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Sonntag, 18 Dezember 2016 10:49

Andromeda

 

Andromeda
Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2016    Verlag(e)   Heidelberger Spieleverlag
 Spieleranzahl   2 bis 4    Autor(en)   Jan Zalewski
 Empf. Alter   14+    Illustrator(en)   Mateusz Szupik
 Spieldauer   ca. 60 Minuten        
 ASIN   B01H3Z2XMC    Auszeichnungen   Gewinnerspiel des Galakta-Spieldesign-Wettbewerbs 2014
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Die Erde und ihre Bewohner sind schon lange Geschichte. Andere Lebewesen reisen friedlich durch die hintersten Ecken des Universums. Der Galaktische Ältestenrat sorgt für Frieden und Ordnung und doch ist nicht alles so friedlich, wie erhofft. Im Geheimen versuchen die verschiedenen Völker durch das Erforschen von neuen Technologien die Herrschaft über das gesamte Universum zu erreichen. Vor Kurzem haben die Langstreckensensoren ein Raumschiff geortet. Die Bauart hat noch keines der Völker zuvor gesehen und so machen sich alle schnell auf den Weg, um das unbekannte Raumschiff und dessen verborgene Schätze zu bergen. Als sie bei diesem gigantischen Raumschiff ankommen, fällt ihnen als erstes der seltsame Name "Andromeda" ins Auge. Unter den strengen Blicken des Ältestenrats machen sich die schlausten Köpfe jedes Volkes auf, um das Raumschiff und dessen Technologie zu untersuchen. Aber diese Zusammenarbeit scheint nur nach außen hin friedlich, denn natürlich will jedes Volk das meiste Wissen für sich ergattern. 

 

Spielablauf

Aufbau
Das Raumteil mit der Zugangsschleuse wird in die Mitte des Tisches gelegt. Bei zwei Spielern kommen die Raumkarten Waffenkammer und Labor aus dem Spiel. Die restlichen Raumkarten werden verdeckt gemischt und dann bei zwei Spielern sechs und bei drei und vier Spielern acht zufällige Raumkarten gezogen. Diese kommen dann, wie in der Anleitung beschrieben, verdeckt an die Raumkarte mit der Zugangsschleuse dran. Dann werden die Technologiekarten verdeckt gemischt und drei davon gezogen und offen auf den Tisch gelegt. Nur diese drei Technologien und die Teleporterkarte als vierte, sind im Spiel. Wenn der Impfstoff im Spiel ist, so legt man auch die Impfstoff-Marker auf den Tisch. Jeder Spieler nimmt sich verdeckt zwei Völkerkarten und sucht sich dann ein Volk aus, das er spielen möchte. Diese Karte legt er dann vor sich hin und sagt den anderen Spielern, welche Spezialfähigkeit er hat. Dann nimmt sich jeder Spieler seine 16 Forscherfiguren und die drei Teleporter einer Farbe. Einen Teleporter legt jeder Spieler in den offenen Anfangsraum. Auf der Völkerkarte steht dann jeweils auch, wie viele Forscher man auf die Völkerkarte (rote Zahl) stellt und wie viele in den Anfangsraum (orange Zahl). Die restlichen Forscher sind der Vorrat des Spielers. Von den Auftragskarten werden sieben gezogen und verdeckt auf den Tisch gelegt. Die oberste wird dann umgedreht und offen neben den Stapel gelegt. Dies sind die öffentlichen Aufträge, die auch als Rundenzähler dienen. Dann zieht sich jeder Spieler zwei Auftragskarten vom verbliebenen Stapel und behält auch wieder nur eine Karte, die er verdeckt vor sich legt, damit kein anderer Spieler sie sehen kann. Die Auftragskarten, die jetzt noch übrig sind, kommen als Nachziehstapel auf den Tisch. Am besten weit weg von den öffentlichen Auftragskarten. Je nach Spieleranzahl kommen jetzt noch Würfel und Ablaufkarten ins Spiel. Bei zwei Spielern 7 Würfel und die Ablaufkarten 1 und 2. Bei drei Spielern 10 Würfel und die Ablaufkarten 1 bis 3. Bei vier Spielern alle Würfel und alle Ablaufkarten. Dann nimmt sich jeder Spieler noch eine Übersichtskarte und ein Spieler bekommt den Startspielermarker. Los geht´s.

Spielziel
Im Spiel geht es darum, Kontrollpunkte zu sammeln. Die kann man zum einen durch das Erledigen von Aufträgen erhalten oder durch die Mehrheit in einem Raum.
Das Spiel geht dann so lange, bis ein Spieler bei zwei Spielern 8, bei drei Spielern 7 oder bei vier Spielern 6 Kontrollpunkte erspielt hat.
Die Punkte der erledigten Aufträge können dabei nicht mehr verloren werden, aber jede Runde kann sich die Mehrheit in den Räumen ändern.
Darum wird auch am Ende jeder Runde überprüft, ob ein Spieler die Siegbedingung erfüllt. Nach der siebten Runde ist das Spiel dann aber immer vorbei.

