Aufbau Der Spielplan kommt mit der Seite, die der Spieleranzahl entspricht, in die Mitte des Tisches. Bei 2 und 3 Spielern ist es die Seite mit weniger Feldern, bei vier Spielern die mit vielen Feldern. Dann nimmt sich jeder Spieler sein Material. Spielt man nur zu zweit, so muss man mit dem blauen und dem lila Material spielen, da ansonsten nicht genug Hütten zur Verfügung stehen. Die Spieler nehmen sich also entweder 12 Hütten bei zwei Spielern oder 8 Hütten bei 3 und 4 Spielern, zwei Tempel, einen Punktestein, einen Sichtschirm und einen 100/200-Marker. Die Hütten und Tempel kommen vor den Sichtschirm. Hinter dem Sichtschirm werden nur die Rohstoffe gelagert. Von denen nimmt sich jeder Spieler auch sogleich jeweils ein Stück. Die restlichen Rohstoffe kommen auf die jeweiligen Bergfelder des Spielplans. Die Punktesteine stellen die Spieler auf die 5 der Punkteleiste. Dann stellt man den Druiden in seinen Tempel, das ist der Ort mit den drei dunklen Feldern davor. Den Würfel und die Runensteine legt man neben den Spielplan. Nun verteilt man noch die sechs Bonusplättchen auf dem Spielplan. Dazu legt man sie zuerst verdeckt im Abstand von mindestens 3 Feldern auf beliebige Spielplanfelder. Dann dreht man die Bonusplättchen um und los geht's.
Spielablauf Die Spieler spielen im Uhrzeigersinn und ein Startspieler beginnt. Bevor das eigentliche Spiel startet, müssen die Spieler noch ihre Arbeiter auf die Rohstoff-Felder einsetzen. Bei zwei Spielern hat jeder Spieler alle drei Arbeiter, bei drei und vier Spielern hat jeder Spieler nur zwei Arbeiter. Der Startspieler beginnt und stellt einen Arbeiter auf eines der vier Rohstoffgebiete, dann folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. So geht es reihum, bis alle Arbeiter eingesetzt sind. Es dürfen auch mehrere Arbeiter in einem Rohstoffgebiet stehen, allerdings höchstens drei und diese werden immer aufeinandergestapelt. Dann beginnt das Spiel mit der ersten Phase, der kleinen Ertragsrunde.
Kleine Ertragsrunde Als erstes findet immer eine kleine Ertagsrunde statt. Der Spieler am Zug würfelt dazu mit dem Würfel. Würfelt er eine Seite, auf der +1 +1 +1 steht, so bekommt jeder Spieler, der in dem Rohstoffgebiet der gewürfelten Farbe einen Arbeiter stehen hat, ein Rohstoffplättchen. Hat ein Spieler sogar zwei oder drei seiner Arbeiter in dem Rohstoff-Gebiet stehen, so bekommt der Spieler für jeden Arbeiter seiner Farbe einen Rohstoff. Würfelt man ein +1, so darf sich jeder Spieler einen beliebigen Rohstoff nehmen, egal ob dort ein Arbeiter steht. Wenn man ein -1 würfelt, muss jeder Spieler einen beliebigen Rohstoff in den allgemeinen Vorrat zurücklegen. Nach der kleinen Ertragsrunde kommt jetzt sofort die zweite Phase.
Phase 2 - Eine Aktion ausführen In dieser Phase hat der Spieler die Auswahl aus drei Aktionen.
A) Großer Ertrag Um einen großen Ertrag zu nutzen, muss man erst einen seiner Arbeiter von einem Rohstoffgebiet in ein anderes versetzen. In dem Gebiet, in das man den Arbeiter versetzt hat, findet dann der große Ertrag statt. Steht in dem Gebiet nur ein Arbeiter, so bekommt der Spieler, dem dieser gehört, einen Rohstoff. Stehen zwei Arbeiter aufeinander, so bekommt der Arbeiter oben zwei Rohstoffe und der darunter einen. Stehen sogar drei Arbeiter aufeinander, so bekommt der oberste drei, der in der Mitte zwei und der unterste einen Rohstoff. Gibt es mehrere Arbeiter von einer Farbe, so bekommt der Spieler jeweils die entsprechenden Rohstoffe.
B) Hütte bauen Eine Hütte kann man auf jedes freie Feld rund um den Berg bauen. Die Kosten für eine Hütte sind auf jedem Feld abgedruckt. Wenn man eine Hütte baut und die Felder neben der Hütte sind zu beiden Seiten leer, so muss man die Kosten nur 1x bezahlen. Ansonsten muss man für jede direkt angrenzende Hütte den vielfachen Betrag zahlen. Steht also zum Beispiel eine Hütte auf dem Feld, neben dem ich bauen möchte, so muss ich jeden Rohstoff zweimal bezahlen. Stehen schon zwei Hütten, dann muss ich jeden Rohstoff dreimal bezahlen, usw. Viele zusammenhängende Hütten sind aber auch wichtig, um später im Spiel ordentlich Punkte durch die Tempel zu machen. Wenn mehrere Hütten zusammenhängen, dann spricht man von einer Siedlung. Hat man seine Hütte platziert und die Rohstoffe bezahlt, so nimmt man sich auch den Runenstein dieses Gebiets. Dabei ist es egal, ob der Runenstein noch im Vorrat oder bei einem Mitspieler liegt, man nimmt ihn in jedem Fall. Jetzt zieht der Druide los, dazu aber gleich weiter unten mehr.
