Aufbau Jeder Spieler nimmt sich einen Spielplan und einen der beiliegenden Folienstifte. Zusätzlich empfehle ich noch ein Taschentuch für jeden Spieler, um bereits auf dem Spielplan Eingezeichnetes wieder sauber wegwischen zu können. Das Spieltableau, auf dem die Piratenangriffe notiert und eine Übersicht der Personen und Gebäude abgebildet ist, kommt in die Tischmitte. Je nachdem, wieviele Spieler teilnehmen, werden auf dem Spieltableau die Piratenkästchen durchgestrichen, die nicht zur Spieleranzahl passen. Dann legt man noch die Würfel bereit und los geht´s.
Spielplan Auf dem Spielplan finden sich folgende Dinge: Links oben gibt es eine kleine Übersicht, was während und am Ende des Spiels Siegpunkte bringt. Darunter befindet sich die Bank, hier werden Münzen eingezeichnet oder durchgestrichen, wenn man sie ausgibt. Am Anfang des Spiels hat jeder Spieler bereits drei Goldmünzen fest eingezeichnet. Wieder darunter ist das Holzlager. In dieses zeichnet man Baumstämme, die man gewürfelt hat, ein.
Auf der rechten Seite finden wir dann oben die Kanonen zur Piratenverteidigung. Darunter ist dann die Stadt mit ihren leeren Feldern. Dort werden die Spieler jetzt ihre Stadt errichten. Um den ganzen Spielplan herum läuft die Siegpunkteleiste, auf der man seine aktuellen Siegpunkte ankreuzen kann.
Spielablauf Ein Spieler fängt an und würfelt mit allen fünf Würfeln.
Auf den Würfeln sind folgende Symbole: - Kisten - Baumstämme - Köpfe - Kreuze - Mauern - Piratensymbole
Jeder Spieler darf bis zu 3x würfeln und dabei immer Würfel zur Seite legen oder wieder mit in den Wurf dazunehmen. Spätestens nach dem dritten Wurf muss der Spieler mit dem Ergebnis leben und sich überlegen, wie er es nutzt. Denn man darf in jedem seiner Spielrunden nur EIN Symbol nutzen. Es bringt also nichts, wenn man Kisten und Bretter sammelt, da man sich spätestens nach dem dritten Wurf für eines von beiden entscheiden muss. Also pro Runde immer nur ein Symbol sammeln. Ausnahme sind die Piratensäbel. Diese will man nicht sammeln und darf sie auch neu würfeln. Liegen jedoch nach dem dritten Wurf Piratensäbel auf dem Tisch, so muss man diese zusätzlich zu seinem Symbol auswerten.
Für je zwei Gold hat man die Möglichkeit einen Würfel auf eine beliebige Seite zu drehen, außer Piratensäbel.
Beim Auswerten des Ergebnisses gibt es noch ein paar Regeln: a) Ein Würfelwurf darf nicht aufgeteilt werden, muss aber auch nicht komplett benutzt werden. Habe ich also zum Beispiel drei Kreuze gewürfelt, so darf ich damit eine 1er oder eine 2er oder eine 3er Kirche bauen. Ich darf NICHT eine 1er UND eine 2er Kirche bauen.
b) Man darf natürlich nur auf freie Felder etwas einzeichnen.
c) Auf den 20 dunkleren Randfeldern der Stadt darf alles gebaut werden, was auch im Innenbereich gebaut werden kann. Einzige Ausnahme sind Stadtmauern. Diese dürfen NUR auf den dunklen Randfeldern gebaut werden.
Die Würfelsymbole
Baumstamm Wenn man Baumstämme sammelt, so zeichnet man diese in sein Holzlager ein. Allerdings kostet das Einlagern pro Lieferung, nicht pro Stamm, zwei Gold. Es lohnt sich also immer möglichst viele Stämme einzulagern, statt nur einen. Baumstämme braucht man um mit dem "Baumeister" Häuser in die Stadt zu bauen.
Warenkisten Hier darf man sich so viele Warenkisten in die Stadt zeichnen, wie man gewürfelt hat. Man muss diese neuen Warenkisten allerdings immer waagrecht oder senkrecht aneinander zeichnen. Man muss sie nicht an bereits liegende Kisten zeichnen. Warenkisten kann man mit einem "Händler" in Gold umwandeln. Darum sollten die Warenkisten so eingezeichnet werden, dass ein Händler waagrecht, senkrecht und diagonal viele von ihnen berührt.
Stadtmauer Stadtmauern werden nur auf den dunklen Feldern eingezeichnet. Jede gewürfelte Mauer steht dabei für ein Mauerteil. Mauern sind erst vollständig und bringen etwas zur Stadtverteidigung, wenn eine Reihe aus fünf Mauern fertiggestellt wurde. Hat man auf ein dunkles Feld irgendetwas anderes eingezeichnet, so kann man an dieser Seite keine Mauer mehr errichten. Eine fertige Mauer bringt ein +2 auf die Verteidigung der Stadt und zusätzlich die Belohnung, die im entsprechenden Eckturm abgebildet ist.
Kreuz Mit gewürfelten Kreuzen darf ein Spieler Kirchen in der Stadt errichten. Pro Würfelrunde allerdings nur Eine. Das Wichtige ist, Kirchen bringen bei der Endwertung nur dann viele Punkte ein, wenn man eine lückenlose Kette aus 1er, 2er, 3er, 4er und 5er Kirchen in seiner Stadt hat. Es bringen auch weniger Kirchen Punkte, aber eben nur, wenn es eine 1er und dann aufsteigend eben die weiteren Kirchen gibt. Hat man nur eine 2er und eine 3er Kirche in der Stadt, bringt einem das 0 Punkte da die 1er Kirche fehlt. Zusätzlich kann man noch mit Priestern an Kirchen Punkte machen.
