Aufbau Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dann sollten sich die Spieler so um den Tisch setzen, dass jeder Spieler auf einer Seite des Spielplans sitzt. Vor dem ersten Spiel muss man noch die Türme zusammenbauen, die danach aber zusammengebaut in die Schachtel passen. Jeder Turm hat seinen Platz in einer der Spielplanecken, zu erkennen an den Seiten des Turms und dem Aufdruck auf dem Spielplan. Die magischen Gegenstände werden gemischt und verdeckt als Stapel links in den Wald der Fee gelegt. Dann werden zwei Gegenstände offen ausgelegt. Die Schlosstüren werden auch verdeckt gemischt und dann auf die neun Türen im Schloss verteilt. Die Aufträge des Händlers werden nach den Punkten auf der Rückseite sortiert und dann einzeln durchgemischt. Jeder Stapel kommt verdeckt auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und dann wird immer der oberste Auftrag aufgedeckt und auf den Stapel gelegt. Die Edelsteine kommen in den Stoffsack und dann werden pro Mine auf dem Spielplan zwei Edelsteine gezogen und dort abgelegt. Es dürfen allerdings nie zwei schwarze Edelsteine sein. Jetzt nimmt sich jeder Spieler einen Sichtschirm, ein Wappen, ein Elixier und drei Goldmünzen. Die Spieler können sich bei den ersten Spielrunden auch eine Übersichtstafel über die Spielzüge nehmen. Die restlichen Münzen, Schwerter und Herzen werden neben dem Spielplan abgelegt. Der Würfel wird geworfen und dann auf das Feld beim Goldschmied gelegt. Ein Spieler macht den Startspieler. Die anderen Spieler dürfen sich im Uhrzeigersinn als Ausgleich einen Startbonus nehmen. Das kann ein Schwert, ein Edelstein aus dem Beutel (kein violetter) oder eine Goldmünze sein. Jetzt kommt noch die Spielerfigut (Heldengruppe) auf das Schloss und los geht´s.
Spielziel Die Spieler müssen im Spiel versuchen, sieben Herzen und sieben Goldstücke zu gewinnen. Wenn sie dann noch alle ihre schwarzen Edelsteine losgeworden sind, dürfen sie ins Schloss und nach dem Prinz oder der Prinzessin hinter den Türen suchen. Wer die beiden dann als erster findet, hat das Spiel auch sofort gewonnen.
Spielablauf Die Spieler spielen alle mit der einen Heldengruppe, die sie über den Spielplan ziehen. Dabei hat jeder Spieler meistens die Auswahl zwischen vier verschiedenen Aktionen, je nachdem, was auf den Turmseiten zu sehen ist, auf die der Spieler schaut. Die Aktion, die man sich aussucht, muss man dann auch bereisen und ausführen können. Denn man muss immer auf einen Ort ziehen und darf nicht zwischendrin stehen bleiben. Kann man also einen Ort, den die Turmaktion vorgibt, nicht erreichen, so darf man sie auch nicht wählen.
1) Turmaktion wählen Der Spieler am Zug sagt also als erstes die Aktion an, die er jetzt ausführen möchte. Zum Beispiel: "Ich gehe in den Feenwald." Dann dreht er den Turm, von dem er die Aktion gewählt hat, um 90° gegen den Uhrzeigersinn weiter. Somit haben sich für die anderen Spieler die Turmaktionen auf diesem Turm geändert.
2) Zum Ziel bewegen Jetzt muss der Spieler über die Wege des Spielplans zum Ort der Aktion reisen. Dazu darf man immer drei Schritte kostenlos gehen, jeder weitere kostet dann immer eine Münze. Auch durch das Schloss darf man ziehen, es zählt als ein Feld. Beim Ziehen ist es auch egal, ob man schwarze Edelsteine dabei hat. Auf dem Weg zum Ziel sollten die Spieler immer versuchen, so viele Minen wie möglich zu durchqueren, denn so kommt man an Edelsteine. Es ist allerdings verboten, einfach vor- und zurück zu ziehen. Jeder Weg darf pro Spielerzug nur einmal verwendet werden.
3) Eine Mine passieren Kommt man auf dem Weg zum Aktionsort auf ein Minenfeld, so darf man sich einen dort liegenden Edelstein aussuchen und hinter seinen Sichtschirm legen. Liegt dort allerdings ein schwarzer Edelstein, so muss man immer beide Edelsteine nehmen. Sobald eine Mine leer ist, werden sofort wieder zwei neue Edelsteine aus dem Stoffbeutel gezogen.
4) Weitere Regeln - Violette Edelsteine und Elixiere Setzt man einen violetten Edelstein ein, so darf man die Aktion seines Zielorts 2x nutzen. Der Edelstein kommt dann in den Stoffsack zurück. Setzt man als Spieler, der nicht am Zug ist, ein Elixier ein, so bekommt der Spieler am Zug dieses zu sich. Der Spieler der es genutzt hat, darf dafür auch die Aktion des Zielfelds nutzen, so als wäre er selber dort hingezogen.
