Komplettliste aller vorgestellten Spiele nach Alphabet:

Montag, 06 Juli 2015 16:56

Crash Cup Karambolage

 

 

Crash Cup Karambolage
Vielen Dank an den HABA Verlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2015    Verlag(e)   HABA
 Spieleranzahl   2 - 4    Autor(en)   Heinz Meister
 Empf. Alter   6+    Illustrator(en)   Susanne Wagner
 Spieldauer   ca. 20 Minuten        
 ASIN   B00MK6JAOE    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Heute geht es auf der Rennstrecke rund. Die besten Rennfahrer kämpfen um den Sieg. Dazu stehen gleich drei Spiele zur Verfügung. In den ersten beiden Spielen geht es um Geschicklichkeit, im dritten wird dann ein Rennen gefahren. Um die Fahrzeuge zu bewegen, benutzt man eine Schnipp-Schnur, mit der man die Rennfahrzeuge über den Spieltisch befördert. Jedes Spiel hat dabei einfache Regeln und trainiert das Geschick der Kinder.

 

Spielablauf

Aufbau
Vor dem ersten Spiel muss man die Rennfahrer-Aufkleber auf die beiden Seiten der Fahrzeuge kleben.
Dann sollte jeder Spieler ein bisschen mit der Schnipp-Schnur üben.

Aufbau - Rumpel-Raserei
Zuerst baut man aus den 8 Außenbanden das Spielfeld auf. Dabei besteht jede Seite des Spielfeldes immer aus zwei Außenbanden die mit den Begrenzungssteinen gehalten werden.
Die beiden Außenbahnen mit den Zählleisten muss man dabei so aufbauen, dass sie nach außen zeigen und von 1 bis 5 und 6 bis 10 laufen. Dort zählen die Spieler ihren Fortschritt.

Dann legt man die sechs Rennfahrzeuge in der Mitte des Spielfeldes im Kreis aus. Der Abstand der Fahrzeuge sollte dabei in etwa der langen Seite des Driftsteins entsprechen.
Der graue Pokal wird außerhalb des Spielfeldes bereit gelegt. Dann werden die vier Startnummernchips verdeckt gemischt und jeder Spieler nimmt sich einen dieser Chips.
Die Nummern auf den Chips geben die Spielreihenfolge vor. Jeder Spieler nimmt sich dann einen Pokal mit seiner Nummer und legt ihn auf den Begrenzungsstein, der an der Ecke der Zahl 1 der Zählleiste steht. Ebenso legt man den Driftstein, die Schnipp-Schnur und die beiden Würfel bereit. Das restliche Spielmaterial wird für die Rumpel-Raserei nicht benötigt.

Spielablauf
Der Spieler mit der Startnummer 1 beginnt, dann folgen die anderen Spieler entsprechend ihrer Startnummer.
Der Spieler am Zug wirft die beiden Würfel. Zeigen sie zwei gleiche Farben, so würfelt man noch einmal.
Zeigen die Würfel zwei unterschiedliche Farben, so nimmt sich der Spieler jetzt die Schnipp-Schnur und versucht, das Fahrzeug der einen Farbe gegen das Fahrzeug der anderen Farbe zu schnippen. Dabei darf kein anderes Fahrzeug berührt werden!

Hast du das geschafft?
Dann nimmt man den grauen Pokal und setzt ihn auf die Zahl vor seinem weißen Pokal. Am Anfang des Spiels ist dies immer die 1.
Nun muss man sich überlegen, ob man aufhört oder mutig ist.
Hört man auf, so tauscht man den grauen Pokal gegen seinen weißen aus und hat diese Punkte sicher.
Ist man mutig, so würfelt man einfach noch einmal und versucht erneut sein Glück mit schnippen.

Hast du es nicht geschafft?
Schafft man es nicht, die beiden Fahrzeuge der gewürfelten Farbe gegeneinander zu schnippen, oder berührt man zusätzlich noch ein anderes Fahrzeug, so bringt die Runde keine Punkte. Dann sind alle Punkte, die mit dem grauen Pokal bereits erspielt wurden, verloren.

Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
Dieser überprüft, ob der Abstand aller Fahrzeuge zur Außenbande und zu den anderen Fahrzeugen mindestens der kurzen Seite des Driftsteins entspricht. 
Ansonsten verschiebt er die Fahrzeuge entsprechend und würfelt los.

Spielende
Das Spiel endet, sobald es ein Spieler schafft, seinen Pokal über die 10 hinaus zu fahren. 
Er hat das Rumpel-Rennen gewonnen.

Aufbau - Drift-Derby
Das Spielfeld wird wie beim Spiel Rumpel-Raserei aufgebaut, nur kommen die Fahrzeuge nicht auf das Spielfeld sondern erst einmal außerhalb.

Spielablauf
Die Punktezählung und der Spielablauf funktionieren ebenfalls wie beim Rumpel-Rennen, nur die Aufgabe ist eine andere.
Diesmal müssen die Spieler es schaffen, mit einem beliebigen Fahrzeug zwischen den beiden gewürfelten Fahrzeugen hindurch zu schnippen.
Der Spieler am Zug legt die Fahrzeuge beliebig in das Spielfeld. Dann schnappt er sich die beiden Würfel und würfelt.
Würfelt er zwei Mal die gleiche Farbe, so würfelt er nochmal. 
Hat er zwei unterschiedliche Farben gewürfelt, so muss er jetzt ein beliebiges Fahrzeug zwischen diesen beiden Fahrzeugen, die den Würfelfarben entsprechen, durchschnippen.
Dabei darf man kein anderes Fahrzeug berühren.

Hat man es geschafft, kommt so wie oben der graue Pokal zum Einsatz und der Spieler kann sich überlegen, ob er noch einmal würfeln möchte.
Berührt man ein anderes Fahrzeug oder schafft man es nicht, zwischen den beiden Fahrzeugen komplett hindurchzuschnippen, bekommt man in dieser Runde keine Punkte.

Spielende
Auch dieses Spiel endet, sobald ein Spieler über die 10 der Punkteleiste hinauskommt.

Aufbau - HABA Grand Prix
Hier baut man eine Rennstrecke auf, die in der Anleitung beschrieben wird.
Man kann aber auch jede beliebige eigene Rennstrecke verwenden. Verbaut nur die Punkteleiste 1 bis 5 gut erreichbar in der Strecke.
Wichtig ist nur, dass die Rennstrecke ein Rundkurs ist und man öfter über Start/Ziel fahren kann.

Auf der Rennstrecke werden dann die Power-up Chips verteilt. Die Aktionenchips kommen verdeckt und gut gemischt neben die Rennstrecke.
Jeder Spieler nimmt sich ein Rennfahrzeug und die entsprechende Fahrer-Karte und legt diese vor sich hin. Die Startnummern-Chips werden verdeckt gemischt und jeder Spieler zieht sich einen davon und legt ihn offen auf das dafür vorgesehene Feld auf seiner Fahrer-Karte. Den entsprechenden weißen Pokal legt man auf den Begrenzungsstein vor der 1 der Punkteleiste. Den Driftstein und die Schnipp-Schnur legt man neben dem Spielplan bereit. Dann geht es los.

Spielablauf
Entsprechend der Startnummer spielen die Spieler nacheinander und bewegen ihre Fahrzeuge auf der Rennstrecke. 
Es beginnt also der Spieler mit der Startnummer 1 und legt ein Fahrzeug in den vorher festgelegten Startbereich.
Dann darf er den Driftstein platzieren, wenn er das möchte. Mit dem Driftstein hat er die Chance einen Abpraller zu produzieren, um zum Beispiel um eine Ecke zu fahren.

Ansonsten gelten folgende Regeln:
Fällt das Fahrzeug vom Tisch oder kracht in die Außenbande, wird es auf die graue Rückseite gedreht und wieder auf die Strecke gestellt.
War es schon auf der grauen Seite, so muss der Spieler sein Fahrzeug von der Rennstrecke nehmen und in seinem nächsten Zug wieder am Start beginnen.

