Aufbau Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann mischt man die Dorfbewohner-Karten und legt diese neben dem Spielplan ab. Von diesen Karten zieht sich jeder Spieler drei Stück verdeckt auf die Hand. Die Römer- und Piraten-Karten werden auf dem Spielplan wie folgt verteilt. Die Piraten-Karten kommen unten auf das Feld bei der Küste. Die Zenturios kommen in den Ort Aquarium. Die restlichen Römer-Karten werden einfach oben auf den Spielplan gelegt. Dann kommt in jeden der vier Orte eine verdeckte Römer-Karte. Die Warenplättchen kommen in den Stoffbeutel. Dieser wird neben dem Spielplan abgelegt. Daraus zieht man dann für jeden Ort zwei Waren und legt sie auf die entsprechenden Felder. Von den Sesterzen bekommt jeder Spieler zwei Stück, die restlichen werden ebenfalls neben dem Spielplan abgelegt. Die Spieler nehmen sich dann jeweils einen Zaubertrank, den sie auf die Trankseite drehen und zwei Wertungssteine. Einer davon kommt auf die 0 der Wertungsleiste, einer bleibt beim Spieler liegen, damit die anderen wissen, wer wen spielt. Wer mag, kann sich noch eine Spielübersicht zu sich legen. Die kleine Asterix & Obelix Figur kommt dann auf das oberste Feld der Rundenzählleiste, die große Figur bekommt der Startspieler, den man bestimmen muss. Nun legt man noch die fünf Würfel bereit und dann geht es los.
Spielablauf Je nach Spieleranzahl läuft ein Spiel über acht Runden bei zwei und vier Spielern oder neun Runden bei drei Spielern. Pro Runde kommt jeder Spieler 1x an die Reihe. Der Spieler am Zug nimmt dazu die fünf Würfel und würfelt diese. Wenn man mag, kann man sie oben auf der Leiste ablegen. Dann muss man sich entscheiden, was man mit seinem Würfelwurf anstellt, denn man darf jeden Würfel genau einmal einsetzen. Hat man dann keinen Idefix gewürfelt, so muss man auch mit diesem Würfelwurf leben und darf keine Würfel neu werfen. Wenn wir schon bei den Würfeln sind, schauen wir uns die einzelnen Aktionen an.
a) Idefix Hat man einen Idefix gewürfelt, so darf man alle Würfel, die man noch nicht verwendet hat, noch einmal würfeln. Den Idefix-Würfel allerdings nicht, der gilt als verbraucht. Würfelt man dann wieder ein Idefix-Symbol, so darf man erneut unverbrauchte Würfel neu würfeln, usw.
b) Paff Mit dem Paff-Symbol darf man Römer verhauen. Es gibt Römer-Karten der Stärke 1 bis 3 und genau so viele Paff-Würfel braucht man, um den Römer zu besiegen. Hat der Römer also eine Stärke von 1, so braucht man nur einen Paff-Würfel, um den Römer zu besiegen und seine Karte zu nehmen. Die Karten werden weiter unten beschrieben.
c) Asterix Asterix hat zwei mögliche Aktionen. Zum einen zählt er als einfacher Paff-Wurf. Benutzt man allerdings seinen Zaubertrank, so besiegt man jeden Römer, egal wie stark, mit einem Asterix-Würfel. Den Zaubertrank dreht man dann auf die Dorfseite und muss ihn erst wieder auffüllen.
Die zweite Aktion von Asterix ist, sich verdeckte Karten anzusehen. Insgesamt darf er sich drei Karten anschauen. Dabei ist es egal, welche Karten er nimmt. Piraten-Karten, Römer-Karten, Zenturio-Karten, völlig egal, Hauptsache nicht mehr als drei.
d) Sesterze Für jeden Würfel, der eine Sesterze zeigt, nimmt man sich eine Münze aus dem Vorrat.
e) Wildschwein Geht man ins Dorf, so darf man sich für jedes Wildschwein auf den Würfeln einen Siegpunkt gutschreiben.
f) Obelix Dieser ist nur 1x auf dem schwarzen Würfel vorhanden. Er zählt einfach wie ein Asterix mit Zaubertrank. Das bedeutet, Obelix kann jeden Römer einfach verhauen, egal wie stark.
Die Karten Die Römer auf den vier Orten haben dabei immer Siegpunkte von 0 bis 4, die man am Spielende dann vorwärts zieht. Die Piraten haben Waren und auch Siegpunkte, die Zenturios nur Waren.
