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Dienstag, 23 Februar 2016 13:59

Legends

 

Legends
Vielen Dank an den Ravensburger Verlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2016    Verlag(e)   Ravensburger
 Spieleranzahl   2 - 4    Autor(en)   Knut Happel | Christian Fiore
 Empf. Alter   9+    Illustrator(en)   Franz Vohwinkel
 Spieldauer   ca. 45 - 60 Minuten        
 ASIN   B019YGSF4S    Auszeichnungen   noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Vier Abenteurer, darunter Franklin Cunningham, Lewis Clark, Dr. David Humstone und Isabella Kingshardt sitzen im Club der Abenteurer und machen eine Wette. Es geht darum, in nur 75 Wochen viele der sagenumwobensten Orte der Welt zu besuchen und möglichst viel über deren Legenden zu erfahren. Vier Mal wollen sich die Abenteurer wieder im Club treffen, um von ihren bisherigen Reisen zu berichten. Wer beim letzten Treffen dann die meisten Siegpunkte erspielen konnte, ist der mutigste Abenteurer oder die mutigste Abenteurerin aller Zeiten.

 

Spielablauf

Aufbau
Der Spielplan wird aus den sechs Puzzleteilen zusammengesteckt und in die Mitte des Tisches gelegt. Die Siegpunktetafel kommt daneben. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Abenteurertafel und dazu in seiner Farbe die Abenteurer-Figur, die Siegpunktemedaille, die Sanduhr, die sechs Reisetagebücher und die Zählhilfe. Die Abenteurertafel legt jeder Spieler vor sich auf den Tisch und die sechs Reisetagebücher darauf. Die Zählhilfe kommt auf die 0 in der mittleren Reihe, die Siegpunktemedaille auf die 0 der Siegpunkteleiste. Die Sanduhr kommt auf die 0 der Zeitleiste die um den Spielplan verläuft und die Abenteurer-Figur in den Club der Abenteurer. Die Reihenfolge in der die Sanduhren auf die Zeitleiste gelegt werden, bestimmt auch die erste Spielreihenfolge. Die vier silbernen Sanduhren kommen auf die Felder 25, 45, 60 und 75 der Zeitleiste. Die goldene Sanduhr kommt zur Sanduhr auf der 25. Die 120 Legendenkarten werden sehr gut verdeckt gemischt, da nach jeder Partie viele gleiche Karten aufeinanderliegen. Jeweils fünf Karten werden dann offen auf die 15 Kartenfelder auf dem Spielplan abgelegt. Auch die Spieler bekommen Karten und zwar die ersten beiden Spieler, also der Startspieler und der nächste in der Sanduhr-Reihenfolge auf dem Spielplan, bekommen 5 Karten, alle anderen Spieler 6. Die restlichen Karten kommen als Vorratsstapel neben den Spielplan. Jeder Spieler darf jetzt eines seiner Reisetagebücher auf einen beliebigen, noch nicht besetzten Ort legen und zwar auf das Feld mit der 3. Dann darf noch jeder Spieler bis zu zwei (im Zwei-Spieler-Spiel drei) Handkarten verdeckt auf den Club der Abenteurer legen. Am besten Karten in der Farbe des Ortes, auf den jeder Spieler gerade eben sein erstes Reisetagebuch gelegt hat. Nun kann der Wettkampf auch schon losgehen!

Spielziel
In Legends geht es darum, innerhalb von 75 Wochen die meisten Orte zu besuchen, Reisetagebücher zu platzieren und durch die Karten im Club der Abenteurer bei den vier Wertungen Punkte zu bekommen. Hat man zwar ein Reisetagebuch auf einem Ort, aber im Club der Abenteurer hat niemand eine Karte dieser Farbe, so gibt es für diesen Ort bei der Wertung auch keine Punkte.

Die Zugreihenfolge
Am Anfang wird die Zugreihenfolge durch die aufeinander liegenden Sanduhren der Spieler bestimmt.
Im weiteren Spiel ist immer der Spieler an der Reihe, dessen Sanduhr am weitesten hinten liegt.
Liegen während des Spiel auch mehrere Sanduhren aufeinander, dann ist immer der Spieler dran, dessen Sanduhr oben auf liegt.

