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Mittwoch, 26 Oktober 2016 12:21

Automania

 

Automania
Vielen Dank an den Asmodee Verlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2016    Verlag(e)   Asmodee | Aporta Games
 Spieleranzahl   2 bis 4    Autor(en)   Kristian A. Østby | Kenneth Minde
 Empf. Alter   12+    Illustrator(en)   Gjermund Bohne
 Spieldauer   ca. 60 - 90 Minuten        
 ASIN   B0170GM0A4    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Jeder Spieler besitzt eine Autofabrik und muss die coolsten Autos für den nordamerikanischen und den europäischen Markt bauen. Vom Kleinwagen bis zum Luxussportwagen, alles muss nach und nach den Wünschen der Kunden immer besser angepasst werden, um die meisten Siegpunkte zu kassieren. Durch geheime Aufträge lassen sich weitere Siegpunkte generieren und auch der stetige Umbau der Fabrik bringt einen schnell nach vorne. Nach jeder der vier Runden kann man seine produzierten Autos auf den Märkten verkaufen, um sich so das nötige Kapital für die nächste Runde zu beschaffen. Wer nach vier Runden die meisten Siegpunkte erspielen konnte, gewinnt das Spiel.

 

Spielablauf

Aufbau
Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann kommt der graue Rundenzähler auf die 1 und die grauen Arbeiter und das Geld irgendwo neben den Spielplan. Die Fabrikplättchen werden nach ihrer Rückseite A und B sortiert und einzeln gemischt. Die Plättchen mit der B-Seite kommen erst ab der dritten Runde ins Spiel und somit erstmal zur Seite. Die Hälfte der A-Plättchen verteilt man nun auf den 16 Feldern des Spielplans und zwei weitere am unteren Rand bei der Festlegung der Spielreihenfolge. Die zehn runden Nachfrageplättchen legt man zufällig auf die runden Felder auf dem Spielplan. Die mit einem S markierten Auftragskarten werden gemischt und je eine verdeckt an jeden Spieler verteilt. Die anderen Auftragskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt. Dann werden drei dieser Karten offen aufgelegt. Jeder Spieler nimmt sich eine Fabrik in seiner Farbe und legt diese mit der A-Seite vor sich auf den Tisch. Seine Autos legt man auf je eine der Produktionsstraßen. Autos die eine ovale Form haben, kommen aus dem Spiel, die werden nur bei der Variante benötigt. Dann bekommt jeder Spieler seine sechs Arbeiter, seinen Reihenfolgemarker und das kleine Auto in seiner Farbe. Den Reihenfolgemarker legen die Spieler in beliebiger Reihenfolge auf die Felder 1 bis 4 unten auf dem Spielplan. In dieser Reihenfolge werden dann auch die kleinen Autos auf der Siegpunkteleiste platziert. Der Spieler, der auf Platz 1 steht, stellt sein Auto auf einen Siegpunkt. Die anderen Spieler dann entsprechend immer ein Feld weiter. Der Spieler auf der 1 bekommt außerdem 6 Geld als Startkapital, der Spieler auf der 2 bekommt 7, usw. Zur Veranschaulichung, welcher Spieler wann an der Reihe ist, kann man noch die dreieckigen Verkehrsschilder mit der entsprechenden Zahl verteilen. Nun kann das Spiel endlich beginnen.

Spielablauf
Der Spieler mit der 1 beginnt das Spiel.
In seinem Zug setzen die Spieler immer einen Arbeiter ein, um eine Aktion auszuführen.
Auf zwei Feldern darf man außerdem jederzeit zusätzliche Arbeiter einsetzen, um Geld oder Sterne zu bekommen.
Denn um Sterne geht es in diesem Spiel. Die Spieler produzieren Autos, um diese an den Märkten zu verkaufen.
Am Anfang ist in der Fabrik noch wenig los, aber mit der Zeit holt man sich Personal, Stylingprodukte und Fabrikplättchen.

