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Sonntag, 15 März 2015 12:36

The Walking Dead - Der Widerstand

 

 

The Walking Dead - Der Widerstand

Vielen Dank an den Kosmos Verlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2014    Verlag(e)   Kosmos
 Spieleranzahl   1 - 4    Autor(en)   Matt Hyra
 Empf. Alter   16+    Illustrator(en)   Marco Sipriaso | Larry Renac | Nancy Valdez | John Vineyard
 Spieldauer   ca. 45 Minuten        
 ASIN   B00L16WVPY    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Wie in der bekannten Fernsehserie geht es auch beim Brettspiel "The Walking Dead - Der Widerstand" ums Überleben. In diesem Fall müssen es die Spieler kooperativ schaffen, vier Nachschublager über 12 Runden zu beschützen. Gemeinschaftlich planen die Spieler jeden Zug, der durch zufällige Ereigniskarten jede Runde ein anderes Vorgehen benötigt. Durch zusätzliche Schwierigkeitsgrade und zusätzliche Regeln ist ein langer Spielspaß garantiert. Ihr oder die Beisser, wer wird am Ende siegreich sein?

 

Spielablauf

Aufbau
Die vier Ortstafeln werden verdeckt gemischt und dann zufällig auf dem Tisch verteilt, so dass ein 2 x 2 Raster entsteht. Dann werden die Orte aufgedeckt. Die Rundenleiste wird neben die Orte gelegt und der Rundenanzeiger auf die erste Runde. Dann trennt man die Ressourcenkarten nach Art in vier Stapel. Jeden Stapel mischt man gut durch und legt je einen Stapel neben jeden Ort. Daneben sollte noch ein bisschen Platz für je einen Ablagestapel sein. Die Ereigniskarten werden auch verdeckt gemischt und auf den Spieltisch gelegt. Die Karten "Geheimes Ziel" kann man in den ersten Runden weglassen. Damit lässt sich in späteren Spielrunden dann eine Variante spielen. Nun bekommen die Spieler noch ihr Material. Jeder Spieler sucht sich dabei eine Charaktertafel aus und legt diese vor sich auf den Tisch. Die zugehörige Spielfigur steckt man dann in den Standfuss und stellt die Figur ebenfalls noch zu sich auf den Tisch. Die Chips werden auch nach Art getrennt auf dem Tisch gestapelt. Auf die Charaktertafel legt jeder Spieler jetzt noch Gesundheitschips mit dem Wert 5 (einen 3er und zwei 1er) und jeweils zwei Verbündete und zwei Nahrung. Nachdem man ohne Waffe gegen die Beisser keine Chance hat, darf sich jeder Spieler vom Ausrüstungsstapel eine Karte ziehen. Ist es eine Nah- oder Fernkampfwaffe, so nimmt er diese zu sich, ansonsten zieht er einfach eine neue Karte, bis er eine Waffe hat. Der Kartenstapel wird am Schluss wieder gemischt. Hat ein Spieler eine Fernkampfwaffe gezogen, so bekommt er dafür auch noch Munition. Diese ist oben rechts auf der Karte angegeben. Jetