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Dienstag, 14 Juli 2015 11:25

Super Fantasy - Angriff der hässlichen Schnauzen

 

Super Fantasy


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2015    Verlag(e)   Red Glove | Nordlandsippe
 Spieleranzahl   1 bis 6 Spieler    Autor(en)   Marco Valtriani
 Empf. Alter   8+    Illustrator(en)   Guido Favaro
 Spieldauer   ca. 90 - 120 Minuten        
 ASIN   B014W3PPLO    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Grosuk und Poncha, die großen Experten in Super Fantasy heissen euch willkommen. Es warten viele Abenteuer in düsteren Höhlen auf euch. Monster und Fallen müssen überwunden und Schätze geborgen werden. Doch die hässlichen Schnauzen lauern im Dunkeln, um euch einen Strich durch die Rechnung zu machen. Abenteuer für Abenteuer werden die Aufgaben schwieriger und die Monster stärker. Werdet ihr es schaffen, alle Abenteuer zu bestehen? Ach, ihr seid Helden? Na dann, willkommen in unserem Dungeon.

 

Spielablauf

Aufbau
Als Erstes muss immer das Dungeon aufgebaut werden, das die Spieler betreten möchten. Dazu gibt es ein Abenteuerbuch, in dem jedes Abenteuer beschrieben wird und auch der Aufbau des Dungeons nachvollzogen werden kann. Sobald das Dungeon aufgebaut wurde, das heißt: alle Monster, Türen, Schalter, Fässer, Schatztruhen usw. wurden platziert, kann es weitergehen. Dann werden zum einen die kleinen Gegenstände und zum anderen die magischen Gegenstände verdeckt gemischt und jeweils als Stapel auf den Tisch gelegt. Der Rundenzähler wird neben dem Dungeon abgelegt und der Heldenrundenmarker auf die 1 gelegt und der Spielende-Marker auf das Feld, das beim Abenteuer angegeben wurde. Die restlichen Marker wie Gift, Rüstung, Wunden, Betäubung usw. legt man ebenfalls neben dem Dungeon bereit. Jetzt werden die Spieler ausgestattet.

Jeder Spieler nimmt sich eine Heldentafel. Zu jedem Helden gehören ...
... eine Spielfigur, die man in den Eingang des Dungeons stellt.
... die Fähigkeiten des Helden, die man in aufsteigender Reihenfolge neben die aufgedruckten Stufe 1 Fähigkeiten der Heldentafel legt.
... vier Markierungssteine, von denen man einen auf die 0 der Stufenleiste stellt und die anderen bei jeder Fähigkeit auf das unterste Feld.
... so viele Lebensmarker, wie auf der Heldentafel angegeben sind.

Dann legt man noch die Aktionswürfel und den Schicksalswürfel bereit und los geht's.

Spielablauf
Jede Runde besteht immer aus zwei Phasen.
1. Die Heldenzugphase
2. Die Monsterzugphase

Diese beiden Phasen wechseln sich so lange ab, bis die Helden die Aufgabe erledigt haben oder der Heldenrundenmarker auf den Spielendemarker trifft.

1. Die Heldenzugphase
Jeder Held hat sechs Aktionswürfel zur Verfügung, um in seiner Runde Aktionen auszuführen.
Dabei kann er selber entscheiden, wie viele Würfel er für welche Aktionen einsetzen möchte.
Sobald er mit den entsprechenden Würfeln gewürfelt hat, kommen diese zur Seite und er hat weniger Würfel für weitere Aktionen zur Verfügung.
Er kann auch mehrmals die gleiche Aktion wählen, wenn er noch genug Würfel hat.

