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Freitag, 19 Februar 2016 11:54

Abenteuerland

 

Abenteuerland
Vielen Dank an den HABA Verlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2015    Verlag(e)   HABA
 Spieleranzahl   2 - 4    Autor(en)   Wolfgang Kramer | Michael Kiesling
 Empf. Alter   10+    Illustrator(en)   Franz Vohwinkel
 Spieldauer   ca. 45 Minuten        
 ASIN   B015FVCNWG    Auszeichnungen   Spiele Hit simply the best für Familien
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Im Abenteuerland ist eigentlich alles in bester Ordnung. König Agamis regiert von seinem Schloss aus. Es gibt stattliche Städte, weite Wälder, die rauen Bergregionen und den großen Fluss, der durch das Land fließt. Das Einzige, was die Idylle stört, sind die immer häufiger auftauchenden Nebelwesen. Darum hat der König die Abenteurer des Landes aufgefordert, gegen die Nebelwesen zu kämpfen und das Land zu beschützen. So zieht ihr los, um in den Wäldern Kräuter, in den Städten Gefährten, im Fluss Gold und in den Bergen Schwerter, geschmiedet vom Bergvolk, zu sammeln. So gerüstet zieht ihr gegen die Nebelwesen in den Kampf. Wer dabei am erfolgreichsten ist, gewinnt womöglich nicht nur die Gunst des Königs.

 

Spielablauf

Aufbau
Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Die Nebelwesen-, Kräuter- und Schwertplättchen werden verdeckt gemischt und zu je einem Stapel aufgestapelt und neben den Spielplan gestellt. Auch die Würfel, die Goldplättchen, der Wassermann, die Gefährtenfiguren und die gut gemischten Karten kommen auf den Tisch. Dann entscheiden sich die Spieler für eines der drei Abenteuer. Der Unterschied besteht darin, wann die Punkte gezählt werden und was das Spielziel ist.
Dann werden je nach Spieleranzahl ein paar Gefährtenfiguren und Schwerter aus dem Spiel entfernt, sowie die Menge der Abenteurer bestimmt, die jeder Spieler vertritt.
Im Spiel zu zweit werden zum Beispiel jeweils 8 Gefährten und Schwerter entfernt, im Spiel zu dritt 5 und im Spiel zu viert 2.
Entsprechend hat jeder Spieler im Spiel zu zweit 10 Abenteurer und im Spiel zu dritt oder viert nur 8. Diese werden dann auf die Felder 1 bis 4 (oder 5) und A bis D (oder E) gestellt.
Der Zählstein jedes Spielers kommt auf die 0 der Siegpunkteleiste, die um den Spielplan herum führt.
Dann werden acht Karten gezogen. Auf den Karten ist immer ein Wert im Koordinatensystem des Spielplans angegeben, also zum Beispiel A4 und ein Gegenstand, der dort platziert werden muss. Dabei ist es aber so, dass im Wald immer Kräuter, im Gebirge immer Schwerter, in der Stadt immer Gefährten, im Fluss immer Gold und im Nebel immer Nebelwesen abgelegt werden. Wenn bei den acht Karten ein Nebelwesen gezogen wird, dann wird dieses zwar auf seinen Platz gelegt, aber zählt nicht zu den acht Karten, die aufgedeckt werden müssen. In dem Fall wird einfach eine weitere Karte aufgedeckt, bis wirklich acht Karten, ohne die Nebelkarten mitzuzählen , aufgedeckt wurden. Los geht´s.

Die Abenteuer
Beim ersten Abenteuer geht es darum, Gold und Gefährten zu sammeln und Nebelwesen zu besiegen. Die Punkte dafür bekommt man immer sofort.

Beim zweiten Abenteuer bekommt man die Punkte erst am Ende des Spiels. Gibt man also Gold aus oder verliert Gefährten im Kampf, so gibt es dafür am Ende keine Punkte.
Zusätzlich darf man bei diesem Abenteuer eigene Abenteurer und deren Gefährten zu einer großen Gruppe vereinen, die am Ende auch Punkte bringt.

Im dritten Abenteuer gibt es auch erst am Ende Punkte und zusätzlich kann man sich Minuspunkte einhandeln. 
Das Ziel ist nämlich auch, am Ende des Spiels seine Abenteurer alle in einer der Städte zu haben.

Alles gar nicht so einfach :)

Spielablauf
Ein Spielzug gliedert sich immer in zwei Phasen.

1. Phase - Neue Karten aufdecken 
Der Spieler am Zug zieht zwei Karten und legt wieder die entsprechenden Plättchen verdeckt an den Ort. 
Auch hier zählen Nebelwesen nicht mit. Die Karten kommen auf den Ablagestapel.

Sonderfall: Goldkarten
Hat der Spieler eine Goldkarte gezogen und legt das Goldplättchen in den Fluss, so stellt er die Wassermannfigur darauf.
Alle Abenteurer, die zwischen dem bisherigen Platz des Wassermanns und dem neuen Platz im Fluss stehen, werden zusammen mit ihren Gefährten aus dem Spiel entfernt.

2. Phase - Abenteurer bewegen
Jetzt hat jeder Spieler zwei Bewegungen.
Diese darf er mit einem Abenteurer ziehen, oder zwischen zwei Abenteurern aufteilen.
Er darf sich auch gar nicht bewegen oder nur einmal. Ganz wie der Spieler möchte.

Bei den Zugregeln gibt es eine ganz wichtige Regel:
Die Abenteurer dürfen beliebig weit nach unten und rechts bewegt werden, niemals aber nach oben oder links!!
Das bedeutet, die Abenteurer bewegen sich immer in Richtung der Ecke rechts unten vorwärts.

Abenteurer dürfen Felder mit anderen Abenteurern, Gefährten oder Plättchen darauf passieren.
Sie dürfen aber nie ihren Zug auf einem Feld mit einem anderen Abenteurer darauf beenden.
Felder mit Nebelwesen oder dem Wassermann dürfen nie übersprungen werden.
Wenn ein Abenteurer auf einem Feld mit einem Gefährten oder Plättchen zum Stehen kommt, dann passiert folgendes:

- Kräuter-, Gold und Schwertplättchen werden genommen und verdeckt vor dem Spieler abgelegt. Sie können später benutzt werden.
- Gefährten schließen sich dem Spieler an und werden in Zukunft zusammen mit der Abenteurerfigur bewegt.
- Zieht ein Spieler auf ein Plättchen mit einem Nebelwesen, so muss der Spieler kämpfen.

Ist der Spieler auf einem leeren Feld zum Stehen gekommen und wird auf diesem Feld irgendwann ein Plättchen platziert, so darf der Spieler sich dieses sofort nehmen.
Wird unter ihm allerdings ein Nebelwesen platziert, so muss er es sofort bekämpfen.

Der Kampf
Steht der Spieler auf einem Plättchen mit einem Nebelwesen, so kommt es sofort zum Kampf.
Dabei muss der Stärkewert des Nebelwesens erreicht oder übertroffen werden.
Der Stärkewert des Spielers setzt sich wie folgt zusammen:

1. Der Abenteurer selber ist einen Stärkepunkt wert.
2. Jeder Gefährte ist einen weiteren Stärkepunkt wert.
3. Jedes Schwert, das der Spieler einsetzen möchte, maximal 3,  hat den Stärkewert, der dort manchmal steht.

Zusätzlich darf der Spieler für jedes Schwert mit einem Würfel werfen und den Wert zu seiner Stärke dazuzählen.
Reicht der Stärkewert jetzt noch nicht aus, um den Gegner zu besiegen, dann kann der Spieler noch Kräuter und Gold nutzen, um den Wert weiter zu erhöhen.
Kräuter erhöhen den Stärkewert einfach um den Wert, der auf dem Kraut steht.
Gold kann entweder eingesetzt werden, um pro Gold einen Stärkepunkt zu erhalten, oder aber um einen soeben geworfenen Würfel neu zu werfen.

