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Donnerstag, 20 April 2017 09:13

Homeland

 

Homeland
Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2016    Verlag(e)   Heidelberger Spieleverlag
 Spieleranzahl   3 bis 6    Autor(en)   Aaron Dill | John Kovaleski | Sean Sweigart
 Empf. Alter   14+    Illustrator(en)   Katie Dillon | Charles Woods
 Spieldauer   ca. 90 Minuten        
 ASIN   B01I9MJD12    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

In Homeland geht es, wie in der gleichnamigen Serie, um die Abwehr von terroristischen Bedrohungen. Die Spieler arbeiten dabei eigentlich zusammen, aber haben teilweise doch einen anderen Hintergedanken. So bekommt jeder Spieler am Anfang eine geheime Rolle zugewiesen, die er das ganze Spiel über geheim halten muss. Jeder tut so, als wäre er ein loyaler Agent, doch es gibt auch noch zwei weitere Rollen. Der politische Opportunist setzt auf gelungene Anschläge, um seine Macht im Politikzirkus zu steigern. Der terroristische Maulwurf dagegen hilft im Geheimen den Terroristen. Sein Ziel ist es, dass die Terroristen gewinnen, denn dann gewinnt auch er. Wer ist ein loyaler Agent? Wer denkt nur an seine politische Karriere und wer arbeitet mit den Terroristen zusammen? Ein spannendes, deduktives Taktikspiel erwartet die Spieler.

 

Spielablauf

Aufbau
Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Jeder Spieler nimmt sich seine "Leitender Ermittler-Karten" und jeder legt eine davon in einen gemeinsamen Stapel. Mit diesem wird der Startspieler jede Runde neu festgelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Soldaten- und eine Agentenfigur und stellt diese zu sich. Ebenso bekommt jeder einen Ansehens- und einen Einflussmarker, den er zu sich legt. Die Informationskarten werden gut gemischt und dann bekommt jeder Spieler drei dieser Karten, der Rest kommt als Nachziehstapel auf den Tisch. Dann werden die Rollen verteilt. Dazu muss man je nach Spieleranzahl bestimmte Rollenkarten zu einem Stapel zusammenmischen. Bei vier Spielern kommen zum Beispiel drei loyale Agenten, ein politischer Opportunist und ein Terroristen-Maulwurf in den Stapel. Dann wird an jeden Spieler eine verdeckte Karte ausgeteilt. Nun wissen die Spieler, welche Rolle sie übernehmen. Die nicht benutzte Karte kommt ungesehen aus dem Spiel. Es kann sich also niemand sicher sein, ob überhaupt alle Rollen im Spiel sind. Seine Rolle muss jeder Spieler bis zum Ende des Spiels geheim halten und auch so clever spielen, dass die anderen Spieler die Rolle nicht erraten. Die Kontaktkarten, Anschlagskarten und Organisationskarten werden gemischt und kommen neben den Spielplan. Auch das restliche Material wie die Behörden- und Terroristen-Fortschrittsmarker, der Startspielermarker und die Ansehen- und Einflussmarker kommen neben den Spielplan. Dann geht es schon los.

Spielziel
Je nach Rolle haben die Spieler ein eigenes Ziel, um das Spiel zu gewinnen.
Die loyalen Agenten bekommen am Spielende Punkte für jeden Ansehen-Marker, den sie durch die Abwehr von terroristischen Bedrohungen verdient haben. Sie erhalten für abgewehrte Bedrohungen Behörden-Fortschrittsmarker auf einer Leiste auf dem Spielplan. Ist die Leiste voll, so ist die Gefahr gebannt und die Endwertung kann beginnen. Die politischen Opportunisten gewinnen das Spiel, indem sie viele Einflussmarker sammeln, die an die Spieler verteilt werden, wenn ein Anschlag geglückt ist. Doch müssen diese Spieler aufpassen, dass nicht zu viele Anschläge glücken, denn das Ziel des terroristischen Maulwurfs ist, viele Anschläge glücken zu lassen, so dass die Terroristen-Fortschrittsmarker die höchste Markierung erreichen. Denn dann haben alle Spieler sofort verloren und der Maulwurf gewinnt. Schafft der Maulwurf dies nicht, kann er immer noch gewinnen, wenn ihn niemand erkannt hat und es viele gelungene Anschläge gab, für die er am Ende seine Punkte bekommt.

Spielablauf 
Eine Runde beginnt immer mit dem Spielzug der Terroristen. Dieser ist in der ersten Runde allerdings kürzer als in den folgenden, denn noch liegen keine Bedrohungen auf dem Spielplan aus.
In der ersten Runde wird also nur der Startspieler ermittelt und dann die ersten Bedrohungen ausgelegt. Ich gehe jetzt aber trotzdem gleich auf alle Punkte ein, da diese ab der zweiten Runde dann ins Spiel kommen.