Personen Je nach Anzahl der gewürfelten Köpfe kann man eine Person, die dem Würfelwurf entspricht, oder auch eine kleinere in seine Stadt zeichnen.
1 Kopf Das ist ein Tagelöhner der mit einem T auf den Spielplan gezeichnet wird und sofort einen Siegpunkt einbringt.
2 Köpfe Hier kann man sich entweder einen Soldaten mit einem S in die Stadt malen, dieser steigert die Stadtverteidigung um +1 , oder einen Priester. Der Priester, durch ein P symbolisiert, bringt einen Siegpunkt pro Kirche, an die er angrenzt (auch diagonal).
3 Köpfe Auch hier hat man wieder die Auswahl zwischen zwei Personen. Der Baumeister darf für bis zu drei Baumstämme Häuser in der Stadt bauen. Er kann aber auch nur ein oder zwei Häuser bauen, das ist egal, bringt aber entsprechend weniger Siegpunkte ein. Für jedes Haus, das er baut, muss er einen Baumstamm aus dem Holzlager abstreichen. Auch er selber muss mit einem B an eines seiner gebauten Häuser angrenzen. Ein Haus bringt sofort 3 Siegpunkte, zwei Häuser 6 und drei Häuser 9 Siegpunkte. Die Häuser selbst müssen, wie die Warenkisten, waagrecht oder senkrecht aneinanderhängend gebaut werden.
Mit dem Händler kann man Gold verdienen, wenn man ihn an Warenkisten mit einem H einzeichnet. Für jede Warenkiste, an die der Händler waagrecht, senkrecht oder diagonal angrenzt, bekommt der Spieler ein Goldstück, das er sich in die Bank zeichnet.
4 Köpfe Mit vier Köpfen kann der Spieler sich einen Gaukler (G) in die Stadt zeichnen. Dieser bringt dem Spieler zwei Siegpunkte pro andere Personenart, an die der Gaukler angrenzt, auch diagonal.
5 Köpfe Ein Adliger (A) zieht in die Stadt und bringt sofort 7 Siegpunkte, egal wo er eingezeichnet wird.
Piraten Für jeden Säbel der nach dem dritten Wurf auf dem Tisch liegt, muss ein Kästchen auf der Piratenleiste abgestrichen werden. Wird das letzte Kästchen einer Reihe, die je nach Spieleranzahl kürzer oder länger ist, abgestrichen, kommt es zu einem Piratenüberfall. Jetzt muss jeder Spieler seine Verteidigung überprüfen. Beim ersten Angriff wird nur eine Verteidigung von 1 benötigt. Beim zweiten Angriff sind es dann schon 3, beim dritten 6, usw. Hat ein Spieler die entsprechende Verteidigung (Soldaten=1 Punkt, fertige Mauer=2 Punkte) so hat er den Angriff abgewehrt. Kann ein Spieler den Angriff nicht abwehren, so muss er eine seiner Kanonen durchstreichen. Jede verlorene Kanone bringt dem Spieler am Ende fünf Minuspunkte ein.
Spielende Das Spiel endet, sobald ein Spieler das letzte Feld in seiner Stadt vollgemalt hat. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt, dann folgt die Endwertung. Hier gibt es zu den im Spiel verdienten Siegpunkten noch ein paar zusätzliche Siegpunkte, die verteilt werden.
- Jeder Spieler, der seine Stadt komplett vollgezeichnet hat, bekommt fünf Siegpunkte. - Pro zwei Münzen die ein Spieler noch besitzt, gibt es einen Siegpunkt. - Pro Baumstamm den ein Spieler noch besitzt, gibt es ebenfalls einen Siegpunkt. - Pro lückenloser Kirchenserie gibt es je nach Serienlänge 1, 4, 8, 13 oder bei fünf Kirchen 20 Punkte. - Für jede durchgestrichene Kanone muss der Spieler fünf Siegpunkte abziehen.
Wer nach dieser Auswertung die meisten Siegpunkte erspielen konnte, ist der Gewinner des Spiels. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch mehr freie Felder in seiner Stadt hat.
Kleines Fazit Saint Malo hat relativ einfache Regeln und kann schnell losgespielt werden. Es handelt sich um ein schlichtes Würfelspiel, bei dem man wie bei Kniffel einfach viel Glück braucht.
Die Sache mit dem Stift fand ich erst toll, nach ein paar Minuten aber weniger. Man muss ständig aufpassen nicht mit dem Handballen bereits Gezeichnetes zu verwischen. Am Ende der ersten Partie hatten wir alle schwarze Handballen, danach haben wir ein bisschen besser aufgepasst und dann ging es. Ansonsten würfelt und malt jeder Spieler für sich an seiner Stadt und ärgert sich, wenn ein anderer Spieler mal wieder Piratensäbel gewürfelt hat.
Dem gehobenerem Anspruch an Strategie und Taktik, weswegen alea ja von Ravensburger gegründet wurde, wird dieses Spiel aber nicht gerecht.
Es ist eher ein Familienspiel, das in der richtigen Besetzung auch ein paar Runden Spaß macht. Vielspieler sind hier aber eher falsch am Platz, dazu bietet Saint Malo zu wenig strategische Möglichkeiten.
|