Die Völker
Die unterschiedlichen Völker haben unterschiedliche Fähigkeiten, die auf der Karte angegeben sind.
An diese müssen die Spieler während des Spiels denken, denn sie sind meistens sehr hilfreich.

Spielablauf
Jede Runde geht über mehrere Phasen. In der ersten Phase werden die Würfel geworfen und vom Startspieler die Verteilung übernommen.
Dann folgen in den weiteren Phasen die Züge der einzelnen Spieler. Schauen wir uns die einzelnen Phasen an:

1. Würfel verteilen
Der Startspieler würfelt mit allen Würfeln. Liegen nach dem Würfeln mehr als drei Kontaminierungswürfel auf dem Tisch, so werden die überzähligen Kontaminierungswürfel so lange erneut gewürfelt, bis sie etwas anderes zeigen. Jetzt gibt es einen Würfelpool. Dann stellt der Startspieler das erste Angebot an Würfeln zusammen. Dazu nimmt er beliebige Würfel aus dem Pool und legt diese auf die Ablaufkarte mit der 1. Dieses Angebot muss er dann dem nächsten Spieler im Uhrzeigersinn unterbreiten, dieser muss es aber nicht annehmen. Nach jedem Angebot müssen aber auf jeden Fall noch doppelt so viele Würfel im Pool liegen, wie es Ablaufkarten ohne Würfel gibt. Im Spiel zu zweit müssen also mindestens zwei Würfel im Pool verbleiben, da ja eine Ablaufkarte belegt ist und somit nur noch eine frei. Nimmt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn das Angebot an, so darf er sich noch einen weiteren Würfel aus dem Pool dazunehmen. Nimmt er nicht an, wird der nächste Spieler gefragt. Nimmt kein Spieler das Angebot an, so muss der Startspieler sein eigenes Angebot nehmen, aber auch er darf sich noch einen Würfel aus dem Pool dazunehmen. Bei mehr als zwei Spielern wird dann das nächste Angebot zusammengestellt, usw. Am Ende hat jeder Spieler einige Würfel vor sich liegen, mit denen er in der nächsten Phase Aktionen ausführen kann.

2. Aktionen ausführen
Diese Phase führt immer jeder Spieler komplett aus, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt.
Es beginnt also der Startspieler mit der ersten Aktion, die jeder Spieler am Anfang seiner Aktionsphase durchführen muss. 

a) Kontaminierung prüfen
Hat ein Spieler einen oder mehrere Kontaminierungswürfel bei sich liegen, so muss er für jeden davon einen Forscher vom Raumschiff entfernen.
Aus welchem Raum er diesen nimmt, ist egal. Hat ein Spieler durch die Technologie im Laufe des Spiels Impfstoff erhalten, so kann er pro Impfstoff-Marker einen Würfel neutralisieren.
Wichtig ist, dass Würfel, die eine Kontaminierung zeigen, immer auch dafür verwendet werden müssen!

b) Aktionswürfel ausführen
Es gibt jetzt verschiedene Dinge, die man gewürfelt haben kann.

- Trainingscamp (zwei Gehirne)
Der Spieler darf bis zu zwei seiner Forscher aus dem Vorrat auf die Völkerkarte stellen

- Unterstützung (zwei Alienköpfe)
Der Spieler darf bis zu zwei seiner Forscher von seiner Völkerkarte auf einen Raum mit eigenem Teleporter stellen.

- Improvisieren (ein Gehirn, ein Alienkopf)
Der Spieler darf sich aussuchen, ob er einen Forscher auf seine Völkerkarte oder lieber auf einen Raum mit Teleporter stellen will.

- Bewegung
Der Spieler darf seine Forscher drei Schritte durch beliebige erforschte Räume bewegen.
Allerdings nur waagerecht und senkrecht, nicht diagonal.

- Technologie nutzen 
Der Spieler nutzt eine der Technologiekarten vom Tisch und dreht diese dann um 90 Grad.
Jede Technologie kann nämlich pro Runde nur 1x genutzt werden.

- Bewegen (mit beliebigem Würfel)
Der Spieler kann jeden beliebigen Würfel (außer Kontaminierungswürfel) verwenden, um sich einen Schritt zu bewegen.

- Raum erforschen (mit beliebigem Würfel)
Von einem bereits erforschten Raum aus kann der Spieler einen angrenzenden Raum (nicht diagonal) erforschen.
Dazu gibt er einen beliebigen Würfel ab und dreht dann einen Raum um, der an einen erforschten Raum grenzt, in dem er mindestens einen Forscher stehen hat.
Dann stellt er diesen Forscher hinein. 

