Komplettliste aller vorgestellten Spiele nach Alphabet:

Mittwoch, 16 November 2016 10:32

Ulm

 

Ulm
Vielen Dank an den HUCH & friends Verlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2016    Verlag(e)   HUCH & friends
 Spieleranzahl   2 bis 4    Autor(en)   Günter Burkhardt
 Empf. Alter   10+    Illustrator(en)   Michael Menzel
 Spieldauer   ca. 60 Minuten        
 ASIN   B01LZIT33Q    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Zu Beginn des 16. Jahrhunderts seid ihr Bürger in der historischen Stadt Ulm. Dies ist die Glanzzeit mit einem florierenden Handel von Kunstwerken, Holz, Stein, Wein oder Textilien. 
Die Donau spielt dabei eine wichtige Rolle, denn über sie werden die Waren verschifft. Auch der Bau am Münster geht immer weiter voran und es wird einmal den höchsten Kirchturm der Welt besitzen. Es ist nun die Aufgabe der Spieler, ihre drei Aktionen pro Runde geschickt zu planen, um Siegpunkte zu erspielen. 

 

Spielablauf

Aufbau 
Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Die 33 Karten werden gemischt und oben links auf den Spielplan gelegt. Dann zieht man verdeckt vier der acht Nachkommen-Plättchen und legt sie auf die Felder im Schwörhausviertel. Die anderen vier kommen aus dem Spiel. Das Münster wird zusammengebaut und auf den Bauplatz gestellt. Die Stadtwappen werden verdeckt gemischt und dann oben rechts auf das Feld gelegt. Von den Aktions-Plättchen nimmt man jeweils zwei weiße, blaue, graue, orange und ein braunes und legt diese beliebig in das Innere 3x3-Raster oben rechts auf dem Spielplan. Jeweils ein Aktions-Plättchen jeder Farbe kommt unten rechts auf den Umschlagsplatz. Die restlichen Aktions-Plättchen kommen in den Stoffsack, den man neben den Spielplan legt. Neben den Spielplan legt man die Münzen und die Plättchen der Ulmer Spatzen ab. Dann bekommen noch die Spieler ihr Material. Jeder Spieler bekommt in seiner Farbe drei Familienwappen, 13 Siegelsteine, eine Zille, zwei Münzen, zwei Ulmer-Spatzen-Plättchen und ein blind gezogenes Aktionsplättchen. Einen Siegelstein legt jeder Spieler auf die 5 der Siegpunkteleiste. Nun wird noch ein Spieler zum Startspieler ernannt. Dieser bleibt es auch das ganze Spiel über und bekommt das Startspielerplättchen und 10 Turmplättchen. Die anderen beiden kommen aus dem Spiel. Spielt man die einfache Variante, so dreht man die Turmplättchen auf die Seite ohne Effekt und belässt sie auch auf dieser Seite. In der fortgeschrittenen Version nutzt man dann die Sonderfunktionen während des Spiels. Aber dazu gleich mehr, denn der Aufbau ist jetzt durch und es kann losgehen.

Spielanleitung
Die Anleitung ist in zwei Hefte unterteilt. In der Anleitung stehen nur die Regeln des Spiels. Alle anderen Aspekte wie Karteneffekte, Siegelaktionen, Nachkommenbonus, usw. stehen in der Chronik. Man kann nach dem Lesen der Anleitung aber schon einmal anfangen zu spielen und dann einfach die benötigten Informationen während des Spiels aus der Chronik herauslesen.

Spielablauf
Das Spiel läuft über 10 Runden, in denen die Spieler jeweils nacheinander zwei Phasen durchlaufen.
Der Startspieler beginnt jede Runde damit, eines der Turmplättchen von seinem Startspielerplättchen in den Turm des Münsters zu legen.
Spielt man die einfache Variante, so passiert dadurch nichts weiter. Spielt man aber die fortgeschrittene Version, so gibt es auf der Rückseite jedes Turmplättchens eine Funktion, die während der Runde, die jetzt gespielt wird, von jedem Spieler beachtet werden muss.

1. Phase - Aktionsplättchen ziehen
Der Spieler am Zug nimmt einfach blind ein Aktionsplättchen aus dem Stoffbeutel und schiebt es auf einer freien Seite in das 3x3-Raster aus Aktions-Plättchen.
Frei bedeutet dabei, dass in eine Reihe oder Spalte in der schon vier Aktionsplättchen liegen, kein fünftes Aktionsplättchen geschoben werden darf.
Ansonsten darf man in jede beliebige Reihe oder Spalte sein Aktionsplättchen einschieben. Auch die Richtung ist egal.
Allerdings muss man vorher schauen, wo man einschiebt, denn das beeinflusst die drei Aktionen, die man dann gleich ausführen kann.

