Komplettliste aller vorgestellten Spiele nach Alphabet:

Dienstag, 22 August 2017 10:50

Magic Maze

 

 

Magic Maze
Vielen Dank an den Pegasus Verlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2017    Verlag(e)   Pegasus Spiele
 Spieleranzahl   1 bis 8    Autor(en)   Kasper Lapp
 Empf. Alter   8+    Illustrator(en)   Marie Ooms
 Spieldauer   ab 5 Minuten        
 ASIN   B071S6ZWWZ    Auszeichnungen   Nominiert Spiel des Jahres 2017
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Was macht man als Heldentruppe, wenn einem die komplette Ausrüstung geklaut wurde? Man geht ins nächste Einkaufszentrum und klaut sich einfach neue Ausrüstung. Doch das Wachpersonal wirft schon ein Auge auf die seltsame Truppe und so bleibt nicht viel Zeit, um seinen Raubzug zu planen. Dabei hat jeder Spieler, je nach Spieleranzahl, nur ein paar Möglichkeiten zu handeln und nachdem es ein Echtzeitspiel ist, muss man immer aufpassen, wann seine Fähigkeit gefragt ist. Hat man die neun Einführungsszenarien gespielt, hat man die kompletten Regeln hoffentlich verstanden und dann kommen noch 10 weitere Szenarien, die unsere Helden richtig fordern. Ach ja, es handelt sich zwar um ein kooperatives Spiel, aber man darf nicht miteinander reden. Viel Spaß beim "Einkaufen".

 

Spielablauf

Aufbau
Vor dem Spiel überlegt man sich, welches Szenario man spielen möchte. Man sollte mit den 9 Einführungsszenarien anfangen und dann die weiteren Szenarien spielen. So lernt man das Spiel in seinen Einzelheiten kennen. Schauen wir uns also das erste Szenario an. Hier muss man die Raumkarten 1 bis 9 aus dem Stapel heraussuchen und dann die Karte 1, das ist die Startkarte, mit der A-Seite nach oben auf den Tisch legen. Die anderen Raumkarten werden gut gemischt und dann als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Auf die Startkarte kommen die vier Spielfiguren. Die Spieler haben nämlich keine eigene Figur, sondern müssen einfach gemeinsam alle vier Figuren ans Ziel bringen. Je nach Spieleranzahl werden dann die Aktionsplättchen verteilt. Umso mehr Spieler teilnehmen, desto weniger Aktionen hat jeder Spieler. Bei zwei Spielern hat jeder Spieler also mehr Aktionen, als wenn man zu sechst oder acht spielt. Wichtig ist, dass der Nord-Pfeil der Aktionsplättchen in die gleiche Richtung zeigt, wie der Nordpfeil auf dem Startraum. Die Sanduhr wird auf den Tisch gelegt, ebenso die "Außer Betrieb"-Marker und die "Tu was"-Figur. Ebenso wird das Überfall-Plättchen mit der Teleportieren-Erlaubt-Seite auf den Tisch gelegt. Dann kann das Spiel auch schon losgehen.

Spielablauf 
Das Ziel jedes Szenarios ist, dass die vier Heldenfiguren auf das Feld mit ihrem Symbol gezogen werden. Wenn jeder auf seinem Feld steht, wird der Raubzug gestartet und die Figuren müssen so schnell wie möglich zum Ausgang gezogen werden. Im ersten Szenario ist dies noch das gleiche Feld für alle Spieler, in den weiteren Szenarien hat dann jeder Held seinen eigenen Ausgang. Wie läuft so ein Raubüberfall nun genau ab? Dazu gibt es ein paar grundsätzliche Regeln, die beachtet werden müssen.

Sobald die Spieler bereit sind, wird die Sanduhr umgedreht. Ab diesem Zeitpunkt dürfen die Spieler nicht mehr miteinander reden! Jeder Spieler hat bestimmte Aktionen, die er durchführen darf und muss. Das bedeutet, dass Spiel läuft in Echtzeit los und dann muss einfach jeder Spieler die Figuren entsprechend seiner Aktionen bewegen oder andere Aktionen nutzen. Schauen wir uns die Aktionen mal genauer an.

a) Bewegen
Jeder Spieler darf alle Figuren nur in eine bestimmte Richtung bewegen.
Zieht ein anderer Spieler mit einer Figur einfach nicht weiter, so kann man ihn böse anschauen oder die "Tu was"-Figur vor ihn setzen. Ob der Spieler dann aber weiß, was von ihm verlangt wird, ist wieder eine andere Sache. Man muss einfach alle vier Figuren im Blick haben und diese auch ziehen, wenn das möglich und sinnvoll ist. 

b) Rolltreppe fahren
Im Kaufhaus gibt es auch ein paar Rolltreppen. Nur der Spieler, der die Aktion "Rolltreppe" hat, darf die Rolltreppe benutzen.

c) Teleportieren
Der Spieler mit der Aktion "Teleportieren" darf eine Figur, die auf einem Teleport-Symbol steht, auf ein anderes Symbol der gleichen Farbe teleportieren.
So kann man sich schöne Abkürzungen schaffen, die viel Zeit sparen.

d) Neuen Raum aufdecken
Am Rand der Räume gibt es meist ein Feld mit einer Lupe darauf. Steht eine Figur auf einem solchen Feld, so darf der Spieler mit dieser Aktion eine neue Raumkarte nehmen und dort anlegen. Dabei muss man die neue Karte mit dem weißen Pfeil an das Feld mit der Lupe anlegen. Später können dadurch auch Durchgänge an anderer Stelle entstehen, die man passieren darf, oder auch Sackgassen, durch die man nicht ziehen darf.

