Aufbau Ihr legt den Spielplan mit einer beliebigen Seite auf den Tisch. Dann stellt ihr, je nach Spieleranzahl, den Monster- und den Spielermarker auf die entsprechend markierten Felder des Spielplans. Nun werden von den Ortskarten ein Satz von 1 bis 10 nebeneinander, aber in zwei Reihen, also 1 bis 5 und 6 bis 10 auf den Tisch gelegt. Auf den Ort Nummer 5 kommt der gelbe Markierungsstein. Ein Spieler wird der Jäger, die anderen Spieler versuchen bis zur Evakuierung zu überleben. Der Jäger bekommt die drei Jagdmarker und die gut gemischten Jagdkarten. Von diesen nimmt er sich drei auf die Hand. Die gejagten Spieler bekommen je einen Satz der Ortskarten 1 bis 5 auf die Hand. Dann werden, je nach Spieleranzahl, noch weitere Reihen mit Ortskarten von 6 bis 10 ausgelegt, die die Spieler im Laufe des Spiels bekommen können. Die Überlebenskarten werden gemischt und an jeden Gejagten eine ausgeteilt, die restlichen kommen auf den Tisch. Dann nimmt sich jeder noch drei Willensmarker und das Spiel kann beginnen.
Spielablauf Die Aufgabe des Jägers ist es, die Spieler auf den Orten zu finden und sie mit dem Planeten zu assimilieren. Die Gejagten müssen dagegen so lange überleben, bis das Rettungsteam eingetroffen ist. Dieses Wettrennen wird auf dem Spielplan angezeigt. Sobald eine Spielfigur das Feld mit dem Stern erreicht hat, hat die entsprechende Partei gewonnen. Eine Runde läuft immer über vier Phasen, die wir uns kurz anschauen.
A. Erkundung In dieser Phase legen die Spieler fest, auf welchen Ort sie sich begeben wollen. Dies machen sie natürlich geheim, damit das Wesen es nicht sieht. Dazu legt jeder Spieler eine seiner, am Anfang fünf, Ortskarten vor sich aus. Jeder Ort hat dabei eine andere Funktion, wenn man nicht vom Monster erwischt wird.
Es gibt folgende Orte:
1) Die Höhle Hier wohnt das Wesen. Wer diesen Ort besucht, der darf eine seiner Ortskarten wieder auf die Hand nehmen oder die Funktion des Ortes nutzen, an dem das Wesen sucht. Sollte das Wesen den Spieler in der Höhle schnappen, so verliert der Spieler einen zusätzlichen Willensmarker.
2) Dschungel Man nimmt den Dschungel und eine weitere Ortskarte von seinem Ablagestapel wieder auf die Hand.
3) Der Fluss In der nächsten Runde darf man zwei Ortskarten auslegen und sich nach dem Zug des Wesens überlegen, welche man nutzt.
4) Der Strand Wer diesen Ort besucht, legt beim ersten Mal den Markierungsstein auf den Ort. Besucht man den Ort dann ein zweites Mal, so nimmt man den Markierungsstein wieder vom Ort weg und darf den Rettungsmarker ein Feld weiterziehen.
5) Der Rover Hier darf man sich eine Ortskarte aus der Auslage auf die Hand nehmen, die man noch nicht hat. Hier kommt man also an die Karten 6 bis 10.
6) Der Sumpf Man nimmt diese Ortskarte und zwei weitere von seinem Ablagestapel wieder auf die Hand.
7) Die Zuflucht Man zieht zwei Überlebenskarten und nimmt eine davon auf die Hand.
8) Das Wrack Man zieht den Rettungsmarker einen Schritt nach vorne.
9) Die Quelle Einer der Gejagten bekommt entweder einen Willensmarker zurück oder zieht eine Überlebenskarte.
10 ) Das Ding Spiele in der nächsten Runde zwei Ortskarten aus. Diese Karte darf nicht durch eine Überlebenskarte kopiert werden.
Wer keine Ortskarte ausspielen möchte, da er zu wenige auf der Hand hat und es dem Wesen nicht zu leicht machen will, hat noch zwei weitere Möglichkeiten, bevor er eine Ortskarte wählen muss.
a) Trotzen Hier darf man pro Willensmarker, den man abgibt, wieder zwei Ortskarten von seinem Ablagestapel auf die Hand nehmen.
b) Aufgeben Hier bekommt man alle seine Willensmarker und seine Ortskarten vom Ablagestapel wieder zurück. Allerdings wird die Spielfigur des Wesens einen Schritt weiterbewegt.