2. Phase - Aktionen ausführen
Je nachdem, wo man sein Aktions-Plättchen eingeschoben hat, darf man jetzt die drei Aktionsplättchen dieser Reihe oder Spalte nutzen.
Man sollte sich also vorher anschauen, was man durch sein Einschieben für Aktionen bekommt.
Den vierten Stein, den man aus dem 3x3-Raster herausschiebt, hat man nicht als Aktion.

Die Aktionen
Es gibt fünf verschiedene Aktionen, die teilweise wieder weitere Aktionen auslösen.

a) Münze (grau)
Der Spieler nimmt sich einfach eine Münze aus dem Vorrat neben dem Spielplan.

b) Abräumen (weiß)
Mit dieser Aktion darf der Spieler die vierten Steine auf einer Seite des 3x3 Rasters an sich nehmen.
Das können also höchstens drei Steine sein, wenn in jeder Reihe oder Spalte ein Aktionsplättchen eingeschoben wurde.
Hat er in seinen Aktionen zwei oder drei weiße Steine, so darf er auch zwei oder drei Seiten abräumen.

c) Kartenaktion (braun)
Der Spieler hat zwei Möglichkeiten mit der Kartenaktion.

- Karte kaufen
Um eine Karte zu kaufen, muss der Spieler zwei Aktions-Plättchen in das Stoffsäckchen zurückwerfen.
Dann nimmt er sich einfach die oberste Karte auf die Hand.
Gibt ein Spieler zwei gleichfarbige Aktionsplättchen in den Stoffsack, so darf er sich die beiden obersten Karten nehmen und sich eine davon aussuchen.
Die andere kommt dann auf den Ablagestapel.

- Zusätzliche Karte spielen
Möchte der Spieler keine Karte kaufen, so kann er mit dieser Aktion auch einfach eine weitere Handkarte ausspielen.
Pro Runde ist normalerweise nur eine Handkarte erlaubt, siehe weiter unten.

d) Flussaktion (blau)
Für jede Flussaktion darf der Spieler seine Zille auf der Donau um ein Feld weiterbewegen.
Ist ein Feld besetzt, so wird es einfach übersprungen, ohne es mitzuzählen.
Alle Felder vor der Brücke bringen am Spielende Minuspunkte. Erst wenn die Zille unter der Brücke durchgezogen wurde, gibt es Pluspunkte.

e) Siegelaktion
Wenn man zwei Münzen in den Vorrat zurückzahlt, so darf man eine Siegelaktion ausführen.
Diese werden durch die Position der Zille bestimmt und ändert sich je nach Stadtviertel.
Es gibt aber immer eine Aktion auf jeder Flussseite, von denen man auswählen darf.
Diese Aktionen werden in der Chronik genau beschrieben und würden diese Vorstellung sprengen.
Um die Siegelaktion zu nutzen, muss man als erstes einen seiner Siegelsteine auf ein leeres Siegelfeld legen.
Sind schon alle Felder dieses Ortes besetzt, so darf man die Siegelaktion nicht nutzen.

Eine Siegelaktion werde ich trotzdem erklären, denn sie ist ein wichtiger Teil des Spiel.
Es handelt sich um die Aktion mit den Stadtwappen. Steht man mit seiner Zille im Schiefes-Haus oder im Gartenviertel, so kann man diese Siegelaktion nutzen.
Der Spieler zieht dazu zwei Wappen vom Stapel und sucht sich eines davon aus.
Dieses legt er vor sich auf den Tisch und zieht die darauf abgedruckten Siegpunkte vorwärts.
Es gibt silberne Wappen, diese geben nur einmalig Siegpunkte und sind dann wertlos.
Es gibt aber auch goldene Wappen, die jedes Mal Siegpunkte geben, wenn ein Spieler eine Siegelaktion in diesem Gebiet nutzt.
Auf den Ort, der auf dem Wappen abgedruckt ist, legt der Spieler eines seiner drei Familienwappen.
Dadurch gehört dieser Ort jetzt ihm und jeder Spieler, der hier eine Siegelaktion nutzen möchte, bringt ihm Siegpunkte ein.
Des weiteren legt der Spieler einen Siegelstein auf das kleine Bild des Ortes am 3x3 Raster. 
Schiebt ein Spieler, auch er selbst, jetzt ein Aktions-Plättchen in Richtung seines Siegelsteins, so bekommt der Spieler einen Ulmer Spatzen aus dem Vorrat.

Auch die anderen Siegelaktionen sind sehr wichtig, um sich im Spiel einen Vorteil zu verschaffen.
So kann man Nachkommen erwerben, die einem dauerhafte Vorteile bringen.
Bei manchen Siegelaktionen gibt es einfach Karten, Geld, Aktions-Plättchen oder auch die Bewegung der eigenen Zille auf der Donau.
Schaut euch die entsprechenden Regeln einfach bei Bedarf in der Chronik an. Nach einem Spieldurchlauf wisst ihr dann auch, wie alles funktioniert.