Gewonnen!
Hat der Spieler das Nebelwesen besiegt, so nimmt er das Nebelwesen-Plättchen an sich.
Die eingesetzten Schwerter-, Kräuter- und Goldplättchen kommen in die Schachtel zurück.
Seine Gefährten darf der Spieler behalten und weiterhin nutzen.
Die Siegpunkte darauf bekommt er je nach Abenteuer sofort oder am Ende des Spiels.

Verloren
Hat der Spieler den Kampf verloren, so muss er auch alle benutzten Plättchen abgeben.
Zusätzlich verliert er auch seine Gefährten und seinen Abenteurer.
Das Nebelwesen bleibt auf dem Feld liegen.

Spielende
Das Spiel endet, wenn der Stapel mit den Schwertern UND der Haufen mit den Gefährten leer ist.
Jetzt wird die angefangene Runde noch zu Ende gespielt und dann kommt es zur Ermittlung des Siegers.
Dies geschieht je nach Abenteuer auf eine andere Art und Weise. Dazu gleich mehr.
Sollte einer der Stapel leer sein, der andere aber noch nicht und man muss einen Gegenstand des leeren Stapels platzieren, so nimmt man einfach einen aus der Schachtel.
Dort sollten mittlerweile von jeder Art ein paar liegen :)

Die Schlusswertung erfolgt dann, je nach Abenteuer wie folgt:

1. Abenteuer
Die Punkte wurden während des Spiels gleich auf der Siegpunkteleiste gezogen und der Sieger steht sofort fest.
Kräuter- und Schwertplättchen sind keine Punkte wert. Gold war beim Aufsammeln jeweils 2 Punkte wert.

2. Abenteuer 
Die Punkte für Gold, Nebelwesen, Kräuter und Schwerter werden gezählt.
Für die größte Gruppe des Spielers gibt es hier nochmal richtig viele Punkte.

3. Abenteuer
Gold und Nebelwesen geben Punkte.
Zusätzlich werden die Mehrheiten für Gold und Nebelwesen ermittelt und bringen zusätzlich Punkte.
Dann gibt es noch Punkte für die meisten Abenteurer mit Gefährten in den Städten und Minuspunkte für Abenteurer außerhalb der Städte.

Kleines Fazit
Abenteuerland hat uns sehr viel Spaß gemacht. Erst sieht es wie ein Kinderspiel aus, aber man merkt schnell, dass hier mehr dahinter steckt.
Es ist ein sehr taktisches Spiel mit einem geringen Glücksfaktor und macht wirklich Jung wie Alt Spaß.
Die drei Abenteuer sind im Kern zwar gleich, erfordern aber eine komplett andere Taktik.
Nachdem man nie weiß, wann wo etwas auftaucht, kann man nicht so ohne weiteres seine Taktik durchplanen.
Dass man die Figuren nur nach unten und rechts bewegen kann, ist kein Problem, aber alle Spieler sollten hierauf achten.
Gerne ist man verleitet, mal schnell ein Feld nach links zu wandern, um dort etwas einzusammeln.
Die Illustrationen sind toll und das gesamte Spielmaterial ist sehr wertig.
Ich hoffe sehr, dass uns HABA in Zukunft noch mehr solche Perlen aus ihrer Familienspielreihe präsentiert. 

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Meine Einstufung   Familienspiel
Zusätzliche Informationen   Die drei Abenteuer bieten drei verschiedene Spielziele
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Anleitung
Hersteller-Downloads   Anleitung
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 30:12 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:39)
3 = Aufbau (1:25)
PlatzhalterSpielidee (6:32)
4 = Spielablauf (7:22)
PlatzhalterBeispielrunde (21:52)
5 = Abspann (29:47)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 1449 mal Letzte Änderung am Sonntag, 26 Juni 2016 10:37

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