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Dienstag, 22 November 2016 10:43

Aventuria

 

Aventuria
Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2016    Verlag(e)   Heidelberger Spieleverlag | Ulisses Spiele
 Spieleranzahl   2 bis 4    Autor(en)   Lukas Zach | Michael Palm | Christian Lonsing | Markus Plötz
 Empf. Alter   14+    Illustrator(en)   Nadine Schäkel | Viele andere
 Spieldauer   ca. 30 - 60 Minuten        
 ASIN   B007F1WIJ8    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Aventuria bringt die Welt des "Schwarzen Auges" als Kartenspiel auf den Spieltisch. In der Duell-Variante kämpfen die Spieler mit ihren Kartendecks gegeneinander. 
In der Abenteuer-Variante spielen die Spieler miteinander und versuchen ein Abenteuer zu lösen. Einfache Regeln bieten einen perfekten Einstieg in die Welt des "Schwarzen Auges"

 

Spielablauf

Aufbau Duell-Variante
Jeder Spieler sucht sich einen Helden aus, den er spielen möchte. Dann nimmt er sich sein Kartendeck mit den 30 Aktionskarten, seine Heldenkarte, einen 20-seitigen und einen 6-seitigen Würfel und seinen Lebenspunkte-Anzeiger (den man vor dem ersten Spiel zusammenstecken muss). Dann legt man für jeden Mitspieler zwei Schicksalsmarker auf den Tisch. Das Kartendeck jedes Spielers wird gut gemischt und verdeckt abgelegt. Jetzt nimmt sich jeder Spieler fünf Karten von seinem Deck auf die Hand. Davon darf er einmalig beliebig viele Karten wieder ablegen und neue Karten ziehen. Die ausgetauschten Karten mischt man wieder in sein Deck. Den Lebensanzeiger stellt jeder Spieler auf 40 und dann werden noch die Heldenmarker der Spieler gemischt und verdeckt einer gezogen. Dieser Spieler beginnt das Spiel, die restlichen Spieler nehmen sich dafür einen Schicksalsmarker aus der Tischmitte. Los geht´s.

Spielablauf
Eine Runde geht über mehrere Phasen. Erst wenn ein Spieler alle Phasen abgehandelt hat, ist der nächste Spieler an der Reihe.
Es gibt die folgenden Phasen:

a) Beginn des Zuges
b) Zwei Karten vom Stapel ziehen
c) Erschöpfte Karten wieder bereit machen
d) Bis zu zwei Ausdauerkarten spielen
e) Agieren
f) Ende des Zuges

Dann kommt im Uhrzeigersinn der nächste Spieler an die Reihe.
Schauen wir uns die einzelnen Phasen jetzt genauer an.

a) Beginn des Zuges
Hier prüft man seine Handkarten, ob eine einen Effekt hat, der zu Rundenbeginn aktiviert wird.

b) Zwei Karten vom Stapel ziehen
Jetzt zieht man sich zwei Karten von seinem Deck.
Sollte der Deckstapel einmal aufgebraucht sein, wird der Ablagestapel NICHT gemischt.
Das Spiel muss mit den vorhandenen Karten zu Ende geführt werden. 

c) Erschöpfte Karten wieder bereit machen
Wenn man Ausdauer oder Aktionskarten benutzt, muss man sie erschöpfen, das heißt, um 90 Grad drehen.
In dieser Phase darf man wieder alle Karten zurückdrehen, um sie später wieder einzusetzen. 

d) Bis zu zwei Ausdauerkarten spielen
Jetzt darf man bis zu zwei seiner Handkarten als Ausdauerkarten ausspielen.
Dazu nutzt man Karten, die man im weiteren Verlauf des Duells nicht mehr braucht.
Denn wenn man eine Aktionskarte zu einer Ausdauerkarte macht, ist der Effekt der Aktionskarte für immer verloren.
Ausdauerkarten legt man mit der Rückseite nach oben auf den Tisch und kann sie in der nächsten Phase verwenden, um Aktionen auszuführen. 
Hat man irgendwann genug Ausdauerkarten ausliegen, so muss man auch keine weiteren mehr dazulegen. 