5) Die Schwerter Mit den Schwertern darf man zum einen bei Drachen einen Wurf wiederholen oder am Turnierplatz kämpfen. Man darf aber auch ein Schwert nutzen, um vor seinem Zug einen beliebigen Turm um 90° gegen den Uhrzeigersinn zu drehen.
6) Die Aktionen Folgende acht Aktionen findet man auf den Turmseiten:
a) Schwertmeister Der Spieler nimmt sich zwei Schwerter.
b) Waldfee Der Spieler nimmt sich einen der magischen Gegenstände. Diese sind in der Anleitung erklärt. Beispiele für Vorteile, die magische Gegenstände bringen: Gegenstand zählt wie ein Herz, einen weiteren Zug machen, hinter zwei Schlosstüren schauen, einen Edelstein beim Händler umfärben, zählt wie ein Elixier, alle Edelsteine einer Mine mitnehmen, zwei Schwerter beim Turnierplatz einsetzen, einen schwarzen Edelstein abgeben, auf ein beliebiges Aktionsfeld fliegen, kostenlos drei Schritte mehr machen, usw.
Sobald man einen Gegenstand genommen hat, wird sofort ein neuer aufgedeckt.
c) Brunnenfee Hier darf man einen schwarzen Edelstein abgeben. Dieser kommt nicht in den Beutel, sondern aus dem Spiel.
d) Räuber Bei den Räubern darf man in den Stoffsack langen und drei Edelsteine herausnehmen. Einen dieser Edelsteine darf man dann behalten, die anderen kommen zurück in den Stoffsack.
e) Drache Kommt man zum Drachen, so nimmt man sich den Würfel beim Goldschmied und würfelt. Hat man dann einen Edelstein in der gewürfelten Farbe, so hat man den Drachen besiegt und darf sich ein Herz nehmen und hinter seinen Sichtschirm legen. Wenn man keinen Edelstein in der Farbe des Würfels hat, passiert aber auch nichts. Mit dem Einsatz eines Schwertes kann man allerdings den Würfelwurf wiederholen und zwar so oft, wie man Schwerter abgeben möchte. Der Würfel kommt dann mit der aktuellen Farbe wieder zum Goldschmied.
f) Goldschmied Hier kann man: - einen beliebigen Edelstein (außer schwarz) in eine Goldmünze tauschen - zwei gleichfarbige Edelsteine in ein Herz tauschen - drei gleichfarbige Edelsteine in zwei Herzen tauschen - drei gleichfarbige Edelsteine in der Würfelfarbe in drei Herzen tauschen
g) Observatorium Dies ist eine besondere Aktion, bei der man keinen bestimmten Ort aufsuchen muss. Statt dessen zahlt man eine Münze und darf sich zu einem beliebigen Ort teleportieren und dann die Aktion dort ausführen. Dies ist auch der einzige Weg, zum magischen Turnierplatz zu kommen.
h) Magischer Turnierplatz Gibt man hier ein Schwert ab, so darf man sich entweder ein Herz oder drei Goldmünzen nehmen.
7) Spielende Sobald ein Spieler sieben Herzen und sieben Goldmünzen, aber keinen schwarzen Edelstein mehr hat, darf er in seinem nächsten Zug ins Schloss gehen. Dazu gibt es keine Turmaktion, sondern man geht einfach und legt sein Wappen zur Kapelle unter dem Schloss.
Dann öffnet man eine der Türen. Ist hinter der Tür der Prinz und die Prinzessin, so hat man das Spiel sofort gewonnen. Ist hinter der Tür aber ein Bild eines Gegenstands, so kann man diesen Gegenstand zahlen, sofern man ihn hat und dafür eine weitere Tür öffnen. Hat man den Gegenstand hinter einer Tür nicht, so muss man bis zur nächsten Runde warten, bis man wieder eine Tür öffnen darf.
Wer die Türregel nicht mag, kann auch die Variante "Blitzhochzeit" spielen. In dieser gewinnt der Spieler, der als erster das Schloss betritt, sofort das Spiel.
Kleines Fazit Touria glänzt mit seinem tollen Spielmaterial und den gut geschriebenen Regeln. Allerdings ist es ein eher seichtes Taktikspiel und somit auch gut für Kinder geeignet. Das alle Spieler nur mit einer Spielfigur ziehen ist eine lustige Mechanik, die einem seinen geplanten Zug schnell versauen kann. Allerdings sind die Laufwege meist so kurz, dass es auch kein Problem ist, wenn der Spieler vor mir mit der Figur in eine ganz andere Richtung zieht, wie ich eigentlich geplant hatte. Durch den Einsatz von Münzen kommt man ja doch wieder an jeden Ort und die Münzen sind im Spiel meist schnell verdient. Das war in einigen Spielrunden auch das Problem, dass man oft einfach zu schnell an die Herzen und Münzen kommt. Gerade wenn man das Elixier und die violetten Edelsteine oft einsetzen kann, geht alles fast zu schnell. Uns hat Touria vor allem mit mehr Spielern gut gefallen, zu zweit kann man einfach zu gut planen.
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