Aufbau Die Übersichtstafel kann an den Rand des Spieltisches gelegt werden. Darauf sieht man, welche Karten in jedem Spielerkartenstapel vorhanden sind. Dann bekommt jeder Spieler seinen Kartenstapel, den er gut durchmischt und dann als verdeckten Stapel vor sich auf den Tisch legt. Die drei obersten Karten zieht er dann auf die Hand und los geht´s.
Die Karten Auf den Karten sind entweder Abenteurer und Tempel je einer Farbe oder Wege durch den Dschungel mit verschiedenen Abzweigungen und Edelsteinen oder Goldklumpen darauf. Ebenso hat jede Karte eine Zahl. Anhand dieser wird dann bestimmt, wer seine Karten alle anlegen darf und wer eine abwerfen muss. Das ist der Spieler mit dem kleinsten Kartenwert.
Spielablauf Jeder Spieler sucht sich geheim zwei seiner drei Karten aus, die er gerne aus- und später anlegen möchte. Dabei sollte man immer versuchen, einen möglichst hohen Kartenwert zu spielen, damit man auch sicher beide Karten anlegen darf. Haben alle Spieler sich zwei Karten ausgesucht und verdeckt vor sich abgelegt, werden die Karten umgedreht. Nun zählt jeder Spieler seine Kartenwerte zusammen und der Spieler mit dem kleinsten Wert muss eine seiner beiden Karten aus dem Spiel nehmen. Alle anderen Karten dürfen jetzt von den Spielern nach folgenden Regeln an- bzw. abgelegt werden.
Legeregeln Die erste Karte, die man ausspielt, darf man irgendwo vor sich auf dem Tisch platzieren. Die folgenden Karten müssen dann an die bereits ausliegenden anschliessen. Dabei ist es nur erlaubt waagerecht oder senkrecht anzulegen, nicht diagonal. Die gesamte Auslage wird höchstens ein 4 x 4 Raster und nur in diesem Raster dürfen Karten gelegt werden. Des weiteren dürfen die Karten NICHT gedreht werden. Sie müssen alle so gelegt werden, dass die Zahl darauf lesbar zum Spieler zeigt. Allerdings ist es erlaubt, Pfade abzuschneiden, also Sackgassen zu bauen. Wenn man seine Abenteurer und Tempel legt, ist es wichtig zu wissen, dass nur direkte Verbindungen zählen und auch nur, wenn dort kein anderer Abenteurer im Weg steht.
Karten nachziehen Haben alle Spieler ihre Karten in die eigene Auslage gelegt, zieht jeder wieder zwei Karten nach und die nächste Runde wird gespielt.
Spielende Nach acht Runden, wobei man in der achten Runde nur noch zwei Karten hat, endet das Spiel und es folgt die Wertung. Die Spieler schauen, wieviele Abenteurer mit dem gleichfarbigen Tempel verbunden sind, ohne dass der Weg von einem anderen Abenteurer unterbrochen wird. Jede dieser direkten Verbindungen bringt 3 Siegpunkte ein. Wird der direkte Weg von einem anderen Abenteurer unterbrochen, gibt es 0 Punkte. Liegen zusätzlich noch Karten mit Edelsteinen oder Gold auf dem direkten Weg zum Tempel, gibt es weitere Punkte. So ist jeder Edelstein einen Siegpunkt und jedes Gold zwei Siegpunkte wert. Auch hier gilt wieder: Ist der Pfad durch einen anderen Abenteurer unterbrochen, gibt es keine Punkte. Es ist allerdings erlaubt, dass sich mehrere Abenteurer den gleichen Weg teilen, solange sie sich nicht im Weg stehen. Jetzt zählt jeder seine Punkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten, gewinnt das Spiel.
Kleines Fazit Karuba - Das Kartenspiel ist der kleine Bruder des bereits länger erhältlichen Brettspiels. Die Anleitung ist gut geschrieben und auch die bereits vom Brettspiel bekannten Illustrationen sehr hübsch. Das Spiel ist sehr schnell gespielt und macht auch in dieser Kartenspielversion viel Spaß. Durch die Sache mit dem Zahlenwert ist auch ein bisschen Interaktion zwischen den Spielern gegeben. Ansonsten baut jeder Spieler an seiner Auslage, was gar nicht so einfach ist. Man weiß eben nie, welche Karten man als nächstes bekommt und ob man diese dann auch beide anbauen darf. So ist jede Runde wieder spannend und meist bleibt es auch nicht bei einem Durchgang.
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