Die Aktionen
Fangen wir mit den Aktionen oben auf dem Spielplan an.
Dort liegen die 16 Fabrikplättchen und neben den Plättchen gibt es Felder, auf denen Autos mit dem Wert 1, 2, 3 und ? oder Karten mit +1 abgebildet sind.
Die Felder mit den Autos nutzt man, um sich ein Fabrikplättchen aus der Reihe zu nehmen und das entsprechende Auto zu produzieren.
Das funktioniert wie folgt. Man nimmt einen seiner Arbeiter und setzt ihn auf ein noch leeres Auto- oder das +1 Feld ein.
Möchte man ein Feld besetzen, auf dem bereits ein Arbeiter liegt, so muss man nur die Anzahl der dort liegenden Arbeiter um eins überbieten.
Den oder auch die dort liegenden Arbeiter gibt man seinem Besitzer zurück und dieser darf sie wieder einsetzen.
Eigene Arbeiter zu überbieten ist allerdings nicht erlaubt.
Sobald man sich für ein Feld entschieden hat, passiert je nach Feld folgendes:

a) Ein Autofeld mit 1, 2 oder 3
Zuerst zahlt man den entsprechenden Betrag an die Bank zurück.
Ein Kleinwagen kostet dabei 1, ein SUV 2 und ein Sportwagen 3.
Jetzt darf man sich aus der Reihe oder Spalte, in der man seinen Arbeiter eingesetzt hat, ein Fabrikplättchen aussuchen und in seine Fabrik einbauen.

b) Das ? Autofeld
Hat man das Feld mit dem ? Auto benutzt, so darf man sich aussuchen, welches Auto man bauen möchte und zahlt den entsprechenden Betrag.
Allerdings bekommt man auf diesem Feld kein Fabrikplättchen.

c) Das +1 Feld
Hier bekommt man auch ein Fabrikplättchen, produziert aber kein Auto, sondern bekommt eine Auftragskarte.
Diese kann man sich entweder aus den drei offen ausliegenden Karten nehmen oder auch eine verdeckte vom Stapel ziehen.
Nimmt man eine offene, so wird die Lücke sofort wieder mit einer Karte vom Nachziehstapel geschlossen.

Die Fabrikplättchen 
Es gibt drei Arten von Fabrikplättchen.

a) Die Angestellten
Diese grünen Plättchen sind Angestellte. Sie werden auf der linken Seite der Fabrik platziert und kosten zusätzlich einmalig Geld.
Der erste Angestellte kostet 1, der zweite 2, usw. Angestellte dürfen im späteren Spielverlauf auch nur durch gleiche Angestellte, also mit dem selben Gesicht ersetzt werden.
Es gibt verschiedene Arten von Angestellten. Sie können jedes Auto um einen Stern aufwerten, es erlauben, ein Auto mehr zu verkaufen, einen neutralen Arbeiter einsetzen oder 1 Geld mehr zu bekommen. Manche geben auch nur am Spielende Siegpunkte. In der späteren Phase des Spiels gibt es dann auch Angestellte mit Doppelfunktionen.

b) Stylingplättchen
Diese orangen Tunigteile legt man über eine Produktionsstraße. Das Teil gilt also nur für eine Art Auto und bringt auch Sterne.
Das erste Teil pro Auto ist dabei immer kostenlos, das zweite kostet dann 1 Münze, das dritte 2.
Auch Stylingteile dürfen nie verschoben oder durch andere ersetzt werden. 
Man darf sie aber auch durch höherwertige, gleiche Stylingteile aufwerten.

c) Weiße Fabrikplättchen 
Diese Plättchen werten meistens die Produktionsstraße auf. Es gibt aber auch ein paar Teile, die sofort Geld oder Siegpunkte bringen.
Das Aufwerten der Produktionsstraßen ist allerdings der wichtigste Teil des Spiels.
Dazu schaut man sich die runden Nachfrageplättchen im unteren Spielfeldbereich an.
Hier sieht man, welche Fabrikteile im Moment wieviele Sterne bringen.
Diese Nachfrageplättchen werden Runde für Runde nach unten verschoben, so kann man schon ein bisschen vorplanen.
Also nimmt man sich am besten Fabrikplättchen, die viele Sterne bringen. Jedes Auto passiert während der Produktion unterschiedliche Felder.
Ein paar der sechs Felder werden dabei von zwei Produktionslinien gekreuzt. Hier muss man einfach taktisch klug agieren.
Fabrikfelder dürfen jederzeit durch ein anderes Fabrikplättchen ersetzt werden. Man darf die aufgedruckten Sterne überdecken, man darf bereits gelegte Fabrikplättchen durch komplett andere ersetzen. Das ist innerhalb der Produktionslinien alles erlaubt. 

