Aufbau Alle Mauerteile werden neben dem Spielplan bereit gelegt. Jeder Spieler sucht sich eine Spielfigur aus und nimmt sich die dazugehörige Spielerkarte. Diese hat im Spiel keine Funktion und dient nur der Identifikation für die anderen Spieler. Die Plastikfigur jedes Spielers kommt in die Ecke des Spielplans, die man auf dem elektronischen Kompass sehen kann. Nur dann kann die Elektronik die Wege des Spielers richtig verfolgen und reagieren. Die Spieler müssen sich jetzt noch für einen Schwierigkeitsgrad entscheiden. Je nach Schwierigkeitsgrad müssen zuerst 1 bis 3 Zaubertüren gefunden werden. Dann wandert Hubi, je nach Schwierigkeitsgrad, schneller durch das Schloss und die Bewohner geben weniger Tipps, wo er sich gerade befindet. Auch endet der Tag schneller und die Spieler haben dadurch weniger Zeit. Sobald der Einschalter des elektronischen Kompasses auf den gewünschten Schwierigkeitsgrad gestellt wurde, beginnt das Spiel.
Die Spielrunde Sobald das Gerät angeschaltet wurde, müssen die Spieler durch einen Druck auf die entsprechende Tiertaste anzeigen, wer denn mitspielt. Dann wird das Spiel durch einen Druck auf die Fragezeichentaste gestartet. Diese erlaubt es den Spielern sich während der Spielrunden Tipps von den Bewohnern des Schlosses zur Lage der Zaubertüren oder später zum Aufenthaltsort von Hubi geben zu lassen. Die Tipps erfolgen immer in der Art "Die Zaubertür liegt zwischen einer weißen Eule und einem schwarzen Tausendfüssler". Davon gibt es immer zwei, so dass nicht gleich klar ist, wo das Ziel ist. Neben den vier Tiersymbolen gibt es auch noch vier Richtungsknöpfe. Mit diesen geben die Spieler an, in welche Richtung sie gehen möchten. Die Elektronik verrät dem Spieler dann, ob er in der gewählten Richtung einen normalen Durchgang, eine unpassierbare Mauer, ein Hasenfenster, über das nur die Hasenfiguren springen können, oder ein Mauseloch, durch das nur die Mausfiguren schlüpfen können, findet. Bewegt sich eine Figur durch einen Raum, in dem sie schon einmal war, so darf sie noch einen zweiten Zug durchführen.
Phase 1: Die Zaubertüren Die Spieler suchen jetzt gemeinsam die, je nach Schwierigkeitsgrad, 1 bis 3 Zaubertüren. Um eine solche zu öffnen, muss auf beiden Seiten der Tür jeweils ein Spieler stehen. Sind alle Türen geöffnet, erwacht auch schon Hubi und flüchtet durch das Schloss.
Phase 2: Schnappt Hubi! Im zweiten Teil des Spiels versuchen die Spieler nun Hubi zu fangen. Die Tiere im Schloss verraten ihnen die ungefähre Position von Hubi. Im leichten Spiel passiert dies jedes Mal, wenn Hubi sich bewegt hat, automatisch. In den höheren Stufen müssen die Spieler die Tiere des Schlosses durch den Druck auf die Fragezeichentaste selber befragen und verlieren dabei immer einen Zug. Hat ein Spieler Hubis Raum betreten, wird ihm das akustisch mitgeteilt. Jetzt muss schnell ein anderer Spieler auch in diesen Raum ziehen. Lässt er sich hierbei zu viel Zeit, flüchtet Hubi wieder aus dem Raum und die Suche geht von vorne los.
Spielende Schaffen es die Spieler vor Ablauf der Zeit, Hubi zu fassen, haben sie gemeinsam das Spiel gewonnen. Schaffen sie es nicht, verlieren alle.
|