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Mittwoch, 17 April 2013 10:05

Risiko - Der Herr der Ringe

 

Risiko - Der Herr der Ringe

Vielen Dank an den Winning Moves Verlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2012    Verlag(e)    Winning Moves
 Spieleranzahl   2 bis 4    Autor(en)   -
 Empf. Alter   10+    Illustrator(en)   -
 Spieldauer   1 - X Stunden        
 ASIN   B007VCC7I8    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Die Gefährten reisen durch Mittelerde und um sie herum tobt ein grausamer Krieg. Jeder kämpft gegen jeden, egal ob Gut oder Böse. Erobert Gebiete, Regionen, Festungen und Stätten der Macht. Spielt eure Handkarten geschickt aus und schafft euch so taktische Vorteile. Wer es schafft, die meisten Punkte zu erlangen, wenn die Gefährten am Schicksalsberg ankommen, hat gewonnen.

 

Spielablauf

Aufbau
Das Spielbrett wird in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler sucht sich eine Armee aus und nimmt alle Figuren zu sich. Spielen zwei Spieler, so nimmt ein Spieler eine gute Armee und der andere eine böse Armee. Zusätzlich wird eine neutrale Armee aufgestellt, die sich nicht bewegt und auch nicht von selber angreift. Bei drei Spielern gibt es zwei böse Armeen und eine gute. Bei vier Spielern natürlich zwei gute und zwei böse Armeen. Die Armeen bekämpfen sich auch untereinander. Im Grundspiel bekämpfen sich also auch die bösen Armeen oder guten Armeen untereinander. 

Die Gebietskarten werden jetzt nach Gebieten der Guten (mit silbernen Schildsymbol), Gebieten der Bösen (schwarzes Schildsysmbol) und neutralen Gebieten (kein Symbol) sortiert. Je nach Spieleranzahl bekommen jetzt die Spieler der guten und bösen Armeen ihre Gebietskarten, auf die sie jetzt jeweils ein Bataillon stellen. Dann bekommt jeder noch zusätzlich 60 Bataillone bei zwei Spielern, 52 bei drei Spielern und 45 bei vier Spielern, die jetzt reihum auf noch nicht besetzte Gebiete verteilt werden. Steht auf jedem Gebiet ein Bataillon, werden die restlichen Figuren dazu genutzt, eigene Gebiete zu stärken. Dabei gibt es kein Einheitenmaximum. Sind alle Armeen verteilt, werden die Gebietskarten inklusive der Joker gemischt und verdeckt bereit gelegt. Zum Schluss werden noch die Heerführer der Spieler eingesetzt. Diese Figuren haben die Form eines Schildes und bringen dem Spieler beim Kampf oder der Verteidigung Vorteile. Sie sind auch die einzige Möglichkeit an weitere Abenteuerkarten zu kommen, aber dazu später mehr.

Jetzt erhält jeder Spieler noch vier Handkarten. Dazu werden zuerst die Karten mit dem Stern aus den Abenteuerkarten aussortiert. Der restliche Stapel wird gemischt und jeder Spieler erhält vier Karten. Dann wird der komplette Stapel wieder zusammengemischt und auch als verdeckter Zugstapel beiseite gelegt. Die Figur der Gefährten wird auf das Auenland gesetzt. Dann kann die Schlacht beginnen.

Der Spielplan
Es gibt ein paar Zugregeln auf dem Spielplan. So darf man keine Gebiete angreifen, die durch ein Gebirge voneinander getrennt sind. Auch ein Fluss trennt zwei Gebiete voneinander wenn keine Brücke darüber führt. 
Auf einigen Feldern ist eine goldene Festung abgebildet. Der Spieler der so ein Gebiet kontrolliert, darf sich in seiner Verstärkungsphase ein Bataillon zusätzlich nehmen und auf die Festung stellen. Bei Angriff auf eine Festung darf der Verteidiger zu seinem höchsten Würfelwurf einen Punkt dazuzählen. Die Stätten der Macht sind die Gebiete mit den schwarzen Symbolen darauf. Wird solch ein Gebiet von einer Armee mit Heerführer eingenommen, oder zieht ein Heerführer am Ende des Zuges auf solch ein Feld, so bekommt er eine Abenteuerkarte. 

Die gelb gestrichelte Linie ist de Weg der Gefährten. Nach jedem Spielerwechsel ziehen die Gefährten ein Gebiet weiter. Ist auf einem Gebiet ein Würfel abgebildet, so muss der ziehende Spieler zuerst würfeln. Würfelt er eine 4 bis 6, ziehen die Gefährten normal weiter. Würfelt er darunter, verweilen die Gefährten für eine Runde auf diesem Feld.

