Aufbau Die drei Bugkarten werden untereinander auf den Tisch gelegt, so dass man an jede Bugkarte eine Kartenreihe anlegen kann. Auf jede Bugkarte wird dann ein Proviantstein gelegt. Die restlichen Proviant- und Ausrüstungssteine legt man oberhalb der Kartenauslage auf den Tisch. Jeder Spieler nimmt sich dann zwei Heck- und fünf Häuptlingskarten in seiner Farbe und legt diese verdeckt vor sich ab. Spielen weniger als fünf Spieler mit, so muss man aus den Wikingerkarten jetzt alle Karten entfernen, die ein oder zwei Schilde in der Farbe von nicht mitspielenden Spielern haben. Hat nur ein Schild auf einer Doppelschildkarte die Farbe eines Mitspielers, so bleibt diese im Spiel. Die Wikingerkarten werden jetzt gemischt und an jede Bugkarte werden zwei dieser Wikingerkarten angelegt. Weitere drei Wikingerkarten kommen offen unterhalb der Kartenauslage auf den Tisch und die restlichen Karten als Nachziehstapel daneben. Dann benötigt man noch einen Block und einen Stift zum Notieren der Punkte und schon geht´s los.
Spielablauf Der Spieler am Zug hat die Wahl zwischen zwei Aktionen:
1. Karte nehmen und an eines der Schiffe anlegen Der Spieler sucht sich aus, ob er eine der drei offenen Karten oder lieber eine verdeckte vom Nachziehstapel ziehen möchte. Diese Karte muss er dann an eines der drei Boote anlegen und die Aktion der Karte ausführen. Es gibt je nach Spieleranzahl eine maximale Länge, die das Boot haben darf. Bei drei Spielern sind das 5, bei vier Spielern 6 und bei fünf Spielern 7 Karten. Wenn ein Schiff die maximale Länge erreicht hat, so darf man keine weiteren Wikingerkarten mehr anlegen, nur noch seine Heckkarte.
Die beiden Kartenaktionen sind auch sehr einfach:
a) Einen Proviant auf den Bug des Schiffes legen, an das man gerade angelegt hat. Solange es noch Proviantsteine neben den Booten gibt, verwendet man diese. Gibt es nur noch Proviantsteine auf den Booten, so darf man einen Proviantstein von einem Boot auf ein anderes versetzen. Allerdings muss immer ein Proviantstein auf jedem Bug liegen, die Bugkarte darf nie leer sein.
b) Einen Ausrüstungsgegenstand auf ein Boot legen. Es gelten die gleichen Regeln wie oben, mit der Änderung, dass man den Ausrüstungsgegenstand auf jede beliebige Karte legen darf. Allerdings darf auf der Karte kein Schild in der Farbe der gerade angelegten Karte sein.
Man kann sich also meist nicht selber Ausrüstung auf die Karten legen.
Häuptlinge einsetzen (optional) Jetzt darf man noch einen seiner Häuptlinge einsetzen wenn man möchte. Auch die Häuptlingskarte darf an ein beliebiges Schiff angelegt werden. Allerdings legt man die Häuptlingskarten immer vor den Bug. Auch darf noch keine Häuptlingskarte mit der gleichen Aktion an dem Boot liegen. Weitere Häuptlingskarten legt man dann immer links neben die zuletzt angelegte Karte. Häuptlingskarten kommen immer erst bei der Bootswertung zum Einsatz und werden dann von links nach rechts abgearbeitet. Jeder Spieler hat allerdings nur fünf Häuptlingskarten, die nach ihrer Benutzung aus dem Spiel kommen.
