Aufbau Als erstes mischt man die 32 Gebäude- und die 32 Untertanenkarten getrennt und verdeckt durch. Von jedem Stapel zählt man dann je zweimal 8 Karten ab und bildet dadurch vier Stapel. Zwei Stapel mit jeweils 8 Untertanen und zwei Stapel mit jeweils 8 Gebäuden. Diese vier Stapel legt man offen auf den Tisch. Dann legt man unter jeden Stapel eine 2er Münzenkarte. Dies ist einfach die Rückseite der verbliebenen Gebäudekarten, die man als Geld nutzt. Denn legt man die Gebäude- und auch die Untertanenkarten mit der Münzseite nach oben irgendwo auf den Tisch. Hiervon zieht sich jeder Spieler Münzen im Wert von 5 und legt sie zu sich. Die Konfliktmarker kommen ebenfalls auf den Tisch und jeder Spieler nimmt sich am Anfang einen davon. Von den kleinen Wappen nimmt sich jeder Spieler zwei Stück in einer Farbe und legt diese auch vor sich ab. Zum Schluss werden noch die 12 Charakterkarten gemischt und an jeden Spieler drei ausgeteilt, die man verdeckt auf die Hand nimmt. Die übrigen werden für diese Runde nicht mehr benötigt und kommen erst in der nächsten Runde wieder zum Tragen.
Spielt man nur zu zweit, so muss man aus den verbleibenden sechs Karten einen Stapel bilden, den man auch noch auf den Tisch legt. Diese Karten dienen im Spiel zu zweit lediglich dazu, Konfliktmarker an die Spieler zu verteilen.
Spielablauf Jede Spielrunde geht über zwei Durchgänge. Das bedeutet, dass man pro Runde zwei Charakterkarten aus seiner Hand ausspielen wird. Wenn die zwei Durchgänge gespielt sind, wird die nächste Runde vorbereitet und gespielt.
Eine Spielrunde besteht aus drei Phasen, die von allen Spielern immer gleichzeitig erledigt werden müssen.
1. Charakterkarte ausspielen Schauen wir uns zunächst die Charakterkarten an. Es gibt Karten mit den Buchstaben A bis F. A ist dabei die höchste Karte und F die niedrigste. Unter dem großen Buchstaben steht oft noch ein kleinerer Buchstabe. Dies ist die Karte, mit der dieser Charakter einen Konflikt hat. Unten auf der Karte finden wir die Aktionen. Ein Charakter der Stufe A hat nur eine Aktion, einer der Stufe F vier. Allerdings hat es ein Charakter der Stufe F schwerer, nicht in Konflikt mit einer höheren Karte zu kommen. Dazu aber gleich mehr.
Die Spieler suchen sich also jeweils eine Charakterkarte aus, die sie spielen möchten und legen diese verdeckt vor sich auf den Tisch. Haben alle Spieler eine Karte verdeckt vor sich liegen, so drehen alle ihre Karte um.
Im Spiel zu zweit dreht man jetzt auch eine Karte von den zur Seite gelegten Charakterkarten um.
2. Konflikte austragen Nun muss man kontrollieren, ob ein Charakter mit einem anderen einen Konflikt hat.
a) Gleichrangige haben einen Konflikt Spielen zwei oder mehr Spieler eine Charakterkarte mit der gleichen Stufe aus, so haben diese einen Konflikt miteinander. Alle Spieler, die am Konflikt beteiligt sind, bekommen einen Konfliktmarker und dürfen jetzt nur noch eine von ihren Aktionen ausführen. Alle anderen Aktionen verfallen und sie haben auch keinen weiteren Konflikt mit einem rangniederen Charakter mehr.
Beispiel: Zwei Spieler spielen die Karte B aus. Dadurch haben beide einen Konflikt und müssen jeweils einen Konfliktmarker nehmen. Zusätzlich dürfen sie in der nächsten Phase nur noch eine ihre beiden Aktionen ausführen. Welche, entscheiden sie selber. Hätte ein dritter Spieler eine Charakterkarte der Stufe C gespielt, so hätte eine Karte der Stufe B normalerweise einen Konflikt mit ihm. Da aber schon zwei gleichrangige Charaktere einen Konflikt haben, wird der Spieler mit der Stufe C verschont.
Der Spieler, der die wenigsten Konfliktmarker vor sich liegen hat, ist der erste, der in Phase 3 seine Aktionen ausführen darf. Haben beide gleich viele Konfliktmarker vor sich liegen, so schaut man, auf welcher Karte das Siegel abgedruckt ist. Dieser Spieler darf dann als erster seine Aktionen ausführen.
b) Unterschiedliche Stufen haben einen Konflikt Hat ein Spieler zum Beispiel eine Karte der Stufe A ausgespielt und ein Spieler eine Karte der Stufe D, so hat A einen Konflikt mit D. D muss sich dann einen Konfliktmarker nehmen und A darf ihm zusätzlich noch eine Aktion wegnehmen. Dazu legt der Spieler der Karte mit der Stufe A eines seiner Wappen über eine Aktion der Stufe D Karte und führt diese Aktion sofort aus. Später in der Aktionsphase darf der Spieler der Stufe D Karte diese Aktion dann nicht mehr benutzen.
Der Spieler mit der ranghöheren Karte darf in der nächsten Phase zuerst seine Aktionen ausführen.
Im Spiel zu zweit schaut man, welche Stufe die zusätzliche Charakterkarte hat und mit wem sie im Konflikt liegt. Entsprechend werden dann Konfliktmarker verteilt. Diese Karte klaut aber keine Aktionen und macht auch sonst nichts. Sie dient nur dazu, Konfliktmarker an die Spieler zu verteilen.