Die Sanduhr
Das wichtigste Element im Spiel ist die Sanduhr. Diese muss man immer im Blick haben, denn läuft diese komplett durch, haben die Spieler verloren.
Dabei läuft die Sanduhr drei Minuten und kann aber auch mehrmals pro Szenario umgedreht werden.
Dazu gibt es in einigen Räumen ein Feld mit einer Sanduhr. Zieht man auf ein solches Feld, so muss man die Sanduhr umdrehen, egal, wie weit sie durchgelaufen ist.
Es ist natürlich sinnvoll, die Sanduhr umzudrehen, kurz bevor sie abgelaufen ist.
Hier kommt noch eine weitere wichtige Regel ins Spiel. Sobald man die Sanduhr umdreht, darf man miteinander reden. Allerdings nur so lange, bis ein Spieler eine Aktion macht. Man kann also das Umdrehen der Sanduhr dazu nutzen, um sich kurz abzusprechen. 

Die Räume
Nach und nach werden immer mehr Räume aufgedeckt. Das ist auch gut und wichtig, denn nur so kommt man an die Räume mit den Symbolen der Figuren und auch an die Ausgänge. Sobald man also einen Raum aufdeckt, auf dem das Symbol eines der Helden ist, muss man die Figur schnellstens auf dieses Feld bewegen. Hat man alle vier Figuren auf die entsprechenden Symbolfelder bewegt, beginnt die zweite Phase des Spiels.

Der Überfall
Jetzt wird das Überfall-Plättchen auf die Rückseite gedreht, denn bei der Flucht aus dem Kaufhaus ist es nicht mehr erlaubt, sich zu teleportieren.
Im ersten Szenario muss man jetzt alle Figuren schnellstens auf das gleiche Ausgangssymbol bewegen. Ab dem zweiten Szenario hat dann jeder Held seinen eigenen Ausgang, auf den man ihn bewegen muss und das alles, ohne zu teleportieren.

Spielende
Das Spiel ist gewonnen, wenn alle Figuren auf dem Ausgang stehen und die Sanduhr noch nicht abgelaufen ist.
Sobald die Sanduhr irgendwann im Laufe des Spiels abläuft, ist das Spiel sofort verloren und vorbei.

Szenarien 
Mit jedem Szenario kommen weitere Spielmechaniken ins Spiel.
Darunter zum Beispiel die Ausgänge pro Spieler oder, wenn die Sanduhr gedreht wird, muss jeder seine Aktionskarte im Uhrzeigersinn weitergeben, oder der Zwerg darf als einziger durch enge Türen gehen oder wenn der Elf eine neue Raumkarte aufdeckt, darf auch bis zur nächsten Aktion geredet werden, usw. Bis zum Szenario 7 kommen so immer mehr Regeln ins Spiel. Ab dem 8 Szenario geht es dann richtig zur Sache und dann kann man auch den großen Szenario-Bogen nutzen, um seine Punkte aufzuschreiben.

Solo Variante
Auch die Solo-Variante funktioniert sehr gut. Hier hat man einen anderen Stapel mit Aktionsplättchen, die man nach und nach aufdeckt und immer nur die Aktion machen darf, die man gerade sieht. Diesen Stapel spielt man immer und immer wieder durch und mischt ihn nur, wenn die Sanduhr gedreht wird. Die restlichen Regeln bleiben gleich. Ich persönlich fand die Solo-Variante gar nicht so einfach, man muss echt ordentlich Gas geben, vor allem wenn man eine Aktion, die man gerade zur Seite gelegt hat, eigentlich noch mit einer anderen Figur machen wollte. Also schnell den ganzen Haufen nochmal durchgehen und das Ganze natürlich nur mit einer Hand!

Kleines Fazit
Magic Maze ist ein sehr cooles, kooperatives Fantasy-Spiel, das gar nicht so Fantasy ist.
Dass die Szenarien immer weiter die Regeln erklären, fanden wir sehr cool.
So wird man nicht gleich am Anfang von Regeln erschlagen und kann in jeder Spielrunde eine neue Mechanik mit dazu nehmen.
Dabei ist die Anleitung auch sehr gut geschrieben und lässt keine Fragen offen.
Ein bisschen seltsam ist es, dass man nicht reden darf.
Das ist man so nicht gewöhnt und muss sich wirklich dazu zwingen, den Mitspieler nicht verbal auf einen Zug aufmerksam zu machen.
Aber nach ein paar Runden klappt auch das ganz gut.
Das Spielmaterial ist auch sehr gut. So kann man die Symbole auf den Räumen gut und schnell erkennen.
Lediglich die Mauern hätten ein bisschen dicker gemalt sein können. 
Uns haben die ersten Szenarien jedenfalls viel Spaß gemacht und wir sind schon gespannt, was da noch so alles auf uns zukommt. 

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Meine Einstufung   Familienspiel
Zusätzliche Informationen   Kooperativ, aber ohne miteinander zu reden!
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Anleitung
Hersteller-Downloads   Anleitung
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 24:17 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:46)
3 = Aufbau (1:36)
PlatzhalterSpielidee (6:05)
4 = Spielablauf (6:34)
PlatzhalterBeispielrunde (14:31)
5 = Abspann (23:52)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 5682 mal Letzte Änderung am Dienstag, 22 August 2017 10:55

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