüfer ihm einen Kristall von seinem Zauber nehmen und auf ein freies Feld legen. Es ist aber auch möglich, dem Lehrling einen Kristall vom eigenen, geheimen Auftrag zu geben.
Spielende Sobald ein Spieler bei seinen beiden Lehrlingen die Zaubersprüche fertig hat, kann das Spiel beendet werden. Das passiert auf zwei mögliche Arten.
a) Wenn man den Prüfer einen Lehrling prüfen lässt und der seinen Zauber fertig hat und gleichzeitig der zweite Lehrling seinen Spruch auch schon fertig hat. b) Man hat seine beiden Zauber fertig und zieht auf das Feld in der Mitte oder den Prüfer.
Ist man alleine mit seinen beiden Zaubern fertig geworden, so gibt es 2 Punkte. Waren gleichzeitig auch andere Spieler fertig, so bekommt jeder einen Punkt. Nun wird der geheime Meisterauftrag von jedem Spieler geprüft. Hat man genau die fünf Kristalle, die man für den Spruch benötigt, so bekommt man 8 Punkte. Hat man weniger, so gibt es pro richtigem Kristall einen Punkt und pro falschen einen Minuspunkt. Seinen Meisterauftrag kann man auch schon während des laufenden Spiels absichern. Allerdings fallen dann ein paar Aktionen weg und man darf keine Sonderaktionen mehr nutzen. Dann gibt es noch für jeden erledigten Lehrlingsauftrag, den man auf seiner geheimen Karte hat, fünf Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Kleines Fazit Ich habe vor ein paar Jahren schon den Prototypen dieses Spieles spielen dürfen und fand es damals schon sehr cool. Dazu hatte ich dann auch ein Video gemacht, um die Kickstarter-Kampagne zu unterstützen. Jetzt ist das Spiel endlich fertig und es freut mich, die finale Version in Händen zu halten. Das Spiel hat eine ganz eigene Mechanik, die sehr gut funktioniert. Allerdings muss man erst verstehen, wie man in diesem Spiel agieren muss. Zum einen ist es eben wichtig, dass die anderen Spieler nicht zu schnell wissen, welche Lehrlinge man unterstützt. Zum anderen darf man sich aber auch nicht zu viel Zeit lassen. Wenn man weiß, dass Spieler X den Lehrling Y unterstützt, dann muss man auch aktiv gegensteuern. Mit einem Lehrling zu Besuch kommen, um einen Kristall zu klauen oder auch den Prüfer nutzen. Zu zweit ist das Spiel noch nicht so spannend, aber mit mehr Spielern macht es dann richtig Laune. Das Spielmaterial und die Illustrationen sind schön geworden und die Anleitung, dank der vielen Beispiele, gut zu verstehen. Zusätzlich kann man auch noch einfarbige oder auch detailliert bemalte Zinnfiguren kaufen. Auch Spielertableaus können noch zusätzlich gekauft werden. Ein wirklich anderes taktisches Spiel, dass man sich einmal näher anschauen sollte.
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