Wie kommt man an einen Ort? Um an einen der fünf Orte zu reisen, braucht man den Würfel in der entsprechenden Farbe. Was gewürfelt wurde ist dabei egal. Um also nach Aquarium zu reisen, muss man den schwarzen Würfel benutzen. Die Aktion auf diesem Würfel verfällt dann natürlich. Nun kann man seine restlichen Würfel nutzen, um einen Zenturio zu verhauen. So funktioniert das auch bei den anderen vier Orten. Eine Ausnahme ist das gallische Dorf, dort darf man einfach so hinreisen, ohne einen Würfel zu verwenden. Man darf pro Zug allerdings nur einen Ort besuchen!
Im Ort einkaufen Geht man in einen Ort, der von Römern besetzt ist, so muss man als erstes die Römer-Karte besiegen. Nur wenn man das schafft, darf man am Markt einkaufen. Man sollte also vorher schauen, welche Waren es am Markt gibt, bevor man zu einem Ort reist. Die drei Dorfbewohner-Karten zeigen dabei immer eine Ware, die der entsprechende Bewohner gerne hätte. Hat man den Römer dann besiegt, so kann man im Ort einkaufen. Dazu liegen in jedem Ort zwei Waren. Die eine Ware kostet eine Sesterze, die andere zwei. Wenn man den Kaufpreis zahlt, so nimmt man die Ware und legt sie zu sich.
Zum Dorf gehen Wenn man ein paar Waren gesammelt hat, wird es höchste Zeit, zum Dorf zu reisen. Dort passieren jetzt ein paar Dinge.
a) Hat man seinen Zaubertrank verbraucht, so darf man ihn jetzt wieder auffüllen. b) Für jeden Wildschwein-Würfel darf man sich einen Siegpunkt gutschreiben.
c) Jetzt darf man beliebig vielen Dorfbewohnern die gewünschte Ware liefern. Dazu legt man die entsprechende Dorfbewohnerkarte offen aus und die Ware dazu. Die Ware kann von einem Warenplättchen, einer Zenturio-Karte oder auch einer Piratenkarte stammen. Für jede abgelieferte Ware erhält man sofort drei Siegpunkte. Die Warenplättchen kommen nicht zurück in den Sack, sondern daneben.
Dann darf man noch beliebig viele Dorfbewohner-Karten abwerfen und sich dann wieder so viele ziehen, bis man wieder drei auf der Hand hat.
Ende des Zuges Sobald jeder Spieler einmal an der Reihe war, wird die kleine Asterix & Obelix-Figur auf das Piratenfeld verschoben. Jetzt nimmt sich der Startspieler den schwarzen Würfel und würfelt. Wichtig ist jetzt nur Obelix oder Asterix. Der Spieler, der Obelix würfelt, darf sich die oberste Piratenkarte nehmen. Wirft ein Spieler Asterix und nutzt seinen Zaubertrank, so darf dieser Spieler die oberste Piratenkarte nehmen. Dann wird die nächste Runde gespielt, indem man die kleine Figur auf das nächste Feld schiebt und die große Startspieler-Figur im Uhrzeigersinn weitergibt.
Ende des Spiels Das Spiel endet, wenn die kleine Asterix & Obelix-Figur das entsprechende Feld am Ende der Rundenleiste erreicht hat. Dann kommt es zur Schlusswertung, die wie folgt funktioniert.
a) Als erstes dreht man seine Römer-Karten um und zählt die Siegpunkte darauf zusammen. Diese zieht man sofort auf der Siegpunkteleiste vorwärts.
b) Dann dreht man die Piraten- und Zenturio-Karten um. Ist dort auch ein Siegpunkt zu sehen, so zieht man diesen ebenfalls vorwärts. Jetzt legt man auch seine Dorfbewohner-Karten offen auf den Tisch. Kann man mit den eigenen Waren noch Dorfbewohner beliefern, so bekommt man dafür jetzt noch zwei statt drei Punkte.
c) Der Spieler mit den meisten Sesterzen bekommt drei Siegpunkte, der mit den zweitmeisten einen.
d) Der Spieler mit den meisten verhauenen Zenturios bekommt drei Siegpunkte, der mit den zweitmeisten noch einen.
Wer nun am meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der am meisten Zenturio-Karten vor sich liegen hat.
Kleines Fazit Asterix & Obelix ist ein schönes Familienspiel mit einfachen Regeln und tollen Illustrationen. Interaktion zwischen den Spielern gibt es zwar nicht, aber das tut dem Spielspaß keinen Abbruch. Dadurch, dass man nicht weiß, was auf den Römer-Karten der Mitspieler an Punkten drauf ist, bleibt das Spiel bis zum Schluss spannend. Erst die Schlusswertung zeigt den wahren Gewinner. Man muss jedenfalls die Mitspieler immer im Auge behalten. Wer bekämpft viele Zenturios? Wer schnappt sich die Piratenkarten? Wer hortet Sesterzen? All das kann am Ende die Wertung kippen. Uns hat das Spiel viel Spaß gemacht. Für Familien ist es perfekt, für Vielspieler ist es aber eher nichts.
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