Komplettliste aller vorgestellten Spiele nach Alphabet:

Samstag, 22 Juli 2017 11:10

Mystic Vale

 

 

Mystic Vale
Vielen Dank an den Pegasus Verlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2017    Verlag(e)   Pegasus Spiele | AEG
 Spieleranzahl   2 bis 4    Autor(en)   John D. Clair
 Empf. Alter   10+    Illustrator(en)   Jess Alphonso | Jack Baker | Storn Cook und sehr viele mehr
 Spieldauer   ca. 45 bis 75 Minuten        
 ASIN   B01N59X0BQ    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Das Tal des Lebens ist von einem Fluch befallen. Schnell eilen die Druiden zu Hilfe, um das Land zu heilen und die Naturseelen zu retten. Zug um Zug bauen sich die Spieler ihre 20 Startkarten zu einem mächtigen Kartendeck aus. Durch das innovative Card-Crafting-System kann man so in jede Karte bis zu drei Fähigkeiten einbauen. Zusätzlich kann man auch noch Unterstützungskarten erwerben, die Siegpunkte bringen oder das Spiel erleichtern. Wer am Ende die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

 

Spielablauf

Aufbau
Vor dem ersten Spiel muss man die je 20 Startkarten in die beiliegenden Kartenhüllen stecken. Dies muss man machen, denn in diese Kartenhüllen werden dann im Laufe des Spiels die weiteren Fähigkeitenkarten gesteckt. 

Jeder Spieler nimmt sich ein Kartendeck aus 20 Karten und legt diese gut gemischt und verdeckt vor sich auf den Tisch. Dann dreht er die oberste Karte, die Deckkarte, um. Als nächstes kommen alle Aufwertungen "Fruchtbarer Boden" auf den Tisch. Diese Karten werden nach der Position ihrer Fähigkeit getrennt (Oben, Mitte, Unten) und auf den Tisch gelegt. Dann mischt man die 33 Stufe 1 Aufwertungen und nimmt zufällig 12 Karten bei zwei Spielern, 15 Karten bei drei Spielern und 18 Karten bei vier Spielern. Die restlichen Karten der Stufe 1 kommen aus dem Spiel. Die gezogenen Stufe 1 Aufwertungen kommen dann auf den Tisch und drei der Aufwertungen werden dann nebeneinander neben diesen Stapel gelegt. Das gleiche macht man mit den Aufwertungen der Stufe 2 und 3, mit dem Unterschied, dass man keine Karten aussortiert. Nun nimmt man noch die Unterstützungskarten zur Hand. Diese werden in zwei Stapel (Stufe 1 und Stufe 2) getrennt und als verdeckte Stapel neben die Aufwertungen gelegt. Von jedem Stapel werden dann vier Karten offen untereinander auf den Tisch gelegt. Als letztes brauchen wir noch die Siegpunkte. Hier sucht man je nach Spieleranzahl wieder eine bestimmte Menge heraus und legt diese auf den Tisch. Die restlichen Siegpunkte legt man allerdings nicht in die Schachtel zurück, sondern einfach etwas abseits der anderen Siegpunkte. Nun wird noch schnell der Startspieler bestimmt. Dazu nimmt man so viele Manaplättchen, wie Spieler teilnehmen, wobei eines die Rückseite mit dem Stern haben muss. Der Spieler, der das Manaplättchen mit dem Stern zieht, wird der Startspieler. Das Manaplättchen legt dann jeder Spieler mit der grauen Seite vor sich ab. Los geht´s.

Die Karten
Das Wichtigste bei den Startkarten ist, dass sie in einer Hülle stecken. Auf einigen Karten gibt es schon eine Fähigkeit und einige Karten sind auch komplett leer. Die Fähigkeiten befinden sich dabei immer an einer von drei Stellen. Ganz oben, in der Mitte oder ganz unten. Auf diese Weise kann man im Laufe des Spiels jeder Karte bis zu drei Fähigkeiten zuweisen. Erst wenn die Karten dann stärker sind, kommen auch die Unterstützungskarten ins Spiel, da man diese mit Seelensymbolen kaufen darf, die man erst in sein Kartendeck einbauen muss. Schauen wir uns kurz die beiden unterschiedlichen Kartenarten an:

a) Die Aufwertungskarten
Diese Karten sind zusätzliche Fähigkeiten, die man in seine Startkarten einbauen kann. Dazu sind die Aufwertungskarten auf transparenter Folie gedruckt, so dass immer alle Fähigkeiten durchscheinen. Natürlich darf jede Karte nur eine Fähigkeit pro Position, also oben, in der Mitte und unten besitzen.

Wichtig dabei ist, dass man nie mehr als 20 Karten besitzt, sondern dass sich die Karten durch das Einstecken von neuen Aufwertungskarten auf bis zu drei Fähigkeiten verbessern.

