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Dienstag, 18 März 2014 13:56

Kashgar - Händler der Seidenstraße

 

 

Kashgar - Händler der Seidenstraße
Vielen Dank an den Kosmos Verlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2013    Verlag(e)   Kosmos
 Spieleranzahl   2 - 4    Autor(en)   Gerhard Hecht
 Empf. Alter   12+    Illustrator(en)   Franz Vohwinkel | Imelda Vohwinkel
 Spieldauer   ca. 60 Minuten        
 ASIN   B00DUF0RDM    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Die Spieler sind Gewürzhändler auf der Seidenstrasse. Ihr Ziel ist Kashgar im Westen Chinas. Auf dem Weg dorthin heuern sie immer neue Personen an und erledigen Aufträge. Dazu benötigen sie aber neben Gewürzen auch Münzen und Mulis. Je wertvoller der Auftrag, um so mehr muss der Spieler dafür ausgeben. Denn Aufträge bringen Siegpunkte und wer als Erster 25 Siegpunkte erreicht, leitet das Ende des Spiels ein und gewinnt vielleicht sogar das Spiel. Zug um Zug wird die Karawane der Spieler größer oder ab und zu auch kleiner, wenn man einen Begleiter, nach der Nutzung seiner Funktion, wieder des Weges gehen lassen muss. Nur wer schlau plant, kann die wertvollsten Aufträge erledigen und das Spiel gewinnen.

 

Spielablauf

Aufbau
Jeder Spieler erhält ein Spielertableau. Jeweils auf die 3 jeder Reihe legt der Spieler die fünf verschiedenen Gewürze, die Münze und den Mulimarker. Dann werden die Karten in verschiedene Stapel aufgeteilt. Die Zusatzkarten kommen bei den ersten Spielen nicht zum Einsatz und werden aussortiert. Von den 12 Startkarten mit dem bläulichen Hintergrund bekommt jeder Spieler drei Stück ausgeteilt, genauso von den Patriarch-Karten. Aus diesen Karten baut jeder Spieler vor sich drei Karawanen auf. Dazu legt er immer die Patriarch-Karte auf eine der Startkarten und zwar so, dass zwar das Bild der Karte darunter verdeckt wird, nicht aber der Text mit den Aktionen. Somit hat jeder Spieler drei Karawanen vor sich liegen, mit denen er das Spiel bestreitet. Die Standard- und Sonderkarten werden verdeckt gemischt und verdeckt auf den Spieltisch gelegt. Dann werden noch die Auftragskarten gemischt und vier davon offen auf den Tisch gelegt. Dies sind die ersten Aufträge, die die Spieler erledigen können. Dann beginnt der Spieler, dessen Startkarte die niedrigste Nummer unten links aufweist.

Spielablauf
Wenn ein Spieler am Zug ist, dann muss er eine Aktion einer oben aufliegenden Karawanen-Karte auswählen. Wenn er dann die Aktion der Karte durchgeführt hat, wandert diese entweder wieder als letzte Karte in die Karawanenreihe zurück, oder kommt aus dem Spiel. Dazu aber gleich mehr. 

Karawanen-Aktionen
Die Karawanen-Aktionen haben einen hellen Hintergrund. Wenn auf einer Karte mehrere solcher Aktionen zu finden sind, so muss der Spieler sich für eine davon entscheiden.
Manche Aktionen bringen dem Spieler Gewürze, Gold oder Mulis. Andere erlauben es ihm, einen Auftrag zu erfüllen oder die Karawane eines anderen Spielers oder gar die eigene zu beeinflussen. Hier gibt es sehr viele Karten mit verschiedenen Aktionen, die alle in der Anleitung noch einmal näher beschrieben sind, meistens aber für sich selbst sprechen.
Bei manchen Aktionen muss der Spieler auch erst etwas bezahlen, um sie nutzen zu dürfen. Sobald eine Aktion genutzt wurde, kommt die Karte wieder hinten in die Karawanenreihe.

Patriarch-Matriarchin-Karte
Eine besondere Karte ist die "Patriarch-Matriarchin-Karte", die bei Spielanfang immer als erste Karte auf jeder Karawane liegt.
Die erste Aktion dieser Karte erlaubt es dem Spieler, zwei Karten vom Standardkartenstapel zu ziehen und eine davon zu behalten. Die andere Karte kommt auf einen Ablagestapel.
Die Patriarch-Karte kommt dann hinter die Karawanenreihe und dahinter die neue Karte.
Nutzt man die zweite Aktion der Patriarch-Karte, so dreht man die Karte um und reiht sie wieder hinten in der Karawane ein. Sie liegt jetzt auf der Matriarchin-Seite. 
Kommt diese Karte wieder vorne in der Karawane an und wird benutzt, so darf sich der Spieler eine Karte aus dem Ablagestapel aussuchen und diese dann hinten in der Karawane einreihen. Auch die Matriarchin-Karte kommt wieder an das Ende der Karawane, wird aber wieder auf die Patriarch-Seite gedreht.

Abschieds-Aktion
Auf vielen Karten gibt es Aktionen, die auf einem rotem Hintergrund gedruckt sind. Dies sind Abschiedsaktionen. Das bedeutet, wenn ein Spieler eine solche Aktion nutzt, kommt die Karte nicht mehr in die Karawane zurück, sondern aus dem Spiel. Aus dem Spiel heißt, auch nicht auf den Ablagestapel, sondern in die Schachtel zurück.
Auch hier gibt es die unterschiedlichsten Aktionen, die teilweise erst bezahlt werden müssen, teilweise kostenlos sind.

Passen
Möchte ein Spieler passen, so sucht er sich eine Karawanenreihe aus und legt die oberste Karte dieser Reihe wieder nach hinten in die Karawane. Hat die Karte allerdings ein ! darauf, so darf er bei dieser Karte nicht passen. Das sind z.B. Die Patriarch-Matriarch-Karten.

Aufträge erfüllen
Erlaubt es eine Karawanenaktion dem Spieler einen Auftrag zu erfüllen, so darf er sich einen der vier Aufträge aussuchen, ausser die Aktion erlaubt es ihm nur eine bestimmte Art von Auftrag zu erledigen (Kleiner Auftrag, Spezialauftrag etc.). Das Erledigen von Aufträgen benötigt meistens eine Grundvorraussetzung. Diese findet man auf der linken Seite des Auftrags. Meistens benötigt man eine bestimmte Anzahl an Mulis. Wenn man diese Grundvoraussetzung erfüllen kann, dann muss man auch noch die Kosten bezahlen, die auf dem Auftrag stehen. Dies können Gewürze, Münzen und auch Mulis sein. Wenn der Spieler auch die Kosten bezahlen kann, darf er sich den Auftrag nehmen und offen vor sich auslegen. Die anderen Spieler müssen jederzeit die Siegpunkte einsehen können. Dann wird sofort ein neuer Auftrag aufgedeckt. 

Spielende
Sobald ein Spieler 25 Siegpunkte erreicht hat (Siegpunkte gibt es für Aufträge und ein paar bestimmte Karawanenkarten), wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann geschaut, wer die meisten Siegpunke erspielt hat. Dieser Spieler gewinnt das Spiel.


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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 23:12 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:39)
3 = Aufbau (1:28)
Spielidee (4:42)
4 = Spielablauf (5:21)
Beispielrunde (13:01)
5 = Abspann (22:44)

Hinweis:
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Fotos

 
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Gelesen 9489 mal Letzte Änderung am Dienstag, 01 April 2014 10:35