Aufbau Die drei Start-Landschaftsplättchen werden in die Mitte des Tisches gelegt. Dabei muss man darauf achten, dass in der Mitte der drei Plättchen ein weißer Kreis entsteht und der Fluss durchgängig fließt. Dann stellt man auf die drei Startfelder die drei Spielfiguren. Die übrigen Landschaftsplättchen werden gemischt und als Nachziehstapel bereit gelegt. Dann werden auch die Geschichten-Karten gut gemischt und komplett an alle Spieler ausgeteilt. Die Karten legt jeder Spieler als verdeckten Stapel vor sich und schaut sich die Karten nicht an. Nun bekommt noch jeder einen Magiemarker, den er mit der leeren Seite vor sich ablegt. Nun zieht jeder Spieler die oberste Karte seines Nachziehstapels, nimmt sich noch eine der Übersichtskarten und los geht's.
Spielablauf Ein Spieler macht den Startspieler und dieser hat nun verschiedene Aktionsmöglichkeiten, von denen er sich eine aussuchen muss.
1) Bewege eine Figur Wählt man diese Aktion, so darf man eine der Figuren über den Spielplan bewegen. Dabei haben die Figuren unterschiedliche Arten, wie sie bewegt werden dürfen.
a) Der Ritter Dieser muss genau zwei Felder ziehen. Wichtig ist hierbei, dass er nie auf einem Feld stehen bleiben darf, das an sein Startfeld angrenzt. Er muss sich also immer zwei Felder von seinem Startpunkt wegbewegen.
b) Die Prinzessin Sie darf immer nur ein Feld in eine beliebige Richtung ziehen. Kommt sie dabei auf ein Schloss, so darf sie sich noch zu einem anderen Schloss teleportieren. Startet sie auf einem Schloss, so darf sie sich erst teleportieren und danach noch einen Schritt gehen.
c) Der Drache Dieser muss in gerader Linie bis zum Rand des Spielfelds gezogen werden. Er darf nie einfach mitten auf dem Spielplan stehen bleiben. Er wird nicht durch andere Figuren aufgehalten, kann aber auch nicht über leere Flächen, also dort wo kein Landschaftsplättchen liegt, fliegen.
2) Lege ein Gebiet aus Wenn man diese Aktion wählt, so nimmt man sich das oberste Landschaftplättchen und legt es an die bestehende Landschaft an. Dabei muss man mindestens zwei bestehende Kanten mit dem neuen Landschaftsplättchen berühren. Wenn ein Fluss auf dem Landschaftsplättchen ist, so muss man entweder den bestehenden Fluss fortsetzen, oder einen neuen Fluss beginnen. Flüsse dürfen aber nie in einer Sackgasse enden.
3) Schlage die nächste Seite auf Solltest du keine der obigen Aktionen machen wollen, da deine Geschichten-Karte eine im Moment unlösbare Aufgabe aufzeigt, so kannst du diese Karte auch vorerst loswerden. Du legst sie dann einfach unter deinen Kartenstapel und nimmst eine neue von oben. Zusätzlich darfst du dann deinen Magiemarker auf die aktive Seite drehen. Dieser Marker erlaubt es dir, ab deinem nächsten Zug eine weitere Aktion zu machen, wenn du das möchtest. Du kannst den Magiemarker also jederzeit in deinem Zug einsetzen und einen weiteren Zug machen. Dann dreht man ihn wieder auf die leere Seite.
Die Geschichte erzählen Am Ende der Aktionen 1 und 2 hast du die Möglichkeit, deine Geschichte zu erzählen. Dazu musst du die Aufgabe auf deiner Karte auf dem Spielplan abgebildet haben. Ist dies der Fall, zeigst du die Karte den anderen Spielern, damit diese die Richtigkeit überprüfen können. Dann legst du die Karte neben deinem Nachziehstapel ab. Schauen wir uns die Aufgaben kurz an:
a) Sehen Ein Charakter muss einen anderen oder mehrere in gerader Linie sehen können.
b) Besuchen Ein Charakter muss auf das Feld des anderen Charakters ziehen, um ihn zu besuchen.
c) Große Wälder, Ebenen und Gebirge Muss man auf einem dieser Gebiete stehen, so müssen einfach drei Landschaften dieser Sorte aneinanderliegen, um als großes Gebiet zu zählen.
d) Großer Fluss Der Fluss wird zum großen Fluss, sobald er eine Länge von fünf Feldern hat.
e) Über etwas bewegen Hier muss man einfach auf oder über ein Schloss bewegen
Zugende Sobald man eine Aktion ausgeführt hat und ggf. seine Geschichte weiter erzählt hat, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
Spielende Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Geschichten-Karten erzählt hat und sein Nachziehstapel leer ist. Dieser Spieler hat das Spiel dann gewonnen.
Kleines Fazit Fairy tile ist ein nettes, taktisches Lege- und Zugspiel für die ganze Familie. Am besten haben uns die tollen Figuren aus Plastik gefallen. Diese sind superschön bemalt und sehen einfach toll aus, so macht das Spiel gleich noch mehr Spaß. Die Regeln sind gut geschrieben und so kann man schnell losspielen. Lediglich die Hinweise zu den Aufgaben sollte man in der ersten Runde noch auf den Tisch legen. Die Illustrationen sind sehr schön und passen zu einem Märchenspiel. Die Aufgaben lassen sich meist mit ein bisschen Glück schnell erledigen. Manchmal muss man aber auch eine neue Karte ziehen, da die Aufgabe im Moment noch nicht möglich ist. Im Laufe des Spiels, vor allem wenn die Landschaft wächst, sind aber alle Aufgaben machbar. Das Gemeine ist nur, wenn man zwei Personen zu einem Treffen bewegen will und ein anderer Spieler aber mit den Figuren etwas ganz anderes vor hat. Denn die Interaktion unter den Spielern ist dadurch gegeben, dass man sich ständig die Figuren "klaut". Das alles macht viel Spaß und hat uns sehr gut gefallen.
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