Das Wichtigste auf diesen Karten sind die Symbole "Grüner Baum" und "Roter Baum", dazu weiter unten dann mehr. Zusätzlich finden sich auf den Aufwertungskarten die unterschiedlichsten Fähigkeiten. So bringen sie Siegpunkte, Mana, Seelensymbole zum Kauf von Unterstützungskarten und andere Effekte, die als Text auf den Karten stehen.
Auch tragen manche Karten ein Wächtersymbol, auf das sich dann wieder andere Karten beziehen können.
Jede Aufwertungskarte kostet dabei Mana, um sie zu erwerben. Die Kosten stehen immer rechts oben im Bild auf der Karte.
Links auf der Karte sind dann die Symbole, die mir diese Karte bringt. Das sind die oben genannten Bäume, Mana oder auch Seelensymbole.

b) Unterstützungskarten
Die Unterstützungskarten kann man nur mir Seelensymbolen kaufen. Am Anfang hat man in seinen Kartendeck noch kein einziges dieser Symbole.
Man kann sie nur nach und nach in sein Kartendeck mit einbauen, indem man Aktionskarten erwirbt, die zusätzlich auch Seelensymbole tragen.
Auf diesen bekommt man oft mehr Mana oder Seelensymbole, die man jede Runde dann zusätzlich mit ausgeben darf.
Das wichtigste sind aber die Siegpunkte, die in Silber auf diesen Karten aufgedruckt sind. 
Silberne Siegpunkte bekommt man aber nicht sofort, sondern zählt sie am Spielende einfach zu seinen anderen Siegpunkten dazu.

Spielablauf
In Mystic Vale geht es darum, Siegpunkte zu gewinnen. Dazu gibt es einen Stapel, der, wenn er leer ist, auch das Spielende einleitet. Zusätzlich kann man im Spiel auch andere Siegpunkte bekommen, darum der andere Stapel. Am Anfang ist man erstmal viele Runden damit beschäftigt, seine Karten auszubauen und zu verbessern, bevor es richtig los geht. Grundsätzlich läuft das Spiel aber immer nach folgenden Phasen ab:

1. Vorbereiten
2. Pflanzen
3. Ernten
4. Aufräumen

Danach ist im Uhrzeigersinn immer der nächste Spieler an der Reihe. Schauen wir uns die Phasen genauer an.

1. Vorbereiten
In dieser Phase bereitet man sein Feld vor. Das Feld eines Spielers besteht einfach aus nebeneinander ausgelegten Karten und wird am Ende, in Phase 4, auf den Ablagestapel gelegt.
Um ein gültiges Feld zu bauen, muss man jetzt auf die Symbole "Roter Baum" achten. Das Symbol "Grüner Baum" ist im Startdeck noch nicht vorhanden.
Die oberste Karte seines Stapels, die Deckkarte, sieht man ja. Von dieser zählen die roten Bäume mit, wenn es um den Bau eines gültigen Feldes geht, aber man bekommt ansonsten von dieser Deckkarte keine Fähigkeiten, Mana oder Seelensymbole. Erst wenn eine Karte im Feld liegt, kann man sie auch nutzen.  

Der Spieler nimmt also die erste Deckkarte und legt sie neben den Stapel. Dann deckt er die nächste Karte auf und hat eine neue Deckkarte.
Jetzt schaut er, wieviele rote Bäume man im Feld und auf der Deckkarte im Moment sieht. Sind es noch weniger als drei, so darf man die Deckkarte neben die anderen Feldkarten legen und die nächste Deckkarte aufdecken. Das darf man so lange machen, bis genau drei rote Bäume zu sehen sind, man darf aber auch schon vorher aufhören. Hat man allerdings mehr als drei rote Bäume (später können Karten auch mal zwei oder drei rote Bäume haben, wenn man sie ungünstig zusammensteckt), dann ist die Runde sofort vorbei und man geht direkt zum Aufräumen über. Als Trost darf man sich allerdings sein Manaplättchen auf die farbige Seite drehen und kann dieses in seiner nächsten Runde als zusätzliches Mana nutzen. Hat man später dann Karten mit einem oder mehreren grünen Bäumen, so kann man pro grünem Baum einen roten Baum ignorieren. 

2. Pflanzen
Auch wenn man schon drei rote Bäume sieht, heißt das nicht, dass man jetzt nicht weiter an seinem Feld bauen darf.
Man hat also in dieser Phase zwei Möglichkeiten:

a) Passen
Dann geht es sofort zur Phase 3.

b) Risiko
Dann legt man die Deckkarte in sein Feld und deckt die nächste Karte als Deckkarte auf.
Hat man Glück und dort ist kein roter Baum drauf, so darf man auch diese Karte wieder ins Feld legen und es noch einmal riskieren.
Sobald aber ein weiterer roter Baum auftaucht, ist das Feld nutzlos und man geht gleich zur Phase 4 über. 

