Aufbau Je nach Spieleranzahl werden nur bestimmte Gebiets- und Verwaltungspläne benötigt und ausgelegt. Die Gebietspläne müssen, wie in der Anleitung abgebildet, ausgelegt werden, so dass man sich auf ihnen bewegen kann. Die Punkteleiste legt man dann über die Gebietspläne und rechts und links davon dann die Verwaltungspläne. Auf jedes Gebiet kommt dann eine zufällige Bauplatzkarte und ein Stärke 5 - Plättchen. Die Rohstoffplättchen werden neben dem Spielaufbau ausgelegt, ebenso die Länderplättchen und die Münzen. Jetzt bekommen noch die Spieler ihr Material in ihrer Farbe. Das Warenhausplättchen legt man dazu vor sich ab und legt dann auf die Felder des Warenhauses die Geschäfte, Handelshäuser und die Assistenten. Die Teile, die übrig bleiben, bekommt der Spieler zu sich. Nur mit diesen kann er von Anfang an arbeiten. Die Präsidentenfigur und der Zählstein kommen vorerst auch vor den Spieler. Beide werden dann relativ schnell ins Spiel gebracht. Der 100 Punktemarker wird auch einfach vor den Spieler gelegt. Dann bekommt jeder Spieler noch vier Yen und der Startspieler nur 3, dafür die Startspielerkarte. Auch von den Rohstoffen bekommt jeder Spieler von jeder Sorte (Seide, Kupfer, Tee und Fisch) einen Marker zu sich. Jetzt wird noch das Verwaltungsplättchen "Hafen" mit Auftragskarten gefüllt. Dazu legt man einfach auf jedes Feld einen offenen Auftrag. Das gleiche macht man beim Labor, dort aber natürlich mit den Technologiekarten. Die übrigen Karten legt man als Stapel neben das Plättchen. Allerdings muss man von den Aufträgen, je nach Spieleranzahl, noch ein paar entfernen, aber nicht, bevor sich jeder Spieler zwei Aufträge gezogen hat, von denen er einen als Handkarte behält. Dann gibt es noch die Errungenschaftskarten. Diese werden in die Stapel A, B und C getrennt und verdeckt gemischt. Von jedem Stapel kommt dann eine Karte offen auf den Tisch, die restlichen aus dem Spiel. Los geht´s.
Spielablauf Das Spiel läuft einfach über mehrere Runden, bis eine der Spielende-Bedingungen eintritt und die letzte Runde gespielt wird. Der Spieler am Zug führt seine ganzen Aktionen aus, dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Die Aktionen sind Folgende:
1) Zusatzaktion machen 2) Assistenten platzieren 3) Präsident bewegen 4) Gebietsaktion ausführen 5) Stärke 5-Bonus nehmen (wenn erreicht) 6) Gebäude bauen (wenn möglich) 7) Benutzte Assistenten zurücknehmen 8) Zusatzaktion machen
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Schauen wir uns die Aktionen im Einzelnen kurz an.
1) und 8) Zusatzaktion machen Zweimal in seinem Zug kann man eine Zusatzaktion machen.
Dies sind: a) Einen Auslandsvertreter nutzen Dieser erlaubt es mir, eine Aktion eines Gebiets zusätzlich zu machen, auch wenn dort nicht mein Präsident steht. Auslandsvertreter bekommt man, wenn man zwei Karten (Auftrag / Technologie) mit dem gleichen Länderwappen gespielt hat.
b) Eine Errungenschaft erlangen Hat man die benötigten Dinge auf einer der drei Errungenschaftskarten bei sich, so darf man sich die Belohnung der Karte nehmen. Dazu legt man einfach einen seiner Assistenten auf die genommene Belohnung. Die benötigten Rohstoffe etc. muss man NICHT abgeben.
c) Einen Auftrag erfüllen Hat man die für einen Auftrag benötigten Rohstoffe, so darf man den Auftrag als erledigt auslegen. Aufträge sind die einzigen Karten, die verdeckt vor den anderen Spielern gehalten werden. Hat man einen Auftrag erfüllt, gibt man die benötigten Rohstoffe zurück in den Vorrat und nimmt sich die Belohnung, die auf der Karte angegeben ist.