Die Aktionen der Heldenzugphase sind:

a. Bewegen
Die Spieler können sich in alle Richtungen über das Spielfeld bewegen, auch diagonal.
Wie weit sich die Figur bewegen darf, hängt vom gewürfelten Ergebnis ab.
Ein Schwert = ein Schritt
Zwei Schwerter = zwei Schritte
Stern = So viele Schritte, wie auf der Heldentafel unter "Tempo" stehen.
Helden können nicht über Truhen, Fässer oder andere Helden und Monster ziehen.
Sobald ein Held die Blockzone um ein Monster betritt, darf er diese nicht mehr verlassen, bis das Monster tot ist, oder man eine Fähigkeit einsetzt.
Die Blockzone eines Monsters sind meistens einfach die acht Felder, die um ein Monster herum sind.

b. Türen öffnen
Um eine Tür zu öffnen muss man auf einem der beiden Felder vor einer Tür stehen.
Dann muss man eine Probe auf Geschicklichkeit oder Stärke würfeln.

a) Eine Tür mit Geschick öffnen
Der Spieler sagt, mit wie vielen der verbliebenen Würfel er die Geschick-Probe machen möchte.
Jede Tür braucht einen gewürfelten Wert von 6 um geöffnet zu werden.
Dabei steht ein gewürfeltes Schwert wieder für einen Punkt, zwei Schwerter für 2 Punkte und der Stern für den Wert, der auf der Heldentafel unter Geschick steht.
Der Vorteil einer mit Geschick geknackten Tür ist, dass die Monster dahinter nicht aufwachen.
Ein weiterer Vorteil ist, dass man in diesem Fall einen Erfahrungspunkt bekommt.

b) Eine Tür mit Stärke öffnen
Hier muss der Spieler eine Probe auf Stärke ablegen. Auch hier ist der Wert den er mindestens erreichen muss die 6.
Der Stern auf dem Würfel steht hierbei für den Stärkewert auf der Heldentafel.
Schafft er dies mit seinem Würfelwurf, so kracht die Tür auf, aber die Monster dahinter wachen auf.
Für eine mit Stärke geöffnete Tür gibt es auch keine Erfahrungspunkte.

c. Fässer zertrümmern
Fässer lassen sich nur mit Gewalt öffnen. Auch hier braucht man eine Stärke-Probe von mindestens 6.
Hat man die Probe bestanden, so darf man sich einen kleinen Gegenstand vom Stapel ziehen.
Kleine Gegenstände sind meistens Dinge, die man 1x im Spiel einsetzt und dann abwirft.
Im Rucksack hat man Platz für zwei dieser kleinen Gegenstände.

d. Truhe knacken
Truhen kann man nur mit einer Probe auf Geschick öffnen. Wie immer brauchen wir auch hier einen gewürfelten Wert von mindestens 6.
Der Stern steht dabei wieder für den Wert unter Geschick auf der Heldentafel.
Schafft es der Held eine Truhe zu knacken, so bekommt er dafür einen Erfahrungspunkt und einen magischen Gegenstand vom Stapel.
Im Rucksack ist Platz für einen magischen Gegenstand. Ansonsten hat man zwei Hände und einen Rüstungsplatz, auf dem man magische Gegenstände platzieren kann.
Magische Gegenstände sind Waffen oder Rüstungen.

e. Angreifen
Der Kampf läuft ebenfalls über Proben, allerdings geht es hier nicht um den Wert 6, sondern um einen Wert, der je nach Monster unterschiedlich ist.
Die Werte der Monster stehen im Abenteuerbuch und können von jedem Spieler eingesehen werden.
Was der Held überbieten muss, ist die Rüstung des Monsters.
Aber wie läuft ein Kampf genau ab?

a) Zuerst wählt man seine Waffe. Nahkampfwaffen treffen nur Gegner, die direkt bei einem stehen, Fernkampfwaffen können auch mehrere Felder weit agieren.

b) Der angreifende Spieler sagt an, welches Monster er angreifen möchte.

c) Der Angreifer schaut sich den Rüstungswert des Monsters an und entscheidet dann, mit wie vielen der restlichen Würfel er würfeln möchte.

d) Dann wird gewürfelt. Schafft man es mit seinem Würfelwurf (der Stern steht dabei für den Attributswert, den die Waffe laut Heldentafel benötigt) mindestens so hoch zu würfeln, wie das Monster Rüstung hat, so fügt man ihm einen Schadenspunkt zu. Es ist pro Würfelwurf nicht möglich, mehr als einen Schadenspunkt zu verursachen. Für diesen Treffer bekommt der Spieler sofort einen Erfahrungspunkt, den er auf seiner Heldentafel vorwärts zieht.

e) Hat das Monster nur einen Lebenspunkt, so ist es besiegt und kommt vom Spielplan.
Hat es mehr als einen Lebenspunkt, so wird ein Wundenmarker unter das Monster gelegt. 

