Aufbau Den Spielplan legt man in die Mitte des Tisches. Dann legt man über den Spielplan die verschiedenen Diplomplättchen, sortiert nach Farbe und Zahl aus. Die Lektionskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel auf den Tisch gelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler ein Startplättchen und zwei Pinsel. Die restlichen Pinsel kommen als Vorrat auf den Tisch. Ein Spieler wird der Startspieler und bekommt die Großmeister- und die Assistenten-Figur. Los geht´s.
Spielablauf Im Spiel geht es darum, ein großes Gemälde mit den Karten zu erstellen, um am Ende dann Punkte dafür zu bekommen. Dazu hat jeder Spieler ein Startplättchen bekommen, das oben aus dem ersten Teil des Gemäldes besteht und unten aus dem ersten Teil des Ateliers. Eine Spielrunde funktioniert dabei wie folgt:
1. Den Lehren des Meisters folgen Es beginnt immer der Startspieler und dieser nimmt jetzt so viele Lektionskarten vom Stapel, wie in der ersten Reihe des Spielplans angegeben sind. Bei zwei Spielern also zwei Karten, bei drei Spielern drei und bei vier Spielern vier Karten. Diese legt er nach Markierung des Feldes auf dem Spielplan offen (weiße Felder) oder verdeckt (rote Felder) aus.
2. Das Wissen erweitern oder anwenden Auch diese Phase beginnt wieder beim Startspieler. Dieser hat jetzt, wie auch die Spieler danach, zwei Möglichkeiten:
a) Das Wissen erweitern Dann nimmt man keine Karten aus der Auslage, sondern setzt diese Runde aus, um in der nächsten dann mehr Karten zu bekommen.
b) Das Wissen anwenden Entscheidet sich ein Spieler hierzu, so nimmt er alle Karten einer Spalte vom Spielplan und baut diese an seine Auslage an. Im Höchstfall können dies drei Karten werden, dann müssen alle Spieler die Karten einer Spalte nehmen. Wer eher eine Spalte nimmt, hat die größere Auswahl. Ein Spieler, der erst später eine Spalte nimmt, bekommt zwar eine Karte mehr, aber hat nur noch eine Spalte zur Auswahl. Wenn man zu Beginn dieser Phase der letzte Spieler ist, der keine Karten genommen hat, dann muss man jetzt die Karten nehmen.
Lektionskarten anlegen Alle Karten, die ein Spieler genommen hat, muss er jetzt auch anbauen. Die einzige Ausnahme gibt es, wenn der Spieler Karten im Atelier hat, die eine Hand zeigen. Dann darf er so viele Karten mit in die nächste Runde nehmen.
Ansonsten hat der Spieler wieder zwei Möglichkeiten die Karten anzulegen.
a) An das Gemälde anlegen Dies kann man aber nur machen, wenn man im Atelier die entsprechenden Farben mit Pinseln besetzt hat. So hat jedes Gemälde unten ein, zwei oder drei Farben abgebildet. Diese muss man in seinem Atelier haben und auch mit einem Pinsel besetzt haben. Erst dann darf man diese Karte an sein Gemälde anbauen. Dazu schiebt man die Karte so unter seine letzte Gemäldekarte, dass der Atelierteil darunter verschwindet.
Die Gemäldekarten Auf den Gemälden befindet sich immer ein bestimmtes Thema, das man schon an der Rückseite der Karte erkennen kann. So gibt es Tiere, Gebäude, Personen oder Bäume auf den Karten. Diese Dinge sind wichtig, um ein Diplom zu erhalten, dazu gleich mehr. Zusätzlich ist jedes Gemälde einer Jahreszeit zugeordnet. Hier ist es für die Endwertung wichtig, viele gleiche Jahreszeiten nebeneinander zu haben. Findet man auf einem Gemälde einen Sturm, so ist das ein Joker, der für jede Jahreszeit stehen kann. Ebenso gibt es Sturmplättchen, die man im Spiel bekommen kann und die man auf eine Jahreszeit legen kann, um sie zum Joker zu machen.
Diplom nehmen Sobald man sein Gemälde erweitert hat, muss man schauen, ob man eines der Diplome erhalten könnte. Es gibt Diplome für eine bestimmte Menge an Bäumen in seinem Gemälde, oder auch Personen, Gebäude oder bestimmte Tiere. Auch für das Atelier gibt es ein paar Diplome, für Pinsel oder Farben, die man in seinem Atelier hat. Immer wenn man die Voraussetzung für ein Diplom geschafft hat, muss man sich überlegen, ob man das Diplom nehmen möchte. Denn von jedem Diplom gibt es auch immer noch bessere Versionen, die mehr Punkte wert sind oder zusätzliche Dinge bringen. Hat man sich einmal entschieden, ein Diplom zu nehmen, darf man von dieser Sorte kein zweites Diplom nehmen. Hat man sich also zum Beispiel entschieden, das Diplom für seinen dritten Baum im Gemälde zu nehmen und schafft es auch noch einen vierten oder fünften Baum zu malen, so darf man diese Diplome nicht nehmen, da man ja schon das erste genommen hat. Verzichtet man aber auf ein Diplom, so darf man es auch nicht mehr später nehmen, wenn man merkt, dass man es doch nicht mehr schafft, dies oder das ins Gemälde zu malen.
b) Ins Atelier legen Kann oder möchte man eine Karte nicht an sein Gemälde anlegen, so darf man sie immer in sein Atelier legen. Dazu schiebt man die Karte unter die letzte Atelierkarte, so dass der Gemäldeteil darunter verschwindet. Auf den Atelierkarten können die unterschiedlichsten Dinge drauf sein.
- Pinsel Dann darf man sich sofort einen Pinsel aus dem Vorrat nehmen
- Farbfeld Wenn man dies mit einem Pinsel belegt, dann darf man Gemälde zeichnen, die diese Farbe brauchen. Braucht ein Gemäldeteil allerdings zwei mal eine Farbe, so muss man diese auch zwei Mal in seinem Atelier haben.
- Startspielerfigur Man nimmt sofort den Assistenten an sich. Wer am Ende der Runde den Assistenten bei sich hat, wird der neue Startspieler.
- Pfeile Für jeden Pfeil, findet man auch auf dem Startplättchen, darf man einen Pinsel auf ein anderes Farbfeld bewegen.
- Hand Für jede Hand in seinem Atelier darf man eine Lektionskarte mit in die nächste Runde nehmen, ohne sie anzulegen.
Auf vielen Atelierteilen sind auch mehrere dieser Dinge abgebildet. Pinsel, die man vor sich stehen hat, darf man übrigens jederzeit und beliebig viele auf seine Farbfelder stellen. Nur wenn sie einmal auf den Farbfeldern stehen, dürfen sie nur noch mit den Pfeilen bewegt werden.
3. Neue Lektion Gibt es noch Spieler, die keine Karten genommen haben, so wird die Auslage jetzt erweitert. Dazu nimmt der Startspieler so viele Karten, wie noch liegengebliebene Karten auf dem Spielplan liegen und legt die neuen Karten je nach Vorgabe wieder offen oder verdeckt darunter. Die Spieler, die noch in der Schule sind, beginnen dann die neue Runde wie oben beschrieben.
Rundenende Sobald jeder Spieler Karten genommen und angebaut hat, beginnt eine neue Runde. Der Spieler, der die Assistenten-Figur vor sich hat, wird neuer Startspieler und legt neue Karten auf dem Spielplan aus.
Siegpunkte Siegpunkte können auf Gemäldeteilen oder auch auf Atelierteilen mit aufgedruckt sein. Im Atelier gibt es sogar Teile mit Minuspunkten. Weitere Siegpunkte gibt es durch die Diplome und dann am Spielende.
Spielende Das Spiel endet sofort, wenn entweder alle Lektionskarten gespielt wurden oder ein Spieler am Anfang einer Runde 11 Gemäldekarten angelegt hat. Dann werden die Punkte gezählt, um den Sieger zu ermitteln.
a) 1 Siegpunkt pro Gemäldekarte, die man angelegt hat b) 1 Siegpunkt pro Gemäldekarte für die längste Folge mit der gleichen Jahreszeit (Sturm ist ein Joker) c) die Siegpunkte auf den Gemälde- und Atelierkarten d) die Siegpunkte auf den Diplomen e) 2 Siegpunkte für den Spieler, der die Großmeister-Figur hat
Wenn man all diese Punkte zusammenzählt, dann weiß man, wer das Spiel gewonnen hat.
Kleines Fazit Kanagawa ist ein sehr schön gestaltetes Legespiel mit einer interessanten Mechanik. Alleine der Spielplan, eine Bambusmatte und die Holzpinsel sind ein echter Hingucker. Auch die Illustrationen auf den Karten sind wunderschön und lassen sich zu tollen Gemälden aneinanderlegen. Die Regeln sind etwas länger, aber gut geschrieben und leicht zu verstehen. Das einzige, wo die Spieler ein bisschen aufpassen müssen, ist die Sache mit den Diplomen. Hier muss man immer ein Auge darauf haben, ob man gerade die Voraussetzungen für ein Diplom geschafft hat, denn sonst gehen wertvolle Punkte verloren. Auch das Unterschieben der Gemälde- bzw. Atelierkarten braucht ein bisschen Fingerspitzengefühl, damit man nicht alles verschiebt. Ein wirklich wunderschönes Familienspiel, das man mit Jung und Alt problemlos öfter hintereinander spielen kann.
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