Ein Auto produzieren
Am besten machen wir mal ein Beispiel:
Wir bauen einen Kleinwagen. Dazu setzen wir einen Arbeiter auf dem Kleinwagenfeld auf der linken Seite ein und zahlen eine Münze.
Dann nehmen wir uns das Fabrikplättchen mit dem Lenkrad und legen es in die Produktionsstraße des Kleinwagens. 
Über der Produktionsstraße des Kleinwagens liegt ein Stylingteil mit einem Stern und das Lenkrad ist in Europa gerade drei Sterne wert.
Jetzt nehmen wir den Kleinwagen, fahren ihn über die Produktionslinie und zählen dabei die Sterne.

1 Stern durch das Stylingplättchen
3 Sterne durch die Nachfrage an Lenkrädern im europäischen Markt.
Der Kleinwagen ist also im Moment vier Sterne wert.

Jetzt muss man das Auto auf das entsprechende Schiff legen.

Dazu gelten folgende Regeln:
a) Hat man die Nachfrage nach einem Fabrikteil benutzt, so muss das Auto auf das Schiff auf der entsprechenden Seite.
b) Hat man keine Nachfrage genutzt, so darf man sich die Seite aussuchen.
c) Das Auto kommt auf den Platz, der seinem Sternwert entspricht.
d) Liegt dort schon ein Auto, so muss man das nächste freie Feld, das weniger wert ist, nutzen.
e) Hat das Schiff einen Siegpunktebonus, so fährt man diesen mit seinem kleinen Auto sofort auf der Siegpunkteleiste vorwärts.

Die Auftragskarten
Nachdem man ein Auto produziert hat, darf man auch noch eine seiner Auftragskarten ausspielen.
Diese sollte man jederzeit im Blick haben und nicht vergessen. 
Auf diesen sieht man, welches Auto mit welchem Sternwert und ggf. welchen Fabrik- oder Stylingplättchen man bauen muss.
Hat man dies geschafft, so legt man die Auftragskarte unter seine Fabrik. Diese wird am Spielende dann zu den Siegpunkten gezählt.

Geld- und Arbeiter-Felder
Auf dem Spielplan gibt es zwei Felder, auf denen man jederzeit eine beliebige Anzahl seiner Arbeiter ablegen darf.
Auf dem Feld mit dem Geldschein, bekommt man einen Schein dazu. Das nutzt man zum Beispiel, wenn man nicht mehr genug Geld hat, um ein bestimmtes Auto zu bauen.
Das Feld mit dem Stern nutzt man, um pro Arbeiter sein gerade produziertes Auto um einen Stern zu steigern.
Dadurch kommt man vielleicht auf ein besseres Schiff, das Siegpunkte wert ist, oder man überspringt das Auto eines Mitspielers, so dass man sein Auto eher verkaufen darf.

Runde beenden
Möchte oder kann ein Spieler keine Arbeiter mehr setzen, so kann er sich aus der laufenden Runde zurückziehen.
Dazu legt er seine übrigen Arbeiter auf das Feld mit dem Geldschein und nimmt sich entsprechend das Geld.
Dann darf er seinen Reihenfolgemarker auf eines der vier Vertriebsbüros legen. 
Diese geben zum einen an, wieviele Autos er gleich verkaufen darf, zum anderen bestimmen sie auch die Reihenfolge der Spieler in der nächsten Runde.

Die Vertriebsbüros
Es gibt vier verschiedene Vertriebsbüros.

1. Hier darf man zwei Autos verkaufen und kommt in der nächsten Runde als erster an die Reihe.
2. Hier darf man zwei Autos verkaufen und darf sich eines der beiden Fabrikplättchen nehmen.
3. Hier darf man drei Autos verkaufen und bekommt eine Auftragskarte.
4. Hier darf man unendlich Autos verkaufen, ist aber in der nächsten Runde der letzte, der an die Reihe kommt.

Die Verkaufsphase
Sobald alle Spieler sich aus der ersten Phase zurückgezogen haben, kommt es zur Verkaufsphase.
Hier wird auf der linken Seite, dem nordamerikanischen Markt begonnen.
Der Spieler mit dem wertvollsten Auto wird als erster gefragt, ob er dieses verkaufen will.
Möchte er das, so darf er sein Auto auf eines der Belohnungsfelder setzen und die entsprechenden Siegpunkte und Geldscheine einsammeln.
Auf jedes Belohnungsfeld darf nur ein Auto, außer auf das große Feld oben. Dort dürfen beliebig viele Autos gelegt werden. 
Bei zwei Spielern darf immer nur ein Feld pro Reihe belegt werden. Dann wird der Besitzer des nächsten Autos gefragt.
Wenn jeder Spieler die Möglichkeit hatte, seine Autos am nordamerikanischen Markt zu verkaufen, wird das gleiche am europäischen Markt gemacht.

