Aufbau Die Superheldenkarten werden verdeckt gemischt und an jeden Spieler sechs Handkarten ausgeteilt. Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel auf den Tisch.
Spielablauf Im Laufe des Spiel werden mehrere Kämpfe ausgetragen. Immer wenn ein Spieler einen Kampf gewonnen hat, ziehen alle Spieler wieder auf sechs Handkarten nach und eine neue Runde wird gespielt. Wenn ein Spieler nicht mehr auf sechs Karten nachziehen kann, ist das Spiel vorbei.
Die Karten Auf den Karten ist neben einem netten Superheldenbild auch der Name des Superhelden abgedruckt. Der wichtigste Wert ist allerdings die große Zahl, welche die Stärke des Superhelden anzeigt. Unten in der Mitte steht dann die Fähigkeit der Karte und unten rechts noch, in welcher Phase diese überhaupt aktiviert wird. Denn ein Kampf geht ja im Höchstfall über drei Phasen, in denen immer eine Heldenkarte mehr eingesetzt werden darf. In Phase 1 also ein Held, in Phase 2 zwei Helden und in Phase 3 drei Helden. Hat man durch Fähigkeiten aus vorherigen Phasen weniger Karten auf der Hand, als man ausspielen dürfte, so spielt man eben nur soviele Karten, wie man noch hat.
Phase 1 - Der Kampf beginnt Jeder Spieler sucht sich also eine Heldenkarte aus, die er in der ersten Phase spielen möchte. Diese legt jeder Spieler verdeckt vor sich aus. Dann drehen alle Spieler ihre Karten gleichzeitig um. Als erstes schaut man sich jetzt die Fähigkeiten der Superhelden an und ob diese in Phase 1 überhaupt aktiviert werden. Kann die Fähigkeit in der Phase genutzt werden, so MUSS sie auch genutzt werden. Man darf sie nicht verfallen lassen. Unten rechts auf der Karte darf also nur ein Männchen zu sehen sein, damit die Fähigkeit gilt. Sind mehr oder in späteren Phasen auch weniger Männchen zu sehen, so hat die Karte in der laufenden Phase keine Fähigkeit sondern nur ihre Basisstärke.
Haben die Fähigkeiten eine kleine Zahl bei sich stehen, so gibt diese die Reihenfolge an, in welcher die Fähigkeit aktiv wird. Fähigkeiten ohne Zahl sind während der Phase immer aktiv.
Fähigkeiten Viele der Fähigkeiten sind am Anfang schwer zu verstehen. So bedeutet der Begriff "Werten" wirklich, die Karten an sich zu nehmen und als seine Siegpunkte zu deklarieren. Wenn es also heißt, dass man die ganze Kartenhand des Gegners wertet, so muss dieser alle Karten abgeben. Nach und nach kommt man dann schon hinter die Mechanik der Fähigkeiten, aber am Anfang ist dies echt nicht so einfach zu verstehen.
Kampfauswertung Nachdem man die Fähigkeiten der Helden angewendet hat, schaut man, welcher Held jetzt die höchste Stärke hat. Ist dies nur ein Spieler, der eine höhere Stärke hat, als alle anderen Spieler, so hat dieser die Runde gewonnen und erhält die ausgespielten Heldenkarten der anderen Spieler. Gibt es zwei oder mehr Spieler, die einen Gleichstand an Stärke haben, dann wird die nächste Phase gespielt. Alle Spieler mit zu geringer Stärke nehmen an dieser Phase nicht mehr teil. In der zweiten Phase setzen die verbliebenen Spieler dann jeweils zwei Helden ein. Sollte es dann wieder einen oder mehrere Gleichstände geben, so wird die dritte Phase gespielt. Wenn es dann wieder keinen Gewinner gibt, werden alle Heldenkarten dieser Runde auf einen Stapel gelegt und der Gewinner der nächsten Runde bekommt diesen Stapel dazu.
Nächste Runde Alle Spieler ziehen wieder Karten nach, so dass wieder jeder sechs Karten auf der Hand hat. Jetzt wird einfach die nächste Runde gespielt, die wieder mit der Phase 1 beginnt.
Spielende Sobald ein Spieler keine sechs Karten mehr nachziehen kann, ist das Spiel vorbei. Jeder Spieler zählt seine gewonnenen Karten, jede Karte ist einen Punkt wert. Hat ein Spieler den Helden "Naova", so ist dieser 10 Extrapunkte wert und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Kleines Fazit Naova ist ein nettes Superhelden-Kartenspiel mit hohem Glücksfaktor. Man kann so gut wie keinen Kampf taktisch planen, sondern kann sich fast nur auf sein Glück verlassen. Wer damit leben kann, bekommt ein nettes Kartenspiel mit coolen Illustrationen. Die Erklärung der Fähigkeiten hätte allerdings etwas genauer erfolgen können. Viele Effekte sind einem am Anfang nicht klar, auch wenn es am Ende der Anleitung einen Versuch gibt, diese zu erklären. Wenn man die ersten Kämpfe dann gespielt und einige Fähigkeiten zu deuten versucht hat, merkt man wie der Hase läuft. Dann beginnt das Spiel auch flüssiger zu laufen und man muss nicht mehr über jede Fähigkeit diskutieren. Mit mehr Spielern kommt dann auch mehr Spannung auf, da niemand weiß, was die Mitspieler ausspielen. Uns hat das Spiel erst nicht so viel Spaß gemacht, nach ein paar Runden fanden wir es aber dann doch witzig. Wenn man sich mit dem Glücksfaktor anfreunden kann und sich durch die Effekte der Fähigkeiten arbeitet, läuft's.
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