In dieser Phase muss das Wesen immer genau beobachten, welche Ortskarten die Spieler schon gespielt haben. Dazu liegt der Ablagestapel der Spieler immer offen aus und das Wesen kann diese Karten sehen. Um so mehr Orte die Spieler schon besucht haben, umso weniger Karten haben sie noch auf der Hand. Dadurch ist es dem Wesen irgendwann ein Leichtes, den nächsten Ort zu erraten, vor allem, da es mehrere Möglichkeiten hat.
B) Das Monster geht auf die Jagd In dieser Phase legt das Wesen seinen Wesen-Marker auf einen Ort, auf dem er einen der Spieler vermutet. Zusätzlich darf es noch eine seiner Jagdkarten ausspielen und dessen Funktion nutzen. Unten auf den Jagdkarten steht immer, in welcher Phase die Karte genutzt werden darf. Es gibt also auch Jagdkarten, die erst in der nächsten Phase zum Tragen kommen. Es gibt aber eben auch Karten, die in der zweiten Phase zusätzliche Marker für das Wesen erlauben. Hier gibt es den Zielmarker und den Artemia-Marker. Auf dem Spielplan gibt es auch Felder, die es dem Wesen erlauben, den Artemia-Marker zu spielen. Was diese Marker bewirken, sehen wir in der nächsten Phase. Ansonsten gibt es die unterschiedlichsten Jagdkarten, die alle gut beschrieben sind.
C) Die Abrechnung Jetzt decken alle Gejagten ihre Ortskarten auf und je nachdem, ob dort ein Marker des Wesens liegt oder nicht, passieren folgende Dinge:
a) Kein Marker Dann darf der oder auch die Spieler die Funktion des Orts nutzen oder eine Ortskarte vom Ablagestapel auf die Hand nehmen.
b) Zielmarker Jeder Spieler auf einem Ort mit dem Zielmarker muss die Auswirkungen der Jagdkarte auf sich anwenden. Danach darf auch hier die Funktion des Orts genutzt werden oder eine Ortskarte vom Ablagestapel genommen werden.
c) Artemia-Marker Wer hier erwischt wird, muss sofort eine Ortskarte aus seiner Hand abwerfen und darf die Funktion des Orts nicht nutzen.
d) Wesen-Marker Wer hier erwischt wird, muss einen Willensmarker ablegen und die Spielfigur des Wesens geht einen Schritt vorwärts, egal wie viele Spieler an diesem Ort sind. Sollte ein Spieler seinen letzten Willensmarker verlieren, so geht das Wesen einen weiteren Schritt vorwärts und der Spieler bekommt seine drei Willensmarker und auch alle seine Ortskarten wieder zurück.
Überlebenskarten Die Gejagten haben am Anfang je eine Überlebenskarte und können im Verlauf des Spiels weitere dazugewinnen. Mit diesen Karten kann man oft die Auswirkungen von Markern negieren oder andere nützliche Aktionen machen. Auch auf diesen Karten steht unten drauf, wann man sie nutzen darf.
D) Rundenende Alle Gejagten werfen ihre Ortskarte offen auf den eigenen Ablagestapel und das Wesen nimmt seine Jagdmarker wieder an sich. Dann zieht der Rettungsmarker ein Feld nach vorne und die nächste Runde beginnt wieder mit Phase 1.
Spielende Das Wesen hat das Spiel sofort gewonnen, wenn seine Spielfigur auf das Feld mit dem Stern gezogen ist. Die Gejagten haben das Spiel sofort gewonnen, wenn der Rettungsmarker auf das Feld mit dem Stern kommt.
Kleines Fazit Not Alone ist ein tolles Psychospiel, das man am besten mit mehr als zwei Spielern spielt. Dann wird es richtig spannend, denn niemand kann die Züge des anderen vorausahnen. Am Anfang hat es das Wesen noch ein bisschen einfacher, da jeder Spieler ja nur fünf Orte hat, wo er sein kann. Später im Spiel wird es für das Wesen aber immer schwerer, die Gejagten zu finden, eine sehr spannende Sache. Natürlich spielt auch hier das Glück eine große Rolle. Welche Überlebenskarten bekomme ich, um mich zu wehren? Wo setzt sich das Wesen mit welchen Markern drauf? Und auch das Wesen ist von seinen Jagdkarten abhängig, um effektiv jagen zu können. Die Illustrationen sind passend zum Thema und sehr hübsch, die Jagdmarker sind schwere Pokerchips. Die Anleitung ist gut geschrieben und mit vielen Beispielen unterlegt, die man aber auch braucht. Insgesamt hat uns das Spiel sehr gut gefallen und kommt sicher noch häufiger auf den Tisch.
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