C) Tempel bauen Ein Tempel kostet auch die Rohstoffe des Feldes, auf den ich ihn bauen möchte, allerdings sind hier die angrenzenden Hütten ohne kostensteigernde Bedeutung. Angrenzende Hütten sind aber sehr wichtig, da es pro angrenzende Hütte, die nicht von einem leeren Feld oder einem anderen Tempel unterbrochen wird, am Ende des Spiels Siegpunkte gibt. Für das Errichten eines Tempels bekommt man allerdings nicht den Runenstein des Gebiets, aber der Druide zieht auch hier weiter.
Bonusplättchen Auf sechs Feldern liegen zu Beginn des Spiels Bonusplättchen. Baut man auf einem dieser Felder eine Hütte oder einen Tempel, dann kommt das Bonusplättchen zum Tragen. Es gibt zwei Bonusplättchen, die den Bau der Hütte oder des Tempels kostenlos machen, zwei Plättchen, die sofort zwei Siegpunkte bringen und zwei Plättchen, die erst aktiviert werden, wenn der Druide zu Besuch kommt. Dann darf man mit dem Bonusplättchen so tun, als hätte man beide Opfergaben gezahlt. Benutzte Bonusplättchen kommen aus dem Spiel.
Joker-Rohstoffe Wenn man drei beliebige Rohstoffe abgibt, kann man diese als einen beliebigen Rohstoff benutzen.
Der Druide zieht weiter Hat man eine Hütte oder einen Tempel gebaut und die Rohstoffe bezahlt, dann zieht noch der Druide vorwärts. Am Anfang gibt es drei Stufen, auf denen der Druide keine weitere Auswirkung hat. Tritt er aber auf die Felder des Spielplans, kommen weitere Regeln ins Spiel, denn ab jetzt können Siegpunkte verdient werden. Sobald er auf den normalen Feldern ankommt, zieht der Druide im Uhrzeigersinn so lange auf den Feldern weiter, bis er auf eine Hütte trifft. Dort bleibt er erstmal stehen und der Besitzer der Hütte hat nun folgende Möglichkeiten:
a) Er opfert einen Rohstoff, der auf dem Feld abgedruckt ist Dann bekommt er sofort einen Siegpunkt. Dies macht vor allem Sinn, wenn an der Hütte rechts und links keine weitere Hütte direkt angrenzt.
b) Er opfert beide Rohstoffe, die auf dem Feld abgedruckt sind Dann bekommt er so viele Siegpunkte, wie Hütten an die Hütte, die der Druide gerade besucht angrenzen. Zusammenhängende Hütten werden durch Tempel oder durch leere Felder unterbrochen.
c) Er opfert keine Rohstoffe Dann muss der Spieler einen Siegpunkt abgeben und seinen Siegpunktestein ein Feld rückwärts ziehen. Jetzt geht der Druide sofort zur nächsten, direkt angrenzenden Hütte weiter und verlangt auch dort ein Opfer. Das macht er so lange, bis er auf ein leeres Feld oder einen Tempel trifft und bleibt stehen. Im späteren Verlauf kann der Druide also sehr viele Hütten nacheinander besuchen, darum ist es immer gut, ein paar Rohstoffe extra zu horten.
Der Druide und der große Fluss Sobald der Druide bei seinem Zug über den großen Fluss zieht, wird das Spiel kurz unterbrochen. Jetzt bekommt jeder Spieler so viele Siegpunkte, wie er im Moment Runensteine vor sich liegen hat. Dann zieht der Druide ganz normal weiter und fordert seine Opfergaben ein.
Schlussrunde Sobald ein Spieler alle seine Hütten und Tempel gebaut hat, beginnt die Schlussrunde des Spiels. In dieser ist jeder Spieler noch genau einmal an der Reihe, dann wird die aktuelle Position des Druiden mit dem Würfel markiert. Jetzt geht der Druide noch eine komplette Runde von Hütte zu Hütte, um Opfergaben einzusammeln. Hier gelten die gleichen Regeln, wie während des Spiels. Die letzte Hütte, die er besucht, ist die Hütte mit dem Würfel. Dann ist das Spiel vorbei und die Punkte werden gezählt.
Die letzten Punkte Jetzt gibt es noch Punkte für die Hütten, die links und rechts, ohne Unterbrechung an die Tempel der Spieler angrenzen. Hier gibt es einfach für jede Hütte einen Siegpunkt. Dann gibt es noch Punkte für die Runensteine. So ist ein Runenstein eines Spielers einen Siegpunkt wert, der zweite Runenstein dann schon zwei Siegpunkte, der dritte drei Siegpunkte, usw. Hat ein Spieler also drei Runensteine, so gibt es dafür 1 + 2 + 3 = 6 Siegpunkte. Wer jetzt die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.
Kleines Fazit Meduris ist ein interessantes Taktikspiel für die ganze Familie mit schönem Spielmaterial. Die Regeln sind sehr gut geschrieben und spätestens nach dem Durchlesen der FAQs gibt es keine Fragen mehr. Das Spiel hat keine große taktische Tiefe, aber auch keinen großen Glücksfaktor, also genau richtig für Familien. Die Mechanik mit dem Druiden funktioniert sehr gut und man muss immer schauen, dass man ein paar Rohstoffe übrig hat. Das Spiel hat uns in jeder Besetzung Spaß gemacht und kommt sicher noch öfter auf den Tisch.
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