Aufbau Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann bekommt jeder Spieler einen Punktestein und legt diesen auf die 0 der Zählleiste. Die fünf Geistersteine legt man neben dem Spielplan bereit. Dann nimmt man die Personenchips und legt sie in den Stoffbeutel. Jetzt zieht jeder Spieler immer abwechselnd einen Personenchip aus dem Stoffbeutel und legt ihn auf das Feld mit dem Samurai in der Mitte des Spielplans. Dort werden jetzt so lange Personenchips abgelegt, bis der Stapel 7 Personenchips enthält, dann macht man beim nächsten Stapel weiter. Wenn der siebte Personenchip auf dem Feld des Ninja liegt, sollte der Stoffbeutel leer sein. Sollten einmal drei gleiche Personenchips aufeinander liegen, so muss man einen davon nehmen und einfach auf den nächsten Stapel legen. Dann geht es los.
Der Spielplan Der Spielplan besteht aus verschiedenen Bereichen. In der Mitte befinden sich fünf Felder, auf denen sich am Anfang die Personenchips und später auch die Geistersteine befinden. Dann folgen auf jeder Seite die Spielfelder der Spieler. Es gibt für jede Personengruppe eine Spalte. In der untersten Zeile werden neue Personenchips abgelegt. Nutzt man eine Fähigkeit, so wird der Personenchip eine Reihe nach oben geschoben, ist dann weniger wert und kann keine Fähigkeit mehr nutzen. In der obersten Zeile darf man die Samurai ablegen. Diese sind farblose Joker und erhöhen den Wert der Spalte bei der Wertung. Auf jedem Feld dürfen auch mehrere Personenchips liegen.
Spielablauf Der älteste Spieler beginnt und muss jetzt vier Schritte erledigen, wobei der erste Schritt erst ab der zweiten Runde genutzt werden kann.
1. Eine Personenaktion nutzen 2. Einen Personenchip vom Stapel nehmen 3. Den Personenchip ablegen 4. Wertung bei beiden Spielern durchführen
Dann kommt sofort der andere Spieler an die Reihe. Schauen wir uns die einzelnen Aktionen kurz an, beginnen aber mit der zweiten Aktion, dann ist es weniger verwirrend.
2. Einen Personenchip vom Stapel nehmen Man nimmt von einem freien der fünf Stapel mit Personenchips den obersten Chip zu sich. Allerdings darf man sich nur von den Stapeln Chips nehmen, auf denen kein Geisterstein liegt. Man muss sich auch merken, von welchem Stapel man den Personenchip genommen hat. Das ist wichtig für die Wertung. Hat man sich einen Personenchip genommen, so legt man auf diesen Stapel jetzt einen Geisterstein aus dem Vorrat neben dem Spielplan. Sind auf allen Stapeln Geistersteine, so nimmt man wieder alle Geistersteine vom Spielplan und legt sie neben dem Spielplan ab.
3. Den Personenchip ablegen Jetzt muss man den Personenchip auf das unterste Feld der entsprechenden Personenspalte auf dem Spielplan legen. Hat man einen Samurai, so legt man diesen in der oberen Reihe auf ein beliebiges Samuraifeld. Auf jedem Feld dürfen auch mehrere Personenchips liegen.
4. Wertung bei beiden Spielern durchführen Jetzt findet für alle Spieler eine Wertung statt. Dazu ist es wichtig, dass man sich den Stapel gemerkt hat, von dem man seinen Personenchip genommen hat. Denn der Personenchip, der dort jetzt zu sehen ist, wird gewertet. Dazu schaut man als erstes, ob diese Person auch noch auf anderen Stapeln ganz oben liegt. Diese Summe merkt man sich. Dann schaut jeder Spieler, wieviele dieser Personenchips bei ihm auf den Spielfeldern liegen. Die Spielfelder haben immer einen Punktewert, den man pro Personenchip auf dem Feld zählen darf. Auch jeder Samurai in dieser Spalte ist einen Punkt wert. So zählt man auch diese Punkte zusammen und multipliziert sie mit der Summe der vorher gezählten Summe der Steine in der Mittelreihe. Diese Punkte zieht man dann mit seinem Punktestein auf der Zählleiste vorwärts. Die Wertung machen immer beide Spieler!
Nächster Spieler Nach der Wertung ist dann der nächste Spieler an der Reihe. Ab der zweiten Runde haben die Spieler dann auch Personenchips bei sich liegen und können ab dann als erste Aktion deren Fähigkeiten nutzen. Dabei darf man so viele Fähigkeiten nutzen, wie man Personenchips in die zweite Zeile verschieben kann, aber pro Personengruppe immer nur eine.
1. Eine Personenaktion nutzen Ab der zweiten Runde hat man seinen ersten Personenchip auf dem Spielplan liegen und kann dann dessen Fähigkeit nutzen. Dazu schiebt man den Personenchip in die zweite Zeile. Dadurch wird die Person zwar weniger wert, aber man kann die Fähigkeit einmalig nutzen.
a) Daimyo Du darfst bis zu drei deiner Samurai neu in der obersten Zeile auf deinem Spielplan verteilen.
b) Ronin Man darf einen Geisterstein auf einen anderen Stapel oder auf ein leeres Feld versetzen. Dadurch kann man von dem freigewordenen Stapel einen Spielchip nehmen oder auch einen Stapel sperren.
c) Geisha Man darf einen freiliegenden Personenchip auf ein anderes Feld ohne Geisterchip verschieben. Allerdings darf man dann den Personenchip nicht von diesem Stapel nehmen!
d) Ninja Hier darf man die Fähigkeiten a, b, oder c beim Gegner ziehen aber selber nutzen. Man schiebt also beim Gegner einen Personenchip nach oben, nutzt die Fähigkeit dann aber auf der eigenen Seite.
e) Samurai Der Samurai ist ein Joker und darf in die oberste Zeile jeder Personengruppe gelegt werden. Er erhöht den Wert der Person bei der Wertung pro Spielstein um 1.
Spielende Das Spiel endet, sobald der letzte Personenchip genommen und abgelegt wurde. Es folgt noch eine letzte Wertung, dann sieht man auf der Punkteleiste, wer das Spiel gewonnen hat.
Kleines Fazit TA-KE ist ein tolles Taktikspiel für zwei Spieler. Am Anfang merkt man noch gar nicht, was für taktische Möglichkeiten einem die Fähigkeiten der Personen bieten. Erst im Laufe der ersten Runde wird einem klar, was man hier für geniale Züge machen kann. Deswegen ist das Spiel auch sehr taktisch und hat wenig mit Glück zu tun. Das Spielmaterial ist sehr hochwertig und auch die Anleitung ist sehr gut geschrieben. Ein großartiges Taktikspiel, nicht nur für Freunde von Schach, etc.
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