3. Aktionen ausführen Es gibt fünf verschiedene Aktionen, die auf den Charakterkarten abgedruckt sein können. Jede Stufe an Karten hat dabei andere Aktionen zur Verfügung und jeder Spieler darf alle seine verbliebenen Aktionen von links nach rechts ausführen.
a) Konflikt lösen (Handschuh) Mit dieser Aktion darf der Spieler einen seiner Konfliktmarker zurück in den Vorrat legen.
b) Konfliktmarker weitergeben (Faust) Der Spieler gibt einen seiner Konfliktmarker an einen beliebigen anderen Spieler weiter.
c) Geld nehmen (Münzhaufen) Der Spieler darf sich alle Geldkarten, die unter einem Gebäude- oder Untertanenkartenstapel liegen, nehmen. Man darf sich vorher NICHT anschauen, in welchem Stapel die meisten Münzkarten liegen, sondern einfach einen davon nehmen. Sind einmal alle vier Geld-Kartenstapel leer, so wird unter jeden Stapel wieder eine 2-er Geldkarte gelegt, solange noch welche verfügbar sind.
d) Untertan anwerben (Person) Um einen Untertan anzuwerben, muss man als erstes genug Geldkarten besitzen, um ihn zu bezahlen. Der Preis des Untertanen steht links oben. Man hat die Möglichkeit von einem der beiden Untertanenkartenstapel die oberste Karte zu erwerben. Den Preis bezahlt man unter dem entsprechenden Untertanenstapel und nimmt die Untertanenkarte an sich. Hat man schon Untertanenkarten, so legt man die neue Karte gefächert über die zuletzt erworbene. Man hat also einen Stapel mit Untertanen und einen mit Gebäudekarten vor sich liegen. Das ist bei Untertanenkarten sehr wichtig, denn nur die neueste Untertanenkarte darf ihre Funktion nutzen.
Die Funktionen sind sehr zahlreich und sind Dinge wie: - Gebäude werden ein Gold billiger - Eine der obigen Aktionen ausführen - Eine Münzkarte pro eigenem Konfliktmarker nehmen - Ein Gebäude mit dem eines Mitspielers austauschen, usw.
Es gibt wirklich viele Aktionen, die alle in der Anleitung beschrieben werden.
e) Gebäude kaufen (Turm) Hier erwirbt man ein Gebäude. Dies funktioniert genauso wie beim Anwerben eines Untertanen. Der einzige Unterschied ist, dass Gebäude keine Funktionen haben.
Wichtig ist: Die Kosten von Gebäude- und Untertanenkarten sind gleichzeitig die Siegpunkte, die man am Ende des Spiel bekommt, wenn man ein entsprechendes Set hat.
Rundenende Nachdem alle Spieler zwei Charakterkarten gespielt haben, ist die Runde vorbei und alle Charakterkarten werden wieder neu gemischt und jeweils drei Karten verteilt.
Spielende Das Spiel endet, sobald einer der vier Stapel leer ist. Dann wird die Runde noch zu Ende gespielt und es folgt die Schlusswertung.
Punkte erzielen Wie kommt man jetzt eigentlich an die Siegpunkte? Dazu gibt es nur eine Möglichkeit, man muss Sets aus Untertanen und Gebäudekarten erwerben.
a) Einen Siegpunkt Ein Untertan oder ein Gebäude, das weder in Farbe noch Symbol zu einem Gegenstück passt, ist am Spielende nur einen Punkt wert.
b) Kosten der höchsten Karte als Siegpunkte Hat man ein Gebäude und einen Untertan mit gleicher Farbe, aber unterschiedlichem Symbol, so ist dieses Set die höchsten Kosten auf den Karten wert. Ist also der Untertan 3 Gold wert und das Gebäude 2 Gold, so ist diese Set 3 Siegpunkte, also einfach den höheren Wert, wert.
c) Ein perfektes Set Hat man ein perfektes Set, bestehend aus Untertan und Gebäude in der gleiche Farbe und dem gleichen Symbol, so hat man ein perfektes Set. Dieses darf im Spiel durch keine Funktion mehr getrennt werden! Ein perfektes Set ist die Summe der beiden Kostenwerte der Karten wert.
Die Spieler zählen so alle Siegpunkte zusammen, die sie mit ihren Kartensets erspielt haben. Für jeden Konfliktmarker, den sie vor sich liegen haben, müssen sie allerdings wieder zwei Siegpunkte abziehen. Zusätzlich sind jeweils drei Gold auch noch einen Siegpunkt wert. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Kleines Fazit Für ein Kartenspiel ist Rival Kings ziemlich komplex. Mit den Regeln habe ich mir vor der ersten Spielrunde schwer getan, dann hat sich aber plötzlich doch alles erschlossen. Die Funktionen der Untertanen muss man allerdings noch eine ganze Zeit lang aus der Anleitung ablesen, die sind einfach zu zahlreich. Trotzdem spielt sich Rival Kings dann sehr zügig und spaßig. Spielt man nur zu zweit, so darf man die Zusatzregeln nicht vergessen, sonst wird es zu einfach. Natürlich hat das Spiel aber auch einen hohen Glücks- und Ärgerfaktor. Man weiß nie, welche Karten die Mitspieler auslegen werden und auch die Funktionen der Untertanen können fies sein. Die Illustrationen sind schön und die Qualität der Karten ist Standard. Wenn man also ein bisschen Zeit in das Verstehen des Spiels investiert, erhält man ein unterhaltsames Glücks-Ärgerspiel.
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