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Dienstag, 22 Oktober 2013 13:34

Maori

 

Maori
Vielen Dank an den Hans im Glück Verlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2009    Verlag(e)   Hans im Glück
 Spieleranzahl   2-5    Autor(en)   Günter Burkhardt
 Empf. Alter   8+    Illustrator(en)   Michael Menzel | Harald Lieske
 Spieldauer   ca. 30 - 45 Minuten        
 ASIN   Keine    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Ihr begebt Euch auf Abenteuerreise in die Südsee. Dort entdeckt Ihr neue Inseln und erschafft Euch ein eigenes Inselparadies aus Palmen, Hütten, Muscheln und Blumenkränzen. Doch nur abgeschlossene Inseln bringen am Schluss Punkte. Und Ihr seid nicht alleine. Die anderen Spieler erschaffen gleichzeitig mit Euch ebenfalls ein Inselreich. Wer schafft es, am Schluss das schönste Inselparadies zu erschaffen und dafür die meisten Punkte zu bekommen.

 

Spielablauf

Aufbau
Die Inseln werden gut gemischt und verdeckt neben dem Spielplan gestapelt. Dann werden 16 dieser Plättchen offen in einem Raster von 4 x 4 Plättchen ausgelegt. Das Entdeckerschiff wird neben eines der 16 Inselteile gestellt. Jeder Spieler nimmt sich ein Spielertableau. Die Spieler entscheiden sich vor dem Spiel, ob sie auf der leichteren Vorderseite oder der anspruchsvolleren Rückseite spielen möchten. Dann erhält jeder Spieler noch 5 Muscheln als Startkapital. Die restlichen Muscheln werden für alle gut erreichbar abgelegt.

Spielziel
Jeder Spieler baut sein Inselreich. Aber nur geschlossene Inseln bringen überhaupt erst Punkte. Zusätzlich gibt es noch Punkte für Palmen, die meisten Boote und Muscheln oder geschlossene Blumenkränze.

Spielablauf
Jeder Spieler führt jetzt folgende Aktionen aus.

1. Das Entdeckerschiff bewegen (Muss-Aktion)
Als Erstes muss der Spieler das Entdeckerschiff bewegen. 
Die Zugweite beträgt dabei auf jeden Fall einen Schritt im Uhrzeigersinn an der Kante der Inseln entlang und höchstens so viele Schritte, wie er Boote auf ausgelegten Inseln besitzt. 
Zwei Boote sind bereits auf dem Spielplan abgedruckt. Somit hat jeder Spieler von Anfang an die Möglichkeit, sein Schiff zwei Schritte zu bewegen.
Für jeden Schritt, den der Spieler noch zusätzlich machen möchte, muss er eine Muschel bezahlen.

2. Eine Insel entdecken
Nachdem der Spieler das Schiff bewegt hat, muss er noch eine der folgenden Möglichkeiten auswählen.

a) Ein Plättchen in der Reihe des Entdeckerschiffs nehmen
Das erste Plättchen in der Reihe kann kostenlos genommen werden.
Möchte der Spieler aber ein Plättchen haben, dass in der Reihe des Entdeckerschiffs weiter hinten liegt, so muss er für das zweite Plättchen in der Reihe eine Muschel, für das dritte Plättchen zwei Muscheln und für das vierte Plättchen drei Muschen bezahlen.

Die entstandene Lücke wird sofort wieder aufgefüllt. Das genommene Plättchen darf der Spieler jetzt auf sein Tableau legen oder in seinen Speicher. Dort ist aber nur Platz für ein Plättchen.

Legt er das Plättchen auf sein Tableau, so gibt es ein paar Dinge zu beachten:
1. Ist auf dem Plättchen eine Palme abgebildet, so muss diese immer zum Spieler zeigen.
2. Wenn eine oder mehrere Muscheln auf dem Plättchen abgebildet sind, so nimmt sich der Spieler die entsprechende Anzahl aus dem allgemeinen Vorrat.

b) Ein Plättchen aus dem Speicher nehmen und auf das Tableau legen
Der Spieler darf, anstatt ein Plättchen aus der Auslage zu nehmen, auch ein Plättchen aus seinem Speicher nehmen und auf sein Tableau legen.

c) Anstatt ein Plättchen zu legen, darf der Spieler auch ein Plättchen von seinem Tableau entfernen.

d) Der Spieler kann auch nichts tun.

Der Vulkan
Sobald der Vulkan aufgedeckt wird, ist die Reihe in der er liegt von einer besonderen Regel betroffen.
Es dürfen keine Inselteile genommen werden, die in der Reihe hinter dem Vulkan liegen.  

Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Felder seines Tabelaus bebaut hat. Alle anderen Spieler sind dann noch 1x am Zug.

Wertung
Am Schluss findet die Wertung der einzelnen Inselparadiese statt. Zuerst werden alle unfertigen, das heißt, nicht geschlossenen Inseln, vom Spielplan entfernt.

Dann gibt es Punkte:
- Jede Palme auf einer geschlossenen Insel zählt einen Punkt.
- Jede Palme auf einer geschlossenen Insel auf der auch eine Hütte ist, zählt zwei Punkte.
- Jeder geschlossene Blumenkranz bringt 10 Punkte.
- Der Spieler mit den meisten Booten auf seinem Tableau bekommt die Anzahl der Boote an Punkten. Gibt es Gleichstand, bekommen alle beteiligten Spieler die Punkte.
- Der Spieler mit den meisten Muscheln in seinem Vorrat erhält so viele Punkte, wie er Muscheln hat. Bei Gleichstand wird wie oben verfahren.
- Jedes leere Feld gibt einen Minuspunkt.

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, mit den meisten Muscheln.


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Meine Einstufung   Familienspiel
Zusätzliche Informationen   Schönes Legespiel für die ganze Familie
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Hier klicken
Hersteller-Downloads   Anleitung
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
Bei "Amazon" kaufen   Leider nicht mehr verfügbar
           

 

Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 18:12 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:38)
3 = Aufbau (1:49)
4 = Spielablauf (2:35)
PlatzhalterSpielende (7:36)
PlatzhalterBeispielrunde (11:39)

5 = Abspann (17:44)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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