2) Assistenten platzieren In dieser Phase hat man zwei Möglichkeiten, seine Assistenten zu platzieren. Diese sind zum einen wichtig, damit sich der Präsident bewegen kann, zum anderen, um die Stärke dieses Gebiets für den Spieler zu erhöhen. Man darf entweder zwei Assistenten auf das gleiche Gebiet legen oder drei Assistenten auf verschiedene Gebiete.
3) Präsident bewegen In der ersten Runde muss man erst einmal seinen Präsidenten ins Spiel bringen. Dazu stellt man ihn einfach auf ein Gebiet, in dem mindestens ein Assistent liegt und kein gegnerischer Präsident steht. In späteren Runden wird dann der Präsident meistens bewegt. Dies ist nur über Gebiete erlaubt, die jeweils mindestens einen Assistenten haben und miteinander verbunden sind. Hat man einmal seine Assistenten so schlecht verteilt, dass man nicht mehr gut agieren kann, so kann man auch den Präsidenten und alle Assistenten zurücknehmen und im nächsten Zug dann wieder einsetzen. Bewege ich meinen Präsidenten und er muss über ein Feld mit einem gegnerischen Präsidenten, so muss man diesem 1 Yen zahlen.
4) Gebietsaktion ausführen Jedes Gebiet hat unterschiedliche Funktionen. Wie oft man diese Funktion nutzen darf, hängt dabei von der Stärke des Spielers ab, der sie nutzt. So ist jeder Assistent auf diesem Gebiet eine Stärke, der Präsident selber ist auch eine Stärke. Hat man ein Geschäft oder gar ein Handelshaus, so ist jedes Gebäude noch einmal eine Stärke wert. Immer wenn man also die Funktion eines Gebiets nutzt, zählt man erst seine Stärke zusammen und darf dann entsprechend viele Dinge tun. Schauen wir uns diese kurz an, denn diese sind der Kern des Spiels.
a) Rohstoffe Auf einigen Gebieten gibt es Rohstoffe. Diese braucht man zum Erfüllen von Aufträgen. Je höher die Stärke, desto mehr Rohstoffe darf man einsammeln.
b) Bank Je nach Stärke gibt es Yen.
c) Kirche Hier gibt es je nach Stärke "Glaubenskraft". Diese kann man dann auf dem Verwaltungsplan gegen Belohnungen und Siegpunkte eintauschen. Man darf den Glauben aber auch durch die Abgabe von Gütern erhöhen, wobei jedes Gut nur 1x erlaubt ist.
d) Importlager Hier gibt man Importwaren ab, die man während des Spiels bekommen hat. Wie bei der Kirche darf man dann auf dem Verwaltungsplan ein entsprechendes Feld besetzen und die Belohnung kassieren.
e) Dock Hier darf man sich, je nach Stärke, bestimmte Aufträge vom Verwaltungsplan nehmen. Mehr als drei Aufträge darf man allerdings nicht auf der Hand haben.
f) Arbeitsvermittler Hier darf man, je nach Stärke, Sachen von seinem Warenhaus nehmen. Assistenten sind kostenlos, Gebäude kosten den angegebenen Wert.
g) Labor Hier bekommt man, je nach Stärke, einen Industriewert. Diesen kann man dann für Industriekarten ausgeben. Diese bringen einem meist das ganze Spiel über einen Vorteil.
5) Stärke 5-Bonus nehmen (wenn erreicht) Ist man der erste Spieler, der auf dem Gebiet die Stärke von 5 erreicht, so darf man sich das Stärke-5 Plättchen als Belohnung nehmen und in die darauf abgebildete Ware tauschen.