Schafft man es nicht, mindestens den Rüstungswert zu würfeln, ist der Angriff fehlgeschlagen.

f. Verteidigen
Pro Würfel den man zur Seite legt ohne zu würfeln, kann man sich ein Rüstungsplättchen auf seine Heldentafel legen, um für den Angriff der Monster besser gerüstet zu sein.

g. Fähigkeiten aufladen
Für jeden Würfel den man zur Seite legt, darf man einen Marker einer Fähigkeit um ein Feld nach oben verschieben.

Was sind Fähigkeiten?
Fähigkeiten sind spezielle Aktionen der Helden. Jeder Held hat drei andere Fähigkeiten, die er im Laufe des Abenteuers steigern und ausführen darf.
Aber erst wenn ein Marker auf dem obersten Feld der Fähigkeit angekommen ist, darf der Spieler diese Fähigkeit nutzen.
Nach dem Benutzen kommt der Marker wieder auf das unterste Feld.

h. Fallen entschärfen
Steht man neben einer Falle, so darf man diese mit einer Geschick-Probe versuchen zu entschärfen.
Auch hier brauchen wir wieder mindestens einen Wert von 6. Der Stern auf dem Würfel zählt wieder für den Wert unter Geschick auf der Heldentafel.

Der Stern auf den Würfeln
Der Stern zählt einerseits immer für einen Wert auf der Heldentafel.
Zusätzlich darf man aber für jeden gewürfelten Stern auch einen Marker auf einer Fähigkeit nach oben bewegen.

Wenn ein Held seine sechs Würfel benutzt hat, so kommt der nächste Held an die Reihe.
Haben alle Helden ihre Würfelaktionen gemacht, so sind die Monster an der Reihe.
Vorher schaut noch jeder Held, ob er sich dank seiner Rüstung Rüstungsmarker nehmen darf, die er auf seine Heldentafel legt.

2. Die Monsterzugphase
Grundsätzlich schlafen alle Monster im Dungeon. Das bedeutet, man muss nicht alle Monster im Dungeon bewegen.
Es gibt aber Situationen, in denen wachen die Monster auf und dies stellt man in der ersten Phase des Monsterzugs fest.

a) Aufwecken der Räume
Monster in Räumen in denen Helden stehen oder die von Helden betreten werden, erwachen sofort.
Ebenfalls wachen die Monster auf, wenn man eine Tür mit Stärke zertrümmert. Räume werden dabei immer durch geschlossene Türen voneinander getrennt.

Sollte es in einem Dungeon offene Gänge ohne Türen geben, so würden auch Monster in angrenzenden Räumen ohne Tür aufwachen.

b) Neue Monster
Für jeden Monsterteleporter im Dungeon wird nun 1x mit dem Schicksalswürfel gewürfelt und in der Tabelle im Abenteuerheft geschaut, wie viele Monster das Dungeon betreten.
Leider gibt es in der Anleitung hier keine Angaben, welche Monster neu dazukommen. Wir haben einfach immer die Kleinen genommen.

c) Bewegen und Angreifen
Jedes erwachte Monster darf sich so weit bewegen, wie der Wert beim Fuß-Symbol des Monsters im Abenteuerband anzeigt. 
Die Monster gehen dabei immer den kürzesten Weg zum nächsten Helden und greifen diesen an.
Wenn es mehrere Helden in gleicher Entfernung gibt, so entscheidet der Schicksalswürfel die Farbe des Helden, zu dem das Monster geht.
Sollte es auch hier nicht klar sein, wen das Monster angreift, so gibt es bei jedem Monster eine Farbleiste, auf der man von links nach rechts die Farben der bevorzugten Helden sehen kann.
Greift ein Monster einen Helden an, auf dem kein Rüstungsmarker liegt, so verliert der Held automatisch einen Lebenspunkt.
Hat der Held einen oder mehrere Rüstungsmarker, so darf er sich jetzt entscheiden, wie viele er davon zur Verteidigung einsetzen möchte.
Pro Rüstungsmarker nimmt der Held dann einen Würfel und würfelt. Ein Stern steht dabei für den Wert unter Rüstung auf der Heldentafel.
Der gewürfelte Wert ist jetzt die Rüstung, über die das Monster würfeln muss. Dazu nimmt sich ein Mitspieler so viele Würfel, wie beim Monster unter dem Symbol der Faust stehen.
Würfelt er mindestens so hoch, wie die Rüstung des Helden, verliert der Held einen Lebenspunkt.
Ein gewürfelter Stern ist beim Monster so viel wert, wie auf seiner Monstertafel angegeben.

