Komplettliste aller vorgestellten Spiele nach Alphabet:

Dienstag, 28 März 2017 16:58

Siggil

 

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Fakten

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 Erscheinungsjahr   2015    Verlag(e)   Capsicum Games
 Spieleranzahl   1 bis 4    Autor(en)   Henri Kermarrec
 Empf. Alter   8+    Illustrator(en)   Maud Chalmel
 Spieldauer   ca. 20 Minuten        
 ASIN   B011QI1RQK    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Als junge Schamanen ist es die Aufgabe der Spieler, Siegel in Form von Karten zu schließen und zu öffnen. Flüchtet dabei ein Geist, so können die Spieler diesen einfangen oder auch gefangene Geister wieder von anderen Spielern klauen. Wer als erster eine bestimmte Menge Geister gefangen hat, gewinnt. 

 

Spielablauf

Aufbau
Die Karten werden gut gemischt und dann nach einem bestimmten Muster in der Art von Mahjongg ausgelegt. In der Anleitung sind dazu fünf Möglichkeiten beschrieben. Dabei werden einige Karten offen und einige verdeckt ausgelegt und schon kann das Spiel beginnen.

Spielablauf
Als erstes schaut man sich jetzt den Spielaufbau an. Alle Karten, die nicht von einer anderen Karte verdeckt werden, sind freie Karten und können genommen werden. Alle anderen Karten, auch wenn sie nur von einer Ecke einer anderen Karte verdeckt werden, sind gesperrt. Wird durch das Nehmen von Karten eine verdeckte Karte zu einer freien Karte, so wird diese sofort umgedreht. Dann gibt es noch die Geisterkarten. Dies sind sieben Karten, die am Anfang leicht übersehen werden können, da sie lediglich heller als die normalen Karten sind, aber auch ein anderes Bild tragen. Nach einer Runde erkennt man die dann schon schneller. Liegt eine Geistkarte offen, so nimmt man sie und legt sie neben den Spielaufbau. Dieser Geist ist geflüchtet und kann jetzt eingefangen werden.

Das Spielziel
Je nach Spieleranzahl muss man eine bestimmte Menge Geister fangen. Bei zwei Spielern sind es fünf Geister und dann pro Spieler mehr immer einer weniger.
Der erste Spieler, dem dies gelingt, gewinnt das Spiel sofort. Ansonsten endet das Spiel, wenn alle Karten aus der Auslage genommen wurden.
Der Spieler mit den meisten Geistern hat dann gewonnen.

Der Spielerzug
Ein Spieler beginnt und nimmt sich eine der freien Karten auf die Hand, dann ist sofort der nächste Spieler an der Reihe.
Wenn noch kein geflohener Geist ausliegt, dann sammeln die Spieler einfach irgendwelche Karten ein, am besten schon mal gleiche Zahlen oder Farben.
Sobald dann ein Geist geflohen ist und neben dem Spielaufbau ausliegt, beginnt die Jagd auf den Geist. Es kommt natürlich auch vor, dass mehrere Geister fliehen und ausliegen.
Um einen Geist zu fangen, haben die Spieler zwei Möglichkeiten, die sie immer nutzen können, nachdem sie eine Karte genommen haben.

Einen Geist neben dem Spielaufbau fangen
Um einen Geist zu fangen, muss man bei zwei und drei Spielern drei Karten mit derselben Farbe oder derselben Zahl auslegen können.
Bei vier Spielern sind es nur zwei Karten. Hat man also zum Beispiel einen grünen Geist mit der 3 neben der Auslage liegen, so kann man diesen entweder mit drei Karten mit einer 3 darauf fangen oder mit drei grünen Karten. Sobald man einen Geist gefangen hat, legt man die drei Karten vor sich auf den Tisch und obendrauf den Geist.

Einen Geist von einem anderen Spieler klauen
Um einen Geist zu klauen, muss man eine Karte mehr ausspielen, als der Spieler, der den Geist vor sich hat, zum Fangen verwendet hat.
Also in unserem Beispiel bräuchte man vier grüne Karten oder vier Karten mit einer 3 darauf, um dem Spieler den Geist zu klauen.
Hat man diese Karten gespielt, so nimmt man sich die Geistkarte des Mitspielers und legt sie auf seinen Stapel.
Der Beklaute behält seine Karten allerdings vor sich, denn wenn er seinen Stapel um zwei weitere Karten ergänzen kann, hat er wieder die Mehrheit und darf die Geistkarte zurückklauen.
Wichtig ist nur, dass man den Stapel, mit dem man den Geist geholt hat, nicht gegen eine andere Art tauschen darf.
Hat man in seinem Stapel also lauter 3er Karten, dann darf man den Geist nicht plötzlich mit Farbkarten zurück klauen.

Kleines Fazit
Siggil ist eigentlich ein nettes Spiel, hat aber ein paar Dinge, die mich gestört haben.
Zum einen ist die Anleitung wirklich sehr klein geschrieben und eine Lupe liegt leider nicht bei.
Zum anderen habe ich mich am Anfang schwer getan, die Geisterkarten zu erkennen oder auch die Farben der normalen Karten den Geistkarten zuzuordnen.
Die Farben der Geistkarten sind nämlich einfach heller und passen optisch nicht so toll zu den normalen Karten.
Die Illustrationen sind dagegen wirklich hübsch und auch die Anleitung gut geschrieben.
Zu zweit ist der Spielspaß noch nicht so hoch, bei mehr Spielern wird es aber dann wirklich nett.
Auch als Reisespiel kann man die Schachtel, dank ihrer kompakten Größe, mitnehmen.
Was bleibt ist ein schönes Kartenspiel mit ein paar Schönheitsfehlern. 

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Meine Einstufung   Familienspiel
Zusätzliche Informationen   Klein geschriebene Anleitung | Anfangs schwer erkennbare Geistkarten
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Leider nein
Hersteller-Downloads   Nix
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 13:40 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:36)
3 = Aufbau (0:58)
4 = Spielablauf (1:51)
5 = Abspann (13:15)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 3875 mal Letzte Änderung am Dienstag, 28 März 2017 17:01

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