Dreht sich das Fahrzeug beim Schnippen auf die andere Seite, so wird es wieder zurück gedreht.

Werden beim Schnippen andere Fahrzeuge berührt oder vom Tisch geschossen, so legt man das fremde Fahrzeug einfach wieder auf den Tisch, wo es lag.

Sobald man mit seinem Fahrzeug wieder über die Start/Ziel-Linie kommt, zieht man seinen Pokal auf die 1 der Zählleiste um anzuzeigen, dass man eine Runde gefahren ist.
Später kommt der Pokal dann natürlich auf die 2 und dann die 3.

Die Power-up-Chips und die Aktionenchips
Berührt ein Spieler mit seinem Fahrzeug einen der auf der Rennstrecke ausliegenden Power-up-Chips, so darf der Spieler sich einen der verdeckten Aktionenchips nehmen.
Der berührte Power-up-Chip wird dann ein Stück hinter das Fahrzeug gelegt, damit man es beim nächsten Schnippen nicht gleich wieder berühren kann.

Die Aktionenchips haben verschiedene Auswirkungen:

a) Karambolage - Muss vor dem Schnippen eingesetzt werden
Trifft man jetzt ein fremdes Fahrzeug, muss dieses sofort vom Spielfeld genommen werden.

b) Doppelzug - Muss vor dem Schnippen gespielt werden
Der Spieler macht zwei Züge hintereinander.

c) Reparatur - Muss vor dem Schnippen gespielt werden
Liegt das Fahrzeug auf der grauen Seite, darf man es wieder umdrehen.

d) Ölfleck - Muss sofort ausgeführt werden
Der Chip wird auf das eigene Fahrzeug gelegt und man muss eine Runde aussetzen.

e) Reifenschaden - Muss sofort ausgeführt werden
Das Fahrzeug wird auf die graue Seite gedreht. Lag es schon auf der grauen Seite, muss es vom Spielfeld genommen und später neu eingesetzt werden.

Jeder Spieler darf höchstens zwei Aktionenchips besitzen. Einen dritten darf er dann nicht ziehen.
Sobald ein Aktionenchip genutzt wurde, wird er wieder unter die anderen Aktionenchips gemischt.

Spielende
Sobald ein Spieler seinen Pokal auf die 3 der Zählleiste verschiebt, ist er der Sieger des Rennens.
Man kann die Renndauer natürlich beliebig festlegen.

Kleines Fazit
Die ersten beiden Spiele sind eher Geschicklichkeitsspiele und haben mit einem Rennen nichts zu tun. Trotzdem machen diese beiden Varianten Spaß und erinnern einen an Billard. 
Das Rennen selbst ist auch eine sehr spaßige Sache, vor allem wenn man sich dann selber längere Rennstrecken aufbaut und die Power-up-Chips so platziert, dass man nicht automatisch dran stößt, sondern vielleicht einen riskanteren Schnippser versuchen muss, um an den Chip zu kommen. Das Spielmaterial ist wie immer sehr schön, allerdings braucht man schon ein bisschen mehr Platz, um das Ganze aufzubauen. Die Spieler sollten vor dem Spiel auf jeden Fall ein bisschen mit dem Schnippsen üben, damit während des Spiels nicht so schnell Frust aufkommt, wenn man nichts trifft. Ein tolles ... ach was sag ich, drei tolle Kinderspiele in einer Schachtel, was will man mehr.

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Meine Einstufung  

Kinderspiel

Zusätzliche Informationen   Drei Spielvarianten enthalten
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Hier klicken
Hersteller-Downloads   Anleitung
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 17:14 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:40)
3 = Aufbau (1:40)
PlatzhalterSpielidee (4:02)
PlatzhalterSpiel 1: Rumpel-Raserei (4:32)
PlatzhalterSpiel 2: Drift-Derby (7:35)
PlatzhalterSpiel 3: HABA Grand Prix (10:07)
4 = Abspann (16:47)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 1090 mal Letzte Änderung am Montag, 06 Juli 2015 17:00

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