Ulmer Spatzen
Diese bringen am Spielende jeweils einen Siegpunkt oder man setzt sie während des Spiels als Joker ein.
Dazu legt man einen Ulmer Spatzen nach dem Ziehen eines Aktions-Plättchens zurück in den Vorrat und darf dann sein gerade gezogenen Aktions-Plättchen gegen eines auf dem Umschlagplatz eintauschen.  

Handkarte ausspielen (jederzeit in seinem Spielzug)
Pro Runde darf ein Spieler genau eine Handkarte ausspielen. Jede Karte ist dabei in zwei Teile aufgeteilt.
Oben auf der Karte steht die Sofort-Aktion, darunter die Aktion für das Spielende

a) Sofortaktion
Nutzt man die Sofort-Aktion einer Karte, so kommt die Karte danach auf den Ablagestapel.
Sofort-Aktionen bringen meistens sofort Siegpunkte oder anderes. 
Auch die Karten werden in der Chronik ausführlich erklärt.

b) Aktion bei Spielende
Spielt man eine Karte vor sich aus, so bleibt die Karte dort bis zum Spielende liegen und bringt dann Punkte.
Zum Beispiel gibt es drei verschiedene Münster-Karten. Hat man zu Spielende eine davon vor sich liegen, so gibt diese nur 3 Siegpunkte.
Hat man aber alle drei Teile des Münsters vor sich liegen, so gibt es pro Karte drei Siegpunkte und nochmal 9 Siegpunkte extra, also 18 Punkte.
Ein ähnliches System gibt es auch mit den Handelskarten. Diese Punkte können am Ende noch einmal alles ändern.
Ein Spieler, der keinerlei Karten gesammelt hat, wird gegen einen Spieler, der viele Kartensets vor sich ausliegen hat, sicher verlieren.
So viele Punkte kann man im normalen Spiel fast nicht verdienen, um das auszugleichen.

Nächste Runde
Waren im Uhrzeigersinn alle Spieler an der Reihe, ist die Runde beendet und der Startspieler legt das nächste Turmplättchen auf das Münster.
Dann wird die nächste Runde einfach so gespielt, wie oben beschrieben.

Spielende 
Nach 10 Runden ist das Spiel dann vorbei und die Spieler zählen zu ihren im Spiel erworbenen Siegpunkten noch folgende Siegpunkte dazu:

- Siegpunkte durch Karten und Kartensets
- Pro Ulmer Spatz einen Siegpunkt
- Der Standort der Zille gibt entweder Minus- oder Pluspunkte.

Dann hat man einen Endstand und der Sieger des Spiels steht fest.

Kleines Fazit
In meinen Testrunden kam Ulm immer super an.
Die Spielmechanik mit dem 3x3-Raster ist eine erfrischend neue Art, seine Aktionen zu wählen.
Auch die verschiedenen Siegelaktionen bringen ordentlich Abwechslung in den Spielfluss.
Man darf während des Spiels einfach keine Möglichkeit ungenutzt lassen, um Siegpunkte zu machen.
Egal ob während des Spiels oder durch Kartensammeln am Ende des Spiels, man darf nie den Fokus verlieren.
Die Züge der Spieler gehen dabei nach kurzer Einarbeitungszeit flott von der Hand, so dass niemand lange warten muss.
Die Zweiteilung der Anleitung ist eine gute Idee, dadurch kann man mit den Grundregeln schon loslegen und bei Bedarf dann in der Chronik genauer nachlesen.
Erstaunlich fand ich auch, dass nicht nur die beiden Anleitungen, sondern sogar die Karten jeweils in drei Sprachen beiliegen.
Diese sind auch gut beschrieben, dadurch leicht verständlich und mit tollen Beispielen unterlegt.
Die Illustrationen sind ebenso gut gelungen und tragen zum absolut positiven Gesamtbild dieses Spiels bei. 

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Meine Einstufung   Vielspielerspiel
Zusätzliche Informationen   Dem Spiel liegt das komplette Material in drei Sprachen (deutsch, englisch und französisch) bei.
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Anleitung | Chronik
Hersteller-Downloads   Anleitung | Chronik
Erhältliche Spielerweiterungen   Noch keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 32:26 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:34)
3 = Aufbau (1:57)
PlatzhalterSpielidee (6:06)
4 = Spielablauf (7:13)
PlatzhalterBeispielrunde (15:39)
5 = Abspann (32:01)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 4951 mal Letzte Änderung am Mittwoch, 16 November 2016 10:47

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