Spielablauf
Der Spieler am Zug muss sich als Erster bewegen. Es ist nicht erlaubt, auf einem Ort stehenzubleiben.
Die Spieler dürfen sich beliebig über den Spielplan bewegen, der Weg zwischen zwei Orten kostet aber immer eine Zeiteinheit, die der Spieler mit seiner Sanduhr vorrückt.
Hat der Spieler sich auf einen der acht Legendenorte bewegt, so hat er dort zwei Möglichkeiten zu handeln.

a) Die Ortsaktion nutzen
An den Orten gibt es immer eine Ortsaktion, die der Spieler nutzen kann.
Die Ortsaktionen haben unterschiedliche Zeitkosten, die aber auf dem Spielplan aufgedruckt sind.
Es gibt folgende Ortsaktionen:

- 3, 4 oder 5 Karten vom Nachziehstapel ziehen (kostet 3, 4 oder 5 Zeiteinheiten)
- An den drei Orten mit den jeweils fünf Karten darf der Spieler drei Karten vom jeweiligen Ort nehmen und dann wieder auffüllen (kostet 4 Zeiteinheiten)
- Eine oder zwei Karten aus den offen ausliegenden Karten wählen und die frei gewordenen Plätze mit EIGENEN Handkarten auffüllen (kostet eine Zeiteinheit)
- Alle fünf Karten eines Ortes auf die Ablage werfen und durch fünf neue Karten ersetzen. 
Von diesen Karten darf der Spieler dann zwei auswählen, die er auf die Hand nimmt. Die leeren Plätze werden auch gleich wieder gefüllt (kostet 2 Zeiteinheiten)

Sobald der Spieler eine dieser Aktionen genutzt und bezahlt hat, ist sofort der nächste Spieler laut Spielerreihenfolge an der Reihe.

b) Die Buchaktionen
Statt der Ortsaktion kann der Spieler auch die Buchaktion eines Ortes nutzen.
Jeder Ort hat vier Felder mit aufsteigendem Wert, auf denen Reisetagebücher abgelegt werden können.
Pro Ort darf jeder Spieler aber nur ein Reisetagebuch ablegen.
Bei acht Orten aber nur sechs Tagebüchern können also nie alle Orte belegt werden.

Um ein Reisetagebuch ablegen zu dürfen, muss der Spieler die Kosten dafür in Form von Karten bezahlen können.
Das erste Feld kostet dabei 2 Karten in der Farbe des Orts, das zweite drei, das dritte vier und das vierte fünf Karten.

Joker können für jede beliebige Kartenfarbe benutzt werden.

Auch haben die Karten unterschiedlich viele Symbole, entweder eins oder zwei und zählen entsprechend dann auch für eine oder zwei Karten.
Das ist wichtig beim Berechnen der Kosten für das Ablegen eines Reisetagebuchs. 
Denn jede Karte, nicht Symbol, kostet einen Schritt auf der Zeitleiste. Karten mit zwei Symbolen sparen also Zeit.
Entsprechend der abgelegten Farbkarten stellt der Spieler dann sein Reisetagebuch auf das entsprechende Feld.

Beispiel:
Der Spieler kommt an den grünen Ort. Er hat vier grüne Karten auf der Hand, wobei eine zwei Symbole zeigt.
Er hat also fünf Symbole in grün, die er jetzt ablegt und eine Sanduhr die aber nur vier Zeitfelder weiterzieht.
Dann legt er eines seiner Reisetagebücher auf das Feld mit der 5 und beendet so seinen Zug.
Man darf auch ein Reisetagebuch von einem anderen Ort versetzen, wenn einem das sinnvoll erscheint.

Versetzen von Reisetagebüchern
Hat man schon ein Reisetagebuch auf einem Ort, möchte es aber noch ein paar Stufen nach oben verschieben, so ist das jederzeit möglich.
Der Spieler muss nur den Ort besuchen und für jedes Feld, das er sein Tagebuch weiter nach oben schieben möchte, eine Karte abgeben.

Bereits besetze Felder         
Wenn der Spieler sein Buch auf einem bereits von einem anderen Spieler besetzten Feld ablegt, so wird das Buch des Gegners um einen Schritt nach unten verschoben.
Liegen dort auch bereits Tagebücher, so wird eine Kettenreaktion ausgelöst.

Auch nach der Buchaktion endet der Zug des Spielers und der nächste Spieler ist an der Reihe. 

c) Der Club der Abenteurer 
Der Club hat eine besondere Stellung in diesem Spiel.
Die Spieler werden hier öfter vorbeikommen, um verdeckte Karten auf den Kartenstapel des Clubs zu legen.
Denn nur wenn bei der Wertung eine entsprechende Farbkarte aufgedeckt wird, gibt es für diesen Ort auch Punkte. 
Die Aktion im Club der Abenteurer sieht wie folgt aus:
Der Spieler legt 1 bis 3 Karten aus seiner Hand verdeckt auf den Kartenstapel des Clubs. Dies kostet auch 1 bis 3 Zeiteinheiten.
Dann darf der Spieler sich noch eine Karte vom Nachziehstapel nehmen, egal wieviele Karten er eben abgelegt hat.