Zu der Terroristen
1. Startspieler bestimmen
Man deckt die oberste Karte des Stapels "Leitender Ermittler" auf, den man am Anfang gebildet hat. 
Der Spieler dessen Farbe aufgedeckt wurde, ist der Startspieler für diese Runde.

2. Unmittelbare Bedrohungen analysieren
Das ist der wichtigste Schritt im ganzen Spiel, denn hierdurch wird eine Bedrohung eliminiert oder ein Anschlag der Terroristen glückt.
Auf diesen Punkt gehe ich weiter unten genauer ein, im Moment kann man es noch nicht erklären, dazu fehlt noch das Hintergrundwissen.

3. Bedrohungen hochsetzen
In diesem Schritt werden alle Bedrohungen auf dem Spielplan um eine Reihe nach oben verschoben.
Auf diese Weise werden aus harmlosen Bedrohungen im Laufe von ein paar Runden unmittelbare Bedrohungen, die in Schritt 2 dann abgearbeitet werden müssen.

4. Neue Bedrohungen aufdecken
In diesem Schritt wird für jeden teilnehmenden Spieler eine neue Bedrohung aufgedeckt.
Dazu nimmt man eine Karte vom Stapel Anschlag verdeckt auf die Hand.
Darüber legt man eine Karte "Organisation". Durch die fehlende Ecke dieser Karte scheint eine Zahl der Anschlagskarte durch.
Diese Zahl ist die Gefährlichkeit des Anschlags. Die rote Zahl auf der "Organisation"-Karte gibt schon einen ersten Anhaltspunkt auf die Schwierigkeit, diesen Anschlag zu verhindern.
Auf die Karte "Organisation" legt man dann eine verdeckte Karte "Information" und diesen ganzen Stapel legt man auf den Spielplan.
Links auf der Karte "Organisation" steht, in welche Reihe man das Kartenpaket legen muss. Man legt es dann immer auf das nächste leere Feld von links nach rechts aus.

Dann ist der Zug der Terroristen vorbei und die Spieler kommen an die Reihe. Der Spieler, der momentan der Startspieler ist, kommt als erster an die Reihe.

Zug der Spieler 
Jeder Spieler hat zwei Pflichtaktionen und dann die Auswahl aus einigen freiwilligen Aktionen.

Die Pflichtaktionen sind folgende:

a) Eine Bedrohung, die noch keinen leitenden Ermittler hat, durch eine eigene "Leitender Ermittler"-Karte beanspruchen.
Das bedeutet, dass der Spieler für die Konsequenzen eines Erfolgs oder Misserfolgs haften muss. 

b) Zwei Informationskarten aus der Hand müssen nun zu zwei Bedrohungen gelegt werden.
Die erste Informationskarte muss dabei immer unter einen leitenden Ermittler eines Mitspielers gelegt werden.
Die zweite Karte kann dann unter einen anderen leitenden Ermittler, oder unter einen eigenen gelegt werden.
Was befindet sich auf den Informationskarten? Dort sind entweder rote Karten, blaue Karten oder goldene Karten zu finden.
Rote Karten legt meist ein terroristischer Maulwurf oder auch die Opposition, blaue Karten legen immer die loyalen Agenten.
Goldene Karten haben eine bestimmte Aktion, die man ausspielen und nutzen kann. Das System erkläre ich gleich weiter unten.

Nach diesen beiden Muss-Aktionen, kommen jetzt ein paar Kann-Aktionen:

c) Einen Kontakt, Agenten oder Soldaten nehmen
Agenten und Soldaten kosten nichts und man darf sich einfach einen nehmen.
Will man stattdessen einen Kontakt, so muss man diesen mit drei beliebigen Ansehens- oder Einflussmarkern bezahlen.

d) Soldat nutzen
Man darf in seinem Zug beliebig viele Soldaten auf eine Bedrohung setzen, nicht auf mehrere.
Es macht aber nur Sinn, höchstens zwei Soldaten zu verteilen und das hat folgenden Grund. 
Soldaten erlauben es einem Spieler, alle Informationskarten auf einer Bedrohung anzuschauen.
Allerdings muss man dann eine neue, verdeckte Informationskarte vom Stapel dazulegen.
Der Spieler weiß also ungefähr, welche Bedrohungen auf das Team warten. 
Dieses dürfen die Spieler natürlich auch untereinander mitteilen.
Am besten aber keine genauen Zahlen, sondern einfach nur Andeutungen wie: "Das wird heftig, wir brauchen viel mehr blaue Karten."
Stehen auf einer Bedrohung zwei Soldaten und hat der Spieler einen Kontakt auf dem unten ein Drohnenangriff steht, so kann man die komplette Bedrohung einfach auslöschen.
Das schafft einem heftige Bedrohungen problemlos vom Hals. Alle Karten der Bedrohung werden dann ungesehen aus dem Spiel entfernt.
Allerdings gibt es dafür auch keinerlei Belohnungen.