6) Gebäude bauen (wenn möglich) Hat man noch Gebäude übrig, so darf man diese auf den Bauplan stellen und die entsprechende Belohnung kassieren. Baut man ein Handelshaus, so muss man es auf das rechte Feld stellen und bekommt entsprechend Siegpunkte. Pro Gebiet darf jeder Spieler aber nur ein kleines Gebäude bauen. Für das Handelshaus gibt es insgesamt pro Gebiet nur einen Platz.
7) Benutzte Assistenten zurücknehmen Jetzt muss man vom Gebiet, auf dem der Präsident steht, alle Assistenten zurücknehmen. Diese kommen aber wieder vor den Spieler und dürfen in der nächsten Runde wieder eingesetzt werden. Alle Assistenten, die auf anderen Gebieten liegen, bleiben dort.
Spielende Das Spiel geht in die letzte Phase, sobald eine der folgenden Dinge eintritt:
- Ein Spieler hat sein viertes Handelshaus gebaut - Ein Spieler hat sein achtes Gebäude gebaut - Man kann den Verwaltungsplan mit den Aufträgen nicht mehr füllen - Eine bestimmte Anzahl an Assistenten wurde auf der Kirche platziert - Eine bestimmte Anzahl an Assistenten wurde auf dem Importlager platziert.
Jetzt wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann eine komplette weitere. Danach ist das Spiel vorbei und es kommt zu Endwertung.
Endwertung Hier werden jetzt noch die einzelnen Bereiche auf dem Spielplan gewertet.
a) Kirchenwertung Wer die meisten Assistenten auf dem Verwaltungsplan der Kirche hat, bekommt 6 Punkte, der mit den zweitmeisten 3.
b) Importlager Gleiches wie bei der Kirche nur mit 8 und 4 Punkten.
c) Technologiewertung Hier zählt der Gesamtwert der Technologiekarten. Der beste Spieler bekommt 10, der zweitbeste 5 Punkte.
d) Länderwertung Hier kommt es auf die Ländersymbole auf den Aufträgen und den Technologiekarten an. Für jedes Set aus unterschiedlichen Symbolen bekommt man Punkte. Fünf verschiedene Symbole wären dann 12 Punkte, vier 8 Punkte, drei 4 Punkte, zwei 2 Punkte und eins 0 Punkte. Es können auch mehrere Sets gewertet werden.
e) Sonstige Wertung Jeder ungenutzte Auslandsvertreter ist einen Punkt wert, ebenso jedes Importgut. Für je zwei Yen gibt es einen Punkt und je fünf Rohstoffe nochmal einen Punkt.
Nachdem man alle Punkte auf der Punkteleiste zieht, kann man jetzt sofort ablesen, wer gewonnen hat.
Kleines Fazit Yokohama erschlägt einen erst einmal mit seiner Menge an Material und der dicken Anleitung. Doch so kompliziert ist das Spiel dann zum Glück nicht. Die Regeln sind gut geschrieben und so kommt man schnell hinter die Mechanik des Spiels. Diese ist komplex, aber sollte auch geübte Familienspielspieler nicht überfordern. Das Spielmaterial braucht auf jeden Fall einiges an Platz auf dem Spieltisch und auch der Aufbau dauert ein bisschen. Ansonsten hat man einige Möglichkeiten, um Siegpunkte zu bekommen. Glück spielt dabei keine große Rolle und so ist das Spiel leider anfällig für "Superstrategen". Wer keine solchen in der Gruppe hat, bekommt ein solides Handelsspiel, bei dem mehrere Möglichkeiten ans Ziel führen. Je nach Spieleranzahl kommen dann auch noch weitere Gebiete und Verwaltungspläne ins Spiel. Wer strategische Handelsspiele mag, der sollte ruhig mal einen Blick riskieren.
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