Die Häuptlingskarten Es gibt folgende fünf Häuptlingskarten: a) Ausrüstung versetzen Man darf einen Ausrüstungsstein von einer beliebigen Wikingerkarte oder aus dem Vorrat auf eine andere versetzen. Diese muss auch nicht auf dem gleichen Schiff sein.
b) Proviant versetzen Auch hier darf man einen beliebigen Proviantstein von einem Bug auf einen anderen versetzen. Wichtig ist nur, dass ein Proviantstein auf jedem Schiff bleiben muss. Kein Bug darf leer sein.
c) Wikingerkarte entfernen Man darf eine beliebige Wikingerkarte, auf der kein Ausrüstungsstein liegt, aus einem beliebigen Boot entfernen. Ausrüstungssteine schützen also die Boote.
d) Wikingerkarte tauschen Auch hier dürfen nur zwei Wikingerkarten getauscht werden, auf denen kein Ausrüstungsstein liegt. Man kann auch hier Karten aus beliebigen Schiffen oder sogar mit einer Karte aus der Auslage tauschen.
e) Schutz Die Schutzkarte hilft dem Spieler gegen alle "Entfernen" und "Tauschen" Aktionen der Mitspieler auf diesem Schiff. Allerdings müssen die Häuptlingskarten nach seiner Schutzkarte kommen. Vor Karten, die vor seiner Schutzkarte liegen, ist man nicht geschützt.
Dann ist der Zug des Spielers beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe. Dieser füllt die offene Auslage bei Bedarf wieder auf drei Karten auf und wählt seinen Zug.
2. Eine Heckkarte anlegen, um eine Wertung auszulösen Jederzeit darf ein Spieler an ein Schiff auch eine seiner Heckkarten anlegen, um eine Wertung dieses Schiffs auszulösen. Das Schiff muss allerdings mindestens drei Wikingerkarten lang sein. Eine Schiffswertung funktioniert dann wie folgt:
a) Als erstes werden die Häuptlingskarten, die an diesem Schiff anliegen, abgearbeitet. Das passiert von rechts nach links. Danach kommen die Häuptlingskarten aus dem Spiel.
b) Nun bekommt jeder Spieler Punkte. Dazu zählt man die Schilde in seiner Farbe in dem zu wertenden Schiff. Dazu zählt man dann die Ausrüstungssteine, die auf Wikingerkarten mit einem Schild in der Spielerfarbe liegen. Das Ganze nimmt man dann MAL die Proviantsteine, die auf dem Bug des Schiffs liegen. Die Punkte notiert man dann auf dem bereitgelegten Block.
c) Wenn man die Wertung für jeden Spieler durchgeführt hat, so kommen die Wikingerkarten auf einen Ablagestapel. Die Bugkarte lässt man liegen und legt wieder zwei neue Karten an das Schiff an. Die Ausrüstungs- und Proviantsteine (bis auf einen) kommen wieder in den allgemeinen Vorrat.
Spielende Das Spiel endet sofort, wenn die letzte Karte vom offenen Nachziehstapel verteilt wurde. Das kann dadurch passieren, dass ein Spieler die letzte Karte nimmt, oder dass ein Schiff wieder mit zwei neuen Karten bestückt werden soll. Dann kommt es zur Schlusswertung. Bei dieser werden zuerst alle Häuptlingskarten aller Schiffe von oben nach unten abgearbeitet. Also erst alle Häuptlinge am oberen Schiff, dann am mittleren und zum Schluss die am unteren. Nun wird jedes Schiff ganz normal gewertet, auch wenn ein Schiff nicht fertig ist. Alle notierten Punkte werden jetzt zusammengezählt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Kleines Fazit Skibe ist ein nettes Kartenspiel mit einfachen Regeln und netten Illustrationen. Viele Runden hintereinander konnten wir allerdings nicht spielen, dazu bietet es zu wenig Möglichkeiten, zu handeln. Ansonsten geht das Spiel leicht von der Hand und man muss sich immer gut überlegen, wann man eine Wertung anstößt. Denn die Heckkarte hat auch noch ein Schild darauf, was die Punkte bei einer Wertung erhöht. Ebenso muss man sich gut überlegen, wann man seine fünf Häuptlingskarten einsetzt, denn jede Karte ist nur einmal benutzbar. Alles in allem kein schlechtes Spiel. Als Einstieg in den Spieleabend oder als Absacker ist es durchaus geeignet.
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