Raumaktionen
Die meisten Räume, außer dem Anfangsraum, haben eine Raumaktion.
Jeder Spieler darf in seiner Runde eine Raumaktion nutzen, wenn er in diesem Raum auch die Mehrheit an Forschern besitzt.
Wann in seinem Zug er seine Raumaktion nutzt, bleibt dem Spieler überlassen.
Andere Spieler dürfen auch die gleich Raumaktion nutzen, wenn sie in ihrem Zug die Mehrheit über einen Raum bekommen.
Die Aktionen der Räume sind auf der Rückseite der Anleitung genau beschrieben.

c) Aufträge erfüllen
Als letzte Aktion in seinem Zug prüft der Spieler jetzt, ob er einen oder mehrere Aufträge erfüllen kann.
Jeder Spieler hat ja einen eigenen, verdeckten Auftrag und dann gibt es noch die öffentlichen Aufträge.
Am Anfang liegt nur ein öffentlicher Auftrag aus, aber Runde für Runde wird es dann immer einer mehr, solange kein Spieler einen Auftrag erledigt und zu sich nimmt.
Man prüft also, ob man seinen eigenen oder einen der ausliegenden Aufträge erfüllt hat. Ist dies der Fall, so nimmt man sich die Auftragskarte. Unten sind die Kontrollpunkte für diesen Auftrag angegeben. Man kann beliebig viele Aufträge erfüllen, wenn man deren Voraussetzung erfüllen kann.

Bei den Aufträgen gibt es Dinge wie:
- Die Mehrheit in X Räumen haben.
- In bestimmten Räumen jeweils mindestens X Forscher haben.
- X Forscher von der Völkerkarte opfern.
- In X Räumen mit Forschern stehen.
- In X Räumen stehen, aber keine Mehrheit haben, usw.

3. Kontrollpunkte prüfen
Wenn dann alle Spieler der Reihe nach die Phase 2 erledigt haben, wird geprüft, ob ein Spieler die Siegbedingung erfüllt.
Bei zwei Spielern also ob man im Moment 8 Kontrollpunkte hat.
Dazu zählt man alle Punkte auf den gewonnenen Auftragskarten und zählt die Kontrollpunkte der Räume dazu, in denen man im Moment die Mehrheit hat.
Gibt es in einem Raum Gleichstand, so werden die Kontrollpunkte abgerundet an die Spieler verteilt. Nachdem viele Räume aber nur 1 Kontrollpunkt wert sind, gibt es dort dann keine Punkte.

Hat ein Spieler die erforderlichen Kontrollpunkte, so ist das Spiel sofort vorbei und der Spieler hat das Spiel gewonnen.
Hat kein Spieler die erforderliche Menge an Kontrollpunkten, geht es mit der nächsten Phase weiter.

4. Aufräumen
Jetzt muss man folgende Dinge machen, bevor die nächste Runde gespielt wird:

- Die benutzten Technologiekarten wieder aktiv drehen.
- Die oberste Karte des öffentlichen Auftragskartenstapels offen auflegen.
- Den Startspielermarker nach links weitergeben.
- Wer seinen persönlichen Auftrag erfüllt hat, zieht sich zwei neue Auftragskarten und behält wieder eine davon.
- Hat man seinen persönlichen Auftrag nicht erfüllt, so kann man seinen Auftrag ablegen und eine neue Auftragskarte nachziehen.

Das macht man vor allem, wenn man keine Chance sieht, seinen persönlichen Auftrag noch zu erledigen.

Spielende
Das Spiel endet auf zwei mögliche Arten:
a) Ein Spieler hat während der Phase 3 die nötigen Kontrollpunkte erspielt.
b) Die letzte, öffentliche Auftragskarte wurde aufgelegt und die Runde gespielt.

In beiden Fällen gewinnt der Spieler, der die meisten Kontrollpunkte erspielt hat. 
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Kontrollpunkte durch Räume vorweisen kann.

Kleines Fazit
Andromeda ist ein tolles Spiel, das keine komplizierten Regeln braucht.
Allerdings ist das auch wieder so ein Spiel, bei dem man Dinge vergessen kann.
Raumaktionen und Fähigkeiten sind bei mir immer Kandidaten für "Mal wieder vergessen zu nutzen".
Ansonsten sind die Regeln gut geschrieben und mit ausführlichen Beispielen unterlegt.
Die Spieler müssen auch nicht zu lange auf die Züge der anderen Spieler warten.
Ein bisschen Glück braucht man allerdings beim Ziehen von Auftragskarten oder der Würfelverteilung.
Aber dank der Mechanik bei der Würfelverteilung, hat man ja jederzeit ein Wörtchen mitzureden.
Das Spielmaterial ist sehr wertig und so kommt Andromeda immer mal wieder auf den Tisch.
Vor allem, da sich von Spiel zu Spiel doch einige Dinge ändern, die das Spiel jedesmal spannend machen.
Da gibt es die Volksfähigkeiten, die Technologien und die zahlreichen Aufträge, die sich Spiel für Spiel ändern und eine andere Taktik erfordern. 

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Meine Einstufung   Familienspiel
Zusätzliche Informationen   Keine
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Anleitung
Hersteller-Downloads   Anleitung
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 32:35 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:37)
3 = Aufbau (1:23)
PlatzhalterSpielidee (7:04)
4 = Spielablauf (9:05)
PlatzhalterBeispielrunde (23:30)
5 = Abspann (32:10)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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