e) Agenten nutzen
Auch Agenten darf man beliebig viele setzen, aber auch nur auf eine Bedrohung.
Setzt man einen Agenten ein, so darf man sich die Anschlagskarte anschauen.
Zusätzlich zählt jeder Agent als ein blauer Punkt in der späteren Analyse der Bedrohung.

f) Kontakt anwerben
Hat man drei beliebige Ansehen- und/oder Einflussmarker bezahlt, nimmt man sich die obersten beiden Kontaktkarten.
Von diesen sucht man sich dann eine aus, die man verdeckt zu sich legt. Dieser Kontakt ist im Moment sicher, nutzt aber seine Fähigkeiten nicht.
Es gibt im Spiel Situationen, bei denen man einen Kontakt verbrennen, also aus dem Spiel nehmen muss.
Dies kann nur aufgedeckten Kontakten passieren. Verdeckte Kontakte sind am Ende des Spiels immer noch ihre Siegpunkte wert, die auf ihnen stehen.
Man darf seinen Kontakt aber auch jederzeit aufdecken und ins Spiel bringen. Dann darf man auch alle Fähigkeiten der Kontakte nutzen.
Das können die verschiedensten Sachen sein, darunter auch der oben beschriebene Drohnenangriff.

g) Karte abwerfen
Normalerweise hat man am Ende seines Pflichtzuges noch eine Handkarte auf der Hand. Später im Spiel können es auch mehr werden.
Eine dieser Handkarten darf man jetzt noch offen abwerfen und die Marker, die darauf abgebildet sind, nehmen.
Hier sollte man auch aufpassen, was die Mitspieler so abwerfen. Legt ein Spieler immer nur blaue Karten ab, so könnte es sich um einen Maulwurf oder einen Opportunisten handeln.
Aber vielleicht war es auch nur ein Agent, der viele blaue Handkarten hatte, wer weiß, wer weiß. 

Hat man seine Aktionen erledigt, so zieht man wieder so viele Informationskarten, wie das Handkartenlimit erlaubt, also normalerweise drei.
Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Wenn jeder Spieler einmal an der Reihe war, ist eine Runde beendet und es geht wieder mit dem Zug der Terroristen los.

Nachdem wir jetzt die Regeln soweit durch haben, kann ich euch euch die wichtigste Phase im Spiel erklären:

Unmittelbare Bedrohungen analysieren
Dies ist ja der zweite Schritt im Zug der Terroristen. In diesem werden alle Kartenstapel, die in der obersten Reihe liegen, bearbeitet.
Man nimmt sich dazu die Tafel "Eine Bedrohung analysieren" und legt diese auf den Tisch. Dann nimmt man den Stapel ganz links der obersten Reihe.
Nun legt man als erstes die aufgedeckte Anschlagskarte auf die Tafel. Auf dieser taucht jetzt eine rote Zahl auf. 
Auf diese Karte legt man dann die Organisationskarte drauf. Durch die abgeschnittene Ecke sieht man jetzt die Zahl des Anschlags und die der Organisation.
Die Karte des leitenden Ermittlers legt man dann links auf die Karte Organisation, damit man weiß, wer der zuständige Ermittler ist.
Dann werden alle Informationskarten aufgedeckt, die unter der Leitender Ermittler-Karte lagen. Die roten Karten kommen auf die linke Seite, die blauen auf die rechte.
Bei goldenen Karten wird sofort die Aktion darauf ausgeführt. Nun erfolgt die Auswertung dieser Bedrohung.

Man zählt die beiden roten Zahlen der Anschlags- und Organisationskarte zusammen und zählt dann alle Zahlen der roten Karten dazu.
Dagegen setzt man jetzt die Zahlen auf allen blauen Karten PLUS einen Punkt für jeden Agenten, der dort steht.
Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder ist die Summe der roten Zahlen gleich oder höher als die der blauen, dann ist der Anschlag geglückt.
Ist die Summe der blauen Zahlen höher, so konnte der Anschlag vereitelt werden. Beides zieht unterschiedliche Aktionen nach sich.

Anschlag vereitelt
Hier legt man als erstes so viele Behörden-Fortschrittsmarker auf den Spielplan, wie die Stufe der Bedrohung war.
Dieselbe Menge bekommt der leitende Ermittler an Ansehen-Markern.
Ebenso bekommt der leitende Ermittler die Vorteile, die auf der Organisationskarte stehen.

Anschlag gelungen
Als erstes legt man so viele Terroristen-Fortschrittsmarker auf den Spielplan, wie die Stufe der Bedrohung war.
Dann nehmen alle Spieler einen Einfluss-Marker zu sich.
Als letztes muss der leitende Ermittler noch die auf der Anschlagskarte angegebenen Konsequenzen tragen.

Spielende
Das Spiel kann auf zwei Arten enden:

a) Die Terroristen-Fortschrittsanzeige ist voll. Dann haben die Terroristen gewonnen und so auch der Maulwurf.
Es werden keine Siegpunkte mehr gezählt, sondern das Spiel ist sofort vorbei.

b) Die Behörden-Fortschrittsanzeige ist voll. Dann haben die Spieler erst einmal gemeinsam gewonnen, da die terroristische Bedrohung zurückgeschlagen wurde.
Jetzt wird aber natürlich noch der Gesamtsieger ermittelt. Dazu fängt man mit der Beschuldigungsphase an.
Hier nimmt sich jeder Spieler von jedem Spieler, auch sich selbst, eine Leitender Ermittler-Karte.
Dann legt man verdeckt die Karte des Spielers vor sich aus, von dem man denkt, dass er der Maulwurf war.
Hat man keine Ahnung, wer der Maulwurf ist, so legt man einfach seine eigene Karte verdeckt vor sich aus.
Dann werden alle Karten umgedreht und die Spieler, die den Maulwurf richtig enttarnt haben, bekommen sechs Siegpunkte.
Die Spieler, die falsch beschuldigt haben, bekommen drei Minuspunkte. Hat kein Spieler den Maulwurf richtig enttarnt, so darf dieser auch in die Schlusswertung.
Hat aber ein Spieler ihn enttarnt, so ist der Maulwurf aus der Schlusswertung ausgeschlossen und hat auf jeden Fall verloren.

Jetzt decken die Spieler ihre Rollenkarten auf und bekommen jetzt je nach Rolle noch Siegpunkte und auch für ihre Kontakte gibt es noch Siegpunkte.
Für was die Spieler je nach Rolle Siegpunkte bekommen, steht oben im Text. Der Spieler mit den meisten Punkten, hat das Spiel dann auch gewonnen.

Kleines Fazit
Ich hatte schon Angst, dass ein Spiel zur Serie vielleicht nicht besonders gut sein könnte.
Aber zum Glück bestätigte sich meine Angst nicht, denn Homeland ist richtig cool geworden.
Die Sache mit den Rollen ist genial umgesetzt und bringt eine andauernde Spannung ins Spiel.
Wer pfuscht uns hier ständig ins Handwerk? Warum klappen so viele Anschläge?
Warum wirft der Spieler ständig blaue Karten weg? Ständig versucht man den Maulwurf anhand seiner Handlungen ausfindig zu machen.
Und nebenbei muss man natürlich auch noch Anschläge verhindern oder entsprechend seiner Rolle handeln.
Die Mechanik mit der Analyse finde ich sehr cool umgesetzt, auch wenn es am Ende einfach nur um eine Mehrheit an Punkten geht.
Ein bisschen nervig ist es, die Informationskarten unter die Leitender Ermittler-Karte zu schieben, dabei verschiebt man oft den ganzen Kartenhaufen.
Aber mit ein bisschen Übung und Fingernägeln klappt auch dies.
Auf den Kontaktkarten findet man viele Fotos aus der Serie.
Aber auch das restliche Material ist schön gestaltet und passt zum Thema. 
Das Spiel hat einen hohen Wiederspielwert, denn es ändern sich nicht nur die Bedrohungen komplett, sondern eben auch die Rollen der Spieler.
So spielt sich kein Spiel wie das davor und es macht immer wieder viel Spaß.
Wie man sicher merkt, hat uns das Spiel viel Freude gemacht und kommt immer wieder auf den Tisch.

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Meine Einstufung   Vielspielerspiel
Zusätzliche Informationen   Auf den Karten sind viele Fotos aus der Serie 
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Anleitung
Hersteller-Downloads   Anleitung
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 47:40 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:38)
3 = Aufbau (2:10)
PlatzhalterSpielidee (7:50)
PlatzhalterSpielübersicht (8:51) 
4 = Spielablauf (12:47)
PlatzhalterDer Spielerzug (15:53) 
PlatzhalterDer 2. Terroristenzug (33:28)
PlatzhalterBedrohung analysieren (34:29)
PlatzhalterDie restliche Runde (39:42)
5 = Abspann (47:16)

Hinweis:
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Fotos

 
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Gelesen 4330 mal Letzte Änderung am Donnerstag, 20 April 2017 09:33

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