e) Agieren
Jetzt darf man seine Handkarten ausspielen und mit ihnen agieren oder kämpfen. 
Die Kosten einer Karte stehen dabei immer links oben.
So viele Ausdauerkarten muss man erschöpfen um die Karte auszuspielen.
Hat die ausgespielte Karte dabei einen schwarzen Rahmen, so bleibt die Karte vor dem Spieler liegen und kann Runde für Runde aktiviert werden.
Hat die Karte auch noch Aktivierungskosten, so muss man diese eben jedes mal zahlen, bevor man die Aktion nutzen darf.
Es gibt auch Karten, die haben einen roten Rand. Diese Karten werden nach einmaligem Nutzen auf den Ablagestapel geworfen.
Dann gibt es noch Karten, die haben einen schwarzen Kostenkreis. Diese Karten können als Reaktion auf Karten der Mitspieler gespielt werden.
So spielt man jetzt einfach Karten aus, solange man sie mit den vorhandenen Ausdauerkarten bezahlen kann.
Normale Karten wären Waffen, Rüstungen oder Fähigkeitenverbesserungen.
Einmalige Karten sind Zaubertränke oder die Erhöhung der Ausdauer für diese Runde oder auch das Beseitigen von Karten der Mitspieler.
Das Nutzen von Waffen oder Zaubern um die Mitspieler zu besiegen, schauen wir uns gleich noch ausführlich an.

f) Ende des Zuges
Hat der Spieler seine Ausdauerkarten aufgebraucht, so prüft er jetzt noch, ob er mehr als sieben Karten auf der Hand hat.
Ist dies der Fall, so muss er so viele Karten ablegen, bis er wieder sieben Karten auf der Hand hat.

Der Kampf
Nachdem es in diesem Spiel darum geht, die Mitspieler zu besiegen, hat der Kampf natürlich eine besondere Rolle.
Das Wichtigste zuerst: Man darf in seiner Runde nur einen Angriff mit jeder Angriffsart ausführen.
Also man dürfte einen Nahkampf, einen Fernkampf und einen Zauber sprechen, aber nicht mehr von einer Sorte.
Ein Kampf läuft dann wie folgt ab:

1. Ziel bestimmen
Der Spieler sucht sich einen Mitspieler aus, den er angreifen möchte.

2. Angriffsprobe würfeln
Dann nimmt der Spieler den 20-seitigen Würfel.
Auf seiner Heldenkarte gibt es für jede der drei Angriffsarten einen Wert.
Diesen muss er jetzt mit einem Würfelwurf unterbieten oder genau treffen.
Hat er also Nahkampf 14, so muss er eine 14 oder darunter würfeln, um zu treffen.
Trifft ein Spieler nicht, so bekommt er einen Schicksalsmarker aus der Tischmitte oder von einem beliebigen Spieler, wenn keiner mehr in der Tischmitte liegt.
Hatte der Angriff Erfolg, so darf sich der angegriffene Spieler jetzt verteidigen.
Dazu gibt es auf der rechten Seite der Heldenkarte ebenfalls einen Wert.
Schafft es der Spieler, diesen Wert zu treffen oder zu unterbieten, so bekommt er nur den halben Schaden ab.
Würfelt er darüber, gibt es den vollen Schaden.

3. Schaden auswürfeln
Auf der Waffe oder dem Zauber steht, welchen Wert man zu einem 6-seitigen Würfelwurf dazu zählen muss, um den Schaden festzustellen.
Konnte der andere Spieler ausweichen, so wird dieser Wert halbiert (aufgerundet). 
Hat der Spieler keine Rüstung, so wird dieser Wert direkt von seinen Lebenspunkten abgezogen.

4. Rüstung
Hat der Spieler eine oder mehrere Rüstungsteile an, so kann er sich jetzt für ein Rüstungsteil entscheiden, welches den Schaden mindern soll.
Richtig gelesen, man darf leider nicht alle Rüstungsteile zusammenzählen, sondern darf sich nur ein Teil aussuchen.
Auch darf der Spieler pro Zone nur eine Rüstung ausgelegt haben. Er kann aber bereits ausgelegte durch eine andere ersetzen.

Kritischer Erfolg
Würfelt der Spieler mit seinem 20-seitigen Würfel eine 1, so hat er einen kritischen Erfolg erzielt.
Ein kritischer Erfolg ist immer ein Erfolg.
Zusätzlich darf man sofort eine weitere Karte von seinem Deck auf seine Hand ziehen.

Kritischer Patzer
Würfelt man eine 20, so hat man gepatzt.
Das bedeutet auf jeden Fall immer einen Misserfolg.
Zusätzlich darf einem ein Mitspieler blind eine Handkarte wegnehmen und auf den Ablagestapel befördern.

Schicksalsmarker
Mit den Schicksalsmarkern, die man am Anfang des Spiels bekommt, wenn man kein Startspieler ist oder im Kampf, wenn ein Angriff nicht erfolgreich war, kann man folgende Dinge machen:

a) Einmalig einen Punkt Ausdauer bekommen. 
b) Einmalig eine Karte vom Deckstapel ziehen
c) Einen gerade missglückten Angriff noch einmal würfeln.
Allerdings darf man hierfür nicht den Schicksalsmarker benutzen, den man gerade bekommen hat, weil man den Angriff nicht geschafft hat.
Der Schicksalsmarker muss schon vorhanden gewesen sein, um diese Aktion zu nutzen.

Spielende
Das Spiel endet, wenn alle Spieler bis auf einen 0 Leben haben.
Dieser Spieler hat das Spiel dann gewonnen.

Team-Variante
Mit vier Spielern kann man das Spiel auch im Team spielen.
Dann spielen immer zwei Spieler zusammen und zwar kommt dann immer ein Spieler des einen Teams und dann des anderen Teams an die Reihe.
Gewonnen hat das Team, welches die beiden Mitspieler ausgeschaltet hat.

Abenteuer-Variante
Die Regeln der Abenteuervariante werde ich jetzt nur kurz anreißen.
Als erstes bekommt jeder Spieler das gleiche Spielmaterial wie beim Duell.
Zusätzlich bekommt man aber noch seine Talentkarte, mit der man weitere Würfelproben ausführen kann.
Wichtigste Änderung: Die Spieler arbeiten jetzt zusammen!

Dem Spiel liegt ein Testabenteuer zum Lernen und ein weiteres, komplettes Abenteuer mit drei Akten bei.
Die Duellregeln braucht man weiterhin, um auch die Kämpfe gegen Monster auszuspielen.
Jedes Abenteuer beginnt aber mit einer Geschichte, die von verschiedenen Würfelproben unterbrochen wird.
Je nachdem, wie die Spieler gewürfelt haben, wirkt sich dies auf das weitere Abenteuer oder den nächsten Kampf aus.
Auch hier sind Patzer und kritische Erfolge wieder wichtig und haben eigene Auswirkungen.

Schwierigkeit und Zeit
Die Spieler können sich eine von vier Schwierigkeitsstufen für jeden Kampf aussuchen und dadurch auch jedes Abenteuer mehrmals spielen.
Denn durch die Schwierigkeit kommt ein wichtiges, neues Feature dazu: die Zeit.
Je schwerer man spielt, desto schneller kommen neue Gegner oder passieren andere Dinge.
Am Anfang sollte man daher die leichte Stufe wählen, um das Abenteuer kennenzulernen.
Um die Zeit im Auge zu behalten, gibt es die Zeitmarker. Diese entfernt man Runde für Runde und schaut, ob etwas in dieser Zeitzone passiert.

Gegner
Die Gegner werden mit den Schergenkarten ins Spiel gebracht.
Je nach Abenteuer steht dabei, welche Schergen man verwenden muss, zum Beispiel alle Orks und Piraten.
Jeder Gegner hat eigene Sonderregeln, die je nach Würfelwurf dann eintreten und Lebenspunkte.
Im Kampf müssen dann die Lebenspunkte auf 0 gebracht werden, um einen Gegner zu besiegen.
Die Spieler erledigen im Abenteuermodus allerdings die ersten vier Phasen gleichzeitig und agieren dann nacheinander.

Kartendeck des Abenteuers
Jedes Abenteuer und jeder Akt hat einige Karten auf denen Sonderregeln und Ereignisse aufgeschrieben sind.
Diese verwendet man dann so, wie einem das Abenteuer es vorschreibt.

Mehr möchte ich zum Abenteuermodus jetzt nicht schreiben.
Nachdem man ein paarmal den Duell-Modus gespielt hat, kann man sich an das erste Abenteuer wagen.
Dieses erklärt den Spielern die Abläufe und wann sie welche Regeln lesen sollen. So kommt man auch gut in diesen Modus.
Am Ende gibt es dann auch noch Belohnungen für die Helden und sie können ihre Helden über die Abenteuer entwickeln.
Dazu liegen dem Spiel auch Heldenblätter bei, auf denen der Fortschritt jedes Helden notiert wird.

Kleines Fazit
Ja, ich bin ein absoluter Fan des "Schwarzen Auges". 
Hinter mir im Schrank stehen alle Editionen des Rollenspiels und auch über 150 Abenteuer.
Sogar die blaue Junior-Edition "Der Geheimbund des Schwarzen Auges" von 1985 oder das Schwertmeister-Set stehen noch im Keller. 
Nein, nicht irgendwann nachgekauft, sondern damals druckfrisch erworben :)

Deshalb hat mich Aventuria auch sehr interessiert und ich muss sagen, auch gefallen.
Die Regeln sind natürlich auf sehr einfach getrimmt, bringen aber die wichtigsten Dinge gut rüber.
Die Proben- und Talentwürfe, die Charakterentwicklung, Patzer und kritischen Erfolge, all dies gibt es auch beim großen Bruder.
Das Spielmaterial ist auch sehr schön gestaltet und passt optisch 1:1 ins Schwarze Auge Universum.
Die Anleitung ist dick, aber gut geschrieben und mit vielen Beispielen versehen.
Die Abenteuer sind nett, aber auf keinen Fall mit einem Spieleabend mit dem richtigen "Schwarzen Auge" zu vergleichen. 
Als Einstieg für Brettspieler ist es allerdings perfekt und wer dann Blut geleckt hat und mehr will, darf gerne in DSA 5 einsteigen.
Wem diese Brettspielvariante reicht, der darf sich aber auch auf stetigen Nachschub freuen. 

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Meine Einstufung   Vielspielerspiel
Zusätzliche Informationen   Enthält eine Duell-Version (Spieler gegen Spieler) und eine Abenteuer-Version (Spieler gegen Spiel)
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Anleitung | Heldendokument | Spielmatte
Hersteller-Downloads   Anleitung| Heldendokument | Spielmatte
Erhältliche Spielerweiterungen   Der Wald ohne Wiederkehr
     
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Bei "Spiele-Offensive" kaufen   Hier klicken
           

 

Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 32:47 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (1:04)
3 = Aufbau (2:22)
PlatzhalterSpielidee (6:23)
4 = Spielablauf (7:51)
PlatzhalterVariante: Abenteuer (27:30)
5 = Abspann (32:19)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 943 mal Letzte Änderung am Dienstag, 22 November 2016 11:13

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