Mehrere Abenteurer am selben Ort
Treffen sich mehrere Abenteurer an einem Ort, so muss der Spieler, der diesen Ort betritt, die anderen Spieler bezahlen.
Pro Spieler, der schon auf diesem Ort steht, muss man eine Handkarte an jeden dieser Spieler verschenken.
Das gilt aber nicht für den Club der Abenteurer, dort dürfen beliebig viele Spieler stehen.

Die Wertungen
Sobald der erste Spieler über ein Zeitfeld mit einer silbernen Sanduhr zieht, nimmt er sich die goldenen Sanduhr und stellt diese auf einen beliebigen Ort.
Dieser Ort wird in der Wertung dann auf jeden Fall gewertet, egal ob eine Farbkarte vom Club der Abenteurer aufgedeckt wird.
Sobald dann alle Spieler an der silbernen Sanduhr vorbeigelaufen sind, wird das Spiel unterbrochen und eine Wertung findet statt.
Diese läuft wie folgt ab:

a) Ein Spieler nimmt alle Karten die im Club der Abenteurer liegen und mischt sie immer noch verdeckt gut durch.
Dann deckt er Karte für Karte auf und zwar so lange bis:

1. Von fünf verschiedenen Orten eine Farbkarte ausliegt
Dann werden die restlichen Karten, ohne sie aufzudecken, wieder zum Club der Abenteurer gelegt.

oder

2. Alle Karten aus dem Club ausgelegt wurden.

Nur für die Orte, von denen jetzt mindestens eine farbige Karte ausliegt, gibt es jetzt für die Spieler Punkte.
Die Punkte sind immer der Wert, der über dem Reisetagebuch am entsprechenden Ort steht. 
Also 2, 3, 5 oder 7 Punkte, die dann sofort auf der Siegpunkteleiste gezogen werden.
Sobald alle Tagebücher von einem Ort gewertet wurden, werden die Karten jetzt noch als Bonuspunkte verteilt.
Dazu nimmt man alle Karten dieses Orts und verteilt sie in der Reihenfolge ihrer Wertigkeit (ein oder zwei Symbole) der Reihe nach an die Spieler, die auf dem Ort ein Tagebuch haben.
Der Spieler der zum Beispiel auf der 7 sein Tagebuch hat, bekommt die wertvollste Karte, dann der Spieler der auf der 3 sein Tagebuch hat, usw.
Gibt es mehr Karten als Tagebücher, so geht die Verteilung einfach wieder beim ersten Spieler los.
Jedes Symbol auf der Karte bringt dem Spieler dann sofort noch entsprechende Extrapunkte, die auch sofort gezogen werden.
Nach der Wertung darf jetzt jeder Spieler eine (im Spiel zu zweit bis zu zwei) Handkarten verdeckt auf den Kartenstapel im Club der Abenteurer legen.

Spielende
Das Spiel endet nach der Wertung auf dem Zeitfeld 75. Wer dann die meisten Punkte hat, ist der Gewinner des Spiels.

Kleines Fazit
Legends hat eine interessante Spielmechanik die tadellos funktioniert und auch Spaß macht.
Man muss immer klug planen, auf welche Orte man seine Reisetagebücher verteilt und hoffen, dass vielleicht auch mal ein Gegenspieler eine entsprechende Farbkarte in den Club legt, da dieser dort auch ein Tagebuch hat.
Bei der Wertung ist das Aufdecken der Karten auch immer sehr spannend, denn nur weil man eine Karte in den Club gelegt hat,
ist das keine Garantie, dass diese auch aufgedeckt wird. Wurden nämlich schon fünf Orte aufgedeckt und meiner war nicht dabei, habe ich Pech gehabt.
Somit hat das Spiel neben seinem taktischen Tiefgang auch eine Portion Glück im Gepäck.
Um so mehr Spieler mitspielen, desto interessanter wird das Spiel dann auch.
Es funktioniert zwar auch zu zweit, aber richtig Spaß mit verschobenen Tagebüchern usw. kommt erst mit mehr Spielern auf.

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Meine Einstufung   Familienspiel
Zusätzliche Informationen   Das Thema der legendären Orte kommt beim Spiel nicht rüber
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Anleitung
Hersteller-Downloads   Anleitung
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 30:46 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:34)
3 = Aufbau (1:21)
PlatzhalterSpielidee (6:10)
4 = Spielablauf (7:26)
PlatzhalterWertung (23:54)
5 = Abspann (30:21)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 5081 mal Letzte Änderung am Dienstag, 23 Februar 2016 14:33