Der Tod eines Helden
Verliert ein Held seinen letzten Lebensmarker, so ist der Held für diese Runde ausgeschaltet und die restlichen Monster wenden sich einem anderen Helden zu.
Doch Helden sterben nicht wirklich. Allerdings muss man den Spielendemarker auf der Rundentafel einen Wert nach unten verschieben, so dass den Helden jetzt weniger Zeit bleibt, um ihre Aufgabe zu erledigen.

d) Entfernen der Marker
Wenn sich alle Monster bewegt und angegriffen haben, wird der Spielplan bereinigt.
Dazu entfernt man alle Marker, die die Helden während der Runde platziert haben. Auch werden nicht genutzte Rüstungsmarker entfernt. Es bringt also nichts, Rüstungsmarker auf Vorrat zu sammeln.
Die gefallenen Helden stehen jetzt auch wieder auf und dürfen in der nächsten Runde einfach normal weiterspielen.
Bevor die nächste Runde beginnt, wird noch der Rundenzähler um einen Wert weitergeschoben.
Nun legen die Helden ihre Zugreihenfolge frei fest und los geht die nächste Runde!

Erfahrung 
Sobald man durch das Verschieben des Erfahrungsmarkers auf seiner Heldentafel eine neue Zahl erreicht, steigt man in der Stufe auf.
Als Belohnung darf man sich eine seiner Fähigkeiten aussuchen und diese um eine Stufe steigern.
Dazu nimmt man einfach das Plättchen mit der um eins gesteigerten Fähigkeit, das neben der Heldentafel liegt und legt es über die alte Fähigkeit. 

Kleines Fazit
Das Gute an den Regeln von Super Fantasy ist, dass man sie schnell versteht. Das Schlechte an den Regeln ist, dass ein paar wichtige Angaben fehlen.
So hat man keine Ahnung, welche Monster in der Phase "Neue Monster" auf den Spielplan kommen. Hier muss man sich einfach ein bisschen selbst behelfen.
Ansonsten funktioniert das Spiel super :) Es ist reichlich Material vorhanden, welches allerdings lose in der Schachtel herumfliegt. Darum habe ich mir einfach alles in kleine Tüten gepackt.
Beim Einstecken der Figuren in die Füße muss man auch gut aufpassen, sonst zerreißt man sich schnell den Kartonaufdruck. Aber jetzt genug gemeckert.
Super Fantasy ist ein cooler Dungeon Crawler mit einfachen Regeln. Die Illustrationen sind schön und die Mechanik mit den Würfeln funktioniert perfekt. Natürlich ist es wieder sehr glücksabhängig, ob man eine Probe schafft, aber so war das bei solchen Spielen ja schon immer und darum passt das auch so. Uns hat das Spiel viel Spaß gemacht und wir freuen uns schon auf mögliche Erweiterungen.

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Meine Einstufung  

Familienspiel

Zusätzliche Informationen   Ein paar Sachen werden in der Anleitung nicht genug erklärt.
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Leider nichts
Hersteller-Downloads   Noch nix
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 46:34 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:42)
3 = Aufbau (3:15)
PlatzhalterSpielidee (8:57)
4 = Spielablauf (9:26)
PlatzhalterHeldenzugphase (17:06)
PlatzhalterMonsterzugphase (27:57)
PlatzhalterBeispielrunde (37:08)
5 = Abspann (46:10)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 1992 mal Letzte Änderung am Montag, 16 November 2015 09:47

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