Dabei müssen alle Spieler aufpassen, dass niemand sein Verkaufslimit an Autos übersteigt. Das Verkaufslimit zählt für beide Seiten zusammen!

Neue Runde 
Autos, die nicht verkauft wurden, bleiben auf den Schiffen liegen.
Die Fabrikplättchen, die jetzt noch auf dem Spielplan liegen, werden entfernt und durch neue Fabrikplättchen ersetzt.
In Runde zwei kommen die 18 übrigen A-Plättchen zum Einsatz, in Runde 3 und 4 dann die B-Plättchen.
Die Autos auf den Belohnugsfeldern werden wieder an die Spieler zurückgegeben und auch die Arbeiter kommen wieder zu den Spielern.
Der Rundenzähler wird um eine Position verschoben und dann wird die Nachfrage angepasst.
Das darf der Spieler machen, der im Moment die wenigsten Siegpunkte hat.
Er entscheidet, ob sich die rote oder die blaue Nachfrage in den Markt drängt.
Die Farbe muss dann für beide Märkte benutzt werden. Dazu schiebt man alle Nachfrageplättchen um ein Feld nach unten.
Das unterste Nachfrageplättchen rutscht dann aus dem Plan und wird auf das freie Farbfeld der jeweils anderen Nachfrageseite gesetzt.
So mischen sich die Nachfragen ein bisschen durch. Jetzt kann die neue Runde gespielt werden.

Spielende
Das Spiel endet nach der vierten Runde. Dann werden noch ein paar Sachen zu den Siegpunkten der Spieler gezählt.
Autos, die jetzt noch auf den Schiffen stehen, werden in Nordamerika zu einem Geldschein und in Europa zu einem Siegpunkt.
Dann bekommen die Spieler pro silberne Medaille auf Fabrikplättchen oder den erledigten Auftragskarten einen Siegpunkt.
Als letztes wird noch gezählt, wer das meiste Geld übrig hat. Der Spieler bekommt dann 10 Siegpunkte.
Der Spieler mit dem zweitmeisten Geld 6 und der mit dem drittmeisten Geld 3 Siegpunkte.
Der Spieler, der jetzt die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

Variante 
Es gibt auch noch eine Variante, die man ins Spiel nehmen kann.
Dabei spielt man mit der Rückseite der Fabrik und jeder Spieler hat eine besondere Fähigkeit.
Der eine bekommt eine spezielle Produktionslinie für Kleinwagen und auch einen extra Kleinwagen.
Der andere kann sechs Bürokräfte einstellen, usw.

Kleines Fazit
Automania ist ein echt cooles Spiel, das sich aber irgendwie nicht so einfach erklären lässt.
Die Regeln sind zwar gut geschrieben, aber irgendwie kommt am Anfang einfach sehr viel zusammen.
Wenn man die erste Runde dann gespielt hat, ist aber alles klar und logisch.
So entfällt auch nach kurzer Zeit das Nachlesen in der Anleitung und das Spiel läuft flüssig.
Zu zweit kann man es spielen, aber richtig Spaß macht es erst zu dritt oder viert.
Denn dann sind die Autofelder, Schiffe und Belohnungsfelder einfach schneller voll und man muss besser planen.
Zu zweit kann man fast in Ruhe agieren, ohne sich mit dem anderen Spieler in die Haare zu kommen.
Das Spielmaterial ist sehr gut und die Illustrationen sind auch hübsch anzusehen.
Uns hat das Spiel sehr viel Spaß gemacht und kommt sicher noch öfter auf den Tisch. 

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Meine Einstufung   Familienspiel
Zusätzliche Informationen   keine
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Anleitung
Hersteller-Downloads   Anleitung
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 38:21 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:40)
3 = Aufbau (1:44)
PlatzhalterSpielidee (7:10)
4 = Spielablauf (7:42)
PlatzhalterDie Verkaufsphase (29:21)
PlatzhalterSchlusswertung (36:32)
5 = Abspann (37:57)

Hinweis:
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Fotos

 
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Gelesen 828 mal Letzte Änderung am Mittwoch, 26 Oktober 2016 12:25

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