1. Die Verstärkungsphase
Der Spieler am Zug erhält jetzt noch einmal Armeen die er einsetzen kann. Dazu zählt er die Gebiete zusammen, auf denen er eine eigene Armee stehen hat und teilt das Ergebnis durch 3. Zusätzlich wird auf jedes Gebiet mit einer eigenen Festung ein Bataillon gestellt. Für jede komplette Region (Farbe auf dem Spielbrett) die der Spieler komplett besetzt hat, bekommt er Armeen wie auf der Tabelle auf dem Spielplan angegeben. Jetzt kann der Spieler noch Gebietskarten, die er sich durch das Erobern von Gebieten verdient hat, gegen Armeen eintauschen. Dazu muss er entweder Gebietskarten mit drei gleichen Symbolen (Bogenschütze, Adler oder Reiter) haben, oder drei unterschiedliche Symbole. Hat ein Spieler mehr als 5 Gebietskarten, so muss er drei davon einlösen. Alle jetzt erhaltenen Armeen muss der Spieler vor seinem Angriff auf dem Spielplan platzieren.

2. Angriffsphase
Der Spieler am Zug darf jetzt andere Gebiete angreifen. Dabei gibt es keine Begrenzung. Man darf in den unterschiedlichsten Gebieten angreifen, solange man noch genug Armeen hat. Dabei muss immer ein Bataillon im eigenen Gebiet stehen bleiben. Man darf kein eigenes Gebiet leer zurücklassen. Es gibt drei verschiedene Figuren. Die einfachen Bataillone sind die, die einen Angriff durchführen können. Die Reiter zählen für 3 kleine Bataillone und Adler bzw. Trolle zählen für 5 Bataillone und dienen lediglich zum Tausch, damit man nicht unzählige, kleine Figuren auf einem Gebiet stehen hat. Zum Angriff muss man aber die größeren Bataillone wieder in kleine tauschen. Am unteren Rand des Spielplans ist das Kampffeld. Dort kann der Angreifer bis zu drei Figuren und der Verteidiger bis zu zwei Figuren platzieren. Zusätzlich kann der Heerführer eingesetzt werden, wenn er in der angreifenden oder verteidigenden Armee steht. Der Angreifer dürfte dann einen Punkt zu seinem höchsten Angriffswurf hinzuzählen und der Verteidiger zu seinem höchsten Verteidigungswurf. 

Sobald jeder seine Figuren platziert hat, nimmt jeder die entsprechenden Würfel und es wird gleichzeitig gewürfelt. Jetzt wird jeweils das höchste Ergebnis miteinander verglichen. Ist der höchste Wurf des Angreifers höher als der höchste Wurf des Verteidigers, so verliert der Verteidiger eine Figur. Andersherum verliert der Angreifer eine Figur. Dann wird der nächsthöhere Wurf verglichen usw. Bei Gleichstand gewinnt immer der Verteidiger. Hat der Angreifer noch weitere Figuren auf seinem Gebiet, so kann er den Angriff mit neuen Figuren fortsetzen. Oder hat er alle feindlichen Armeen auf dem angegriffenen Gebiet besiegt, dann muss er alle, bis auf eine Figur, auf das eroberte Gebiet ziehen. Dann kann er sich ein neues Ziel aussuchen, wenn er möchte. Für das erste eroberte Gebiet in der Runde bekommt der Spieler eine Gebietskarte. Sollte er in dieser Runde noch weitere Gebiete erobern, bekommt er dafür keine weiteren Karten mehr.

3. Stärken der Position
Nachdem der Spieler alle seine Angriffe durchgeführt hat, darf er die Armeen aus einem Gebiet in ein anderes verlegen. Dabei muss es nicht ein direkt angrenzendes Gebiet sein, aber es muss durch eigene Gebiete verbunden sein. In dieser Phase könnte man auch einen Heerführer auf eine Stätte der Macht ziehen, um eine Abenteuerkarte zu erhalten.

4. Abenteuerkarten 
Hat ein Heerführer eine Abenteuerkarte erhalten, auf der "Sofort Spielen" steht, so muss er dies in dieser Phase auch sofort erledigen. Dafür darf er sich dann aber eine neue Karte vom Stapel nehmen, bis er keine "Sofort Spielen" Karte mehr zieht. Das Handkartenlimit ist hierbei vier.

5. Heerführer einsetzen
Hat man beim Kampf eine Armee mit einem Heerführer verloren, so muss dieser auch vom Spielplan genommen werden. Erst wenn man beide seiner Heerführer verloren hat, darf man in dieser Phase wieder einen davon auf das Spielfeld setzen.

6. Der Weg der Gefährten
Zum Abschluss der Runde wird jetzt noch der Gefährtenmarker ein Gebiet weiter gezogen.

Spielende
Das Spiel endet, sobald die Gefährten das Gebiet "Schicksalsberg" mit einem Würfelwurf von 4 bis 6 verlassen haben. Dann zählen die Spieler ihre Punkte auf den ausgespielten Karten zusammen und zählen die Anzahl ihrer besetzten Gebiete und Regionen dazu. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. 
Das Spiel endet auch, wenn ein Spieler alle anderen Armeen geschlagen hat. 


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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 37:24 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:37)
Der Spielplan (2:19)
3 = Aufbau (6:31)
Der Aufbau - Teil 2 (8:16)
Heerführer einsetzen (13:06)
Die Karten (14:42)
Verstärkungsphase (19:43)
Kampfphase (21:31)
Stärken der Position (29:21)
Gebietskarten sammeln (30:24)
Spielende (32:48)
Missionskarten einlösen (34:05)
5 = Abspann (36:28)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 21673 mal Letzte Änderung am Donnerstag, 06 Februar 2014 00:16