Aufbau Ein Spieler wird zum Captain ernannt und nimmt die Flasche zu sich. Die Mehrheitenmarker legt man vorerst zur Seite, diese braucht man erst am Ende des Spiels. Nun nimmt sich der Captain fünf Goldmünzen. Die anderen Spieler, sie werden Entdecker genannt, bekommen nur drei Goldmünzen. Die restlichen Goldmünzen kommen als Vorrat auf den Tisch. Nun werden die Schatzkarten vorbereitet. Dazu nimmt man als erstes die Beutelkarten und gibt jedem Entdecker eine davon als ersten verdeckten Schatz. Der Captain bekommt keine. Die restlichen Beutel kommen aus dem Spiel. Dann sucht man die Karte mit den Nomaden heraus und legt drei weitere Schatzkarten dazu. Diese vier Karten mischt man und legt sie in die Kartenablage. Dann mischt man die restlichen Schatzkarten und legt sie oben drauf. Drei dieser Karten nimmt man dann noch und legt sie unter die Flasche des Captains. Nun braucht jeder Spieler noch ein Spielertableau. Der Captain legt seines mit der Flaschenseite nach oben auf den Tisch, die Entdecker mit der anderen Seite. Es gibt zwei Tableaus, die man erst mit 5 oder 6 Spielern verwenden soll. Jetzt kann das Spiel beginnen.
Spielablauf In diesem Spiel gibt es den Captain, dieser führt keine aktiven Aktionen aus, sondern reagiert nur auf die Züge der Entdecker. Die Entdecker dagegen sammeln Schätze ein und bieten diese dem Captain zum Kauf an, der ihn kaufen kann oder auch nicht. Schauen wir uns diese Möglichkeiten einmal genauer an.
Der Spieler links vom Captain ist der Startspieler und nimmt die oberste Karte aus der Kartenablage an sich. Kein anderer Spieler darf sehen, was auf der Karte zu sehen ist. Der Spieler hat nun zwei Möglichkeiten:
a) Er sagt dem Captain was wirklich auf der Karte zu sehen ist. b) Er blufft und sagt dem Captain, dass etwas anderes auf der Karte ist. Dies muss man machen, wenn man ein Nukha-Ei gezogen hat!
Der Captain hat nun zwei Möglichkeiten zu reagieren:
a) Er möchte die Karte kaufen Dann gibt er dem Spieler ein Goldstück, nimmt die Karte an sich und legt sie offen vor sich aus. Jetzt gibt es wieder zwei Möglichkeiten:
- Auf der Karte ist der angebotene Schatz, dann darf der Captain die Aktion der Karte nutzen. - Auf der Karte ist etwas anderes drauf, der Captain darf die Aktion nicht nutzen. Die Aktionen schauen wir uns gleich noch näher an, es sind nicht viele, keine Angst.
b) Er möchte die Karte nicht kaufen Dann darf der Spieler die Aktion der angesagten Karte nutzen, egal, was wirklich auf der Karte zu sehen ist. Dazu legt er die Karte verdeckt auf seinen Beutestapel und wählt einen Spieler aus, auf den er die Aktion anwenden will.
Dieser Spieler hat nun auch zwei Möglichkeiten zu handeln:
a) Er glaubt dem Spieler und lässt die Auswirkung der Karte auf sich zu. Dann bleibt die Schatzkarte verdeckt liegen.
b) Er glaubt dem Spieler nicht und beschuldigt ihn der Lüge. Dann muss der Spieler die Schatzkarte aufdecken. Jetzt gibt es natürlich wieder zwei Möglichkeiten:
a) Der Spieler hat gelogen Dann muss er dem anderen Spieler eine Goldmünze geben und der Karteneffekt wird nicht ausgeführt.
b) Er hat nicht gelogen Dann muss der Spieler, der ihn der Lüge beschuldigt hat, ihm eine Goldmünze geben und der Karteneffekt wird ausgeführt.
Die Karteneffekte Es gibt nur fünf verschiedene Schatzkarten, von denen sogar nur vier eine Aktion auslösen.
a) Pistole Hier wählt man eine Karte eines anderen Entdeckers und legt diese unter die Flasche auf den Ablagestapel.
b) Enterhaken Hier darf man einem Entdecker eine Karte klauen und auf den eigenen Schatzkartenstapel legen. Dabei bleiben offene Karten offen und verdeckte verdeckt liegen.
c) Echse Hier darf man einem Entdecker eine Münze klauen.
d) Laterne Mit dieser Aktion darf man bei einem Entdecker eine verdeckte Karte aufdecken.
e) Nukha-Ei Diese Karte hat keinen Effekt, zählt aber zu Spielende einen Minuspunkt.
Meuterei oder Loyalität Kommt ein Spieler an die Reihe, der mehr Münzen besitzt als der Captain, hat er zwei Möglichkeiten zu handeln:
a) Meuterei anzetteln Dann nimmt er dem Captain seine Flasche mit den abgelegten Karten weg und stellt sie zu sich. Zusätzlich darf er sich eine Münze aus dem Vorrat nehmen. Dann drehen beide ihr Spielertableau um und schon hat man einen neuen Captain.
b) Loyalität zeigen Man kann dem Captain auch eine Goldmünze aus dem eigenen Vorrat geben. Ob der Captain diesen Loyalitätsbeweis auch würdigt, ist allerdings ein ganz anderes Thema.
Nächster Spieler Sobald ein Spieler seine Karte an den Captain verkauft hat oder selber genutzt hat, ist der nächste Spieler an der Reihe. So geht es immer zwischen den Entdeckern hin und her, bis der Captain wechselt oder die Karte mit den Nomaden aufgedeckt wird.
Spielende Sobald die Nomadenkarte aufgedeckt wird, endet das Spiel sofort. Dann deckt jeder Spieler seine Schatzkarten auf und es werden die Mehrheiten geprüft. Der Spieler mit den meisten Pistolen, Enterhaken und Echsen bekommt jeweils den entsprechenden Mehrheitenmarker. Dann zählt jeder Spieler seine Goldmünzen auf den Karten zusammen. Nukha Karten geben Minuspunkte, übrige Goldstücke auch Pluspunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Kleines Fazit Oh Captain! ist ein einfach zu lernendes Bluffspiel. Wenn man hier mit der richtigen Gruppe spielt, hat man eine Menge Spaß. Niemals kann man sich sicher sein, ob die gezogene Karte auch dem entspricht, was der Spieler sagt. Aber ihn einfach der Lüge zu bezichtigen, das kann auch teuer werden. Als Captain hat man es da ein bisschen einfacher, auch wenn man dafür sein Gold ausgeben muss. Wenigstens bekommt man eine Karte, wenn es nicht gerade eine Nukha-Karte ist, die will keiner. Durch die wenigen Aktionen muss man sich auch nicht viel merken, es fehlt dadurch aber auch ein bisschen die Vielfalt. Die Spiele laufen alle relativ gleich ab und stützen den Spielspaß komplett auf die Bluffmechanik. Das muss nicht schlecht sein und funktioniert auch sehr gut, man muss es nur mögen. Besonders gut gefallen hat mir die tolle Spielschachtel und auch die Illustrationen.
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