Aufbau Der Spielplan mit der Punkteleiste wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann bekommt jeder Spieler einen zufälligen Garten und legt diesen vor sich auf den Tisch. Ebenso erhält er die 9 Adligen Spielfiguren in seiner Farbe, die er auf die oberen Felder seines Gartens stellt. Sein Zählstein kommt auf die 0 der Punkteleiste. Dann bekommt jeder Spieler noch einen Satz aus 18 Spielkarten, die er gut mischt und sich zwei Karten davon auf die Hand nimmt. Die Auftragskarten werden ebenfalls gut gemischt und jeder Spieler bekommt zwei davon, die er sich verdeckt anschaut. Auf ihnen kann er sehen, welcher Bereich im Garten ihm am Ende des Spiels weitere Pluspunkte bringt. Je nach Spieleranzahl werden jetzt die Gartenplättchen bereitgelegt. Bei zwei Spielern kommen nur die Gartenplättchen mit der römischen 2 darauf zum Einsatz. Bei drei Spielern zusätzlich noch die mit der römischen 3 und bei vier Spielern auch noch die Gartenplättchen mit der römischen 4. Die Gartenplättchen werden verdeckt gemischt und in zehn beliebig hohen Stapeln auf dem Spielplan abgelegt. Zehn dieser Plättchen werden dann offen auf die zehn farbigen Blütenfelder in der Mitte gelegt.
Der Garten Der Garten eines Spielers sieht wie folgt aus: Die erste Reihe ist bereits fertig bebaut. In den folgenden Reihen sind noch einzelne Felder mit aufgedruckten Gartenplättchen versehen. Der Garten besteht aus 9 senkrechten Reihen, von denen immer eine Reihe einem Motiv zugeordnet ist (Statue, Brunnen, Labyrinth, usw.). Zusätzlich besteht der Garten noch aus 6 waagrechten Reihen, die jeweils eine Farbe und einen Wert haben (weiß=2, grau=3, usw.).
Spielablauf Der älteste Spieler beginnt das Spiel. Jede Runde hat vier Phasen.
1. Phase - Handkarte ausspielen
Der Spieler legt eine seiner beiden Handkarten aus und nimmt sich ein entsprechendes Gartenplättchen von den zehn, die auf dem Spielplan ausliegen. Es gibt zwei Arten von Handkarten.
a) Bei den Handkarten, auf denen ein Motiv abgebildet ist, muss sich der Spieler ein Gartenplättchen mit diesem Motiv darauf vom Spielplan nehmen. b) Bei den Handkarten mit den zwei Farben darauf, muss sich der Spieler ein Gartenplättchen von den vier Feldern nehmen, die in der Reihe mit der jeweiligen Farbe liegen.
Hat er sich ein Gartenplättchen genommen, so muss dieses auf die richtige Stelle in seinem Garten gelegt werden. Nimmt sich ein Spieler also z. B. einen Brunnen von einem grauen Feld, so muss er diesen Brunnen auch in seinem Garten in die Reihe der Brunnen auf das graue Feld legen. Dabei kann das Teil auch lose im Garten liegen und muss keine Verbindung zu einem bestehenden Teil haben. Hat der Spieler eine Motivhandkarte, zu der es in der Auslage auf dem Spielplan kein Gegenstück gibt (also z.B. legt der Spieler eine Brunnenkarte, aber es gibt keinen Brunnen unter den zehn ausliegenden Gartenplättchen auf dem Spielplan), dann gilt die Karte als Joker und der Spieler darf sich ein beliebiges Gartenplättchen von den zehn ausliegenden nehmen. Es gibt auch noch eine Karte, auf der sind alle 5 Farben abgebildet, auch das ist ein Joker, der 1x im Kartenstapel des Spielers vorkommt.
Der Gärtner Hat der Spieler ein Gartenplättchen genommen und liegt auf dem zugehörigen Gartenfeld bereits ein Gartenplättchen, so muss der Spieler das Gartenplättchen umdrehen und einen Gärtner legen. Diesen darf er auf ein beliebiges waagrechtes oder senkrechtes Gartenfeld legen, das von dem bereits besetzten Feld ausgeht. Sind dort schon alle Felder belegt, so darf er den Gärtner auf ein beliebiges Feld in seinem Garten legen.
Die gespielte Handkarte kommt auf einen Ablagestapel neben dem Spieler.
2. Phase - Adligen bewegen Nachdem der Spieler ein Gartenplättchen gelegt hat, darf er einen Adligen bewegen.
Dabei gibt es folgendes zu beachten: a) Adlige dürfen keine leeren Gartenfelder überspringen.
b) Adlige müssen immer in der Motivreihe zum Stehen kommen, von der sie gestartet sind. Dabei müssen sie mindestens ein Feld weiter unten zu stehen kommen. Sie dürfen aber ihre Reihe kurzzeitig verlassen, wenn sie eine andere Motivreihe nutzen können, um in ihrer Reihe vorwärts zu kommen. Beispiel: Wenn es in der Brunnenreihe eine Lücke gibt, diese aber durch die danebenliegende Reihe übersprungen werden kann, so darf der Adlige das tun.
c) Ein Adliger darf NIE auf einem Gärtnerfeld zum Stehen kommen!!
Für das Bewegen eines Adligen bekommt der Spieler sofort so viele Punkte, wie die Reihe angibt, in der der Adlige zum Stehen kommt.
3. Phase - Neues Gartenplättchen aufdecken Der Spieler deckt von einem beliebigen Stapel ein neues Gartenplättchen auf und legt es in die entstandene Lücke auf dem Spielplan.
4. Phase - Eine neue Handkarte ziehen Der Spieler zieht sich eine neue Handkarte von seinem Nachziehstapel.
Spielende Der Nachziehstapel eines Spielers hat genau 18 Karten, so dass das Spiel nach 18 Runden zu Ende ist. Wenn jeder Spieler seine letzte Handkarte gespielt hat, kommt es zur Wertung.
Zu den Punkten durch die Adligen kommen jetzt noch folgende Punkte hinzu:
1. Für jede vollständige, waagrechte Reihe bekommt der Spieler 10 Punkte minus dem Wert der entsprechenden Reihe. Hat er also die zweite Reihe komplett bebaut, so bekommt er 10-2= 8 Punkte. 2. Für jede vollständige, senkrechte Reihe bekommt der Spieler 5 Punkte. 3. Für seine Aufgabenkarte bekommt der Spieler so viele Punkte, wie die Reihe angibt, in der der Adlige des entsprechenden Motivs steht.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, mit den meisten Gärtnern in seinem Garten.
|