3. Ernten
Diese Phase teilt sich in vier Unteraktionen auf.

a) Ernten-Fähigkeit nutzen
Auf einigen Karten gibt es Fähigkeiten, die beim Ernten zum Einsatz kommen, diese führt man jetzt als erstes aus.

b) Siegpunkte nehmen
Sind auf Feldkarten farbige Siegpunkte-Symbole drauf, so nimmt man die entsprechende Menge aus dem vorbereiteten Vorrat an sich.
Silberne Siegpunkte nimmt man sich wie gesagt noch nicht, sondern zählt diese am Spielende einfach dazu.

c) Unterstützungskarten kaufen
Hat man genügend Seelensymbole ausliegen, so darf man sich bis zu zwei Unterstützungskarten kaufen.
Das passiert auf jeden Fall erst später im Spiel, da man am Anfang noch keinerlei Karten mit Seelensymbolen besitzt.
Es gibt auch eine Jokerseele und ein Symbol, das man mit jeder beliebigen Seele bezahlen kann.
Gekaufte Unterstützungen legt man bei sich ab und kann deren Fähigkeiten ab jetzt nutzen oder am Ende Siegpunkte dafür kassieren.

d) Aufwertungskarten kaufen
Mit dem Mana auf den Karten im Feld und eventuell mit dem Mana auf dem Manaplättchen kann man jetzt bis zu zwei Aufwertungen kaufen.
Dabei kann man, wenn man genug Mana hat, frei entscheiden, aus welchen Aufwertungskarten man wählt.

4. Aufräumen
Gekaufte Aufwertungen müssen jetzt in eine Kartenhülle einer Feldkarte gesteckt werden. 
Meine Karten auf dem Feld kommen auf meinen Ablagestapel. Sollte man mal keine Karten mehr auf dem Nachziehstapel haben, so wird dieser Ablagestapel neu gemischt.
Dann werden Lücken in den Aufwertungs- und Unterstützungskarten wieder durch neue Karten vom Stapel aufgefüllt.
Schon ist der nächste Spieler an der Reihe.

Spielende
Das Spiel endet, sobald in der Phase "Ernten" die letzten Siegpunkte genommen werden. Dann wird die aktuelle Runde noch fertig gespielt, so dass jeder gleich oft dran war.
Das Spiel endet aber auch, wenn man beim Aufräumen die letzte Stufe 2 Unterstützungskarte aufdeckt. Auch dann wird die Runde noch fertig gespielt und dann geht es zur Wertung.

Wertung
Jetzt zählt jeder Spieler seine farbigen Siegpunkte und seine silbernen Siegpunkte zusammen.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Kleines Fazit 
Mystic Vale bietet mit seinem innovativen Card-Crafting-System etwas wirklich Neues, das auch Spaß macht.
Ein Problem ist aber, dass das Spiel sehr langsam anläuft, da jeder erstmal seine Karten bauen muss.
Später hat man dann zwar mehr Möglichkeiten, dann dauern die Züge aber auch entsprechend länger.
Gerade bei vier Spielern kommt so für die anderen Spieler schnell Langeweile auf.
Auch ist das Spiel sehr glückslastig und es gibt leider keinerlei Interaktion untereinander.
Nicht falsch verstehen! Wer mit diesen Dingen gut leben kann, der bekommt ein tolles und innovatives Spiel.
Auch hat es dadurch einen hohen Wiederspielwert, da die Karten nie gleich zusammengebaut werden.
Die Illustrationen sind von vielen Künstlern erstellt worden, von denen mir ein paar nicht so toll gefallen.
Auch dass die Aufwertungskarten noch mit einer Schutzfolie beklebt sind, nervt am Anfang ein bisschen.
Diese löst sich aber während des Spiels immer mal wieder automatisch und kann dann abgezogen werden.
Ich empfehle nicht, sie vorher alle abzulösen, da wird man nämlich verrückt von :)
Die Anleitung erschlägt einen beim ersten Lesen, ist aber eigentlich gut strukturiert und lässt keine Fragen offen.
Ein eigentlich sehr cooles Spiel mit ein paar kleinen Mängeln. 

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Meine Einstufung   Vielspielerspiel
Zusätzliche Informationen   Sehr innovative Card-Crafting Mechanik
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Anleitung
Hersteller-Downloads   Anleitung
Erhältliche Spielerweiterungen   Tal der Magie + Tal der Wildnis Erweiterung
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 26:48 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:39)
3 = Aufbau (2:18)
PlatzhalterSpielidee (7:43)
4 = Spielablauf (8:20)
5 = Abspann (25:52)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 4278 mal Letzte Änderung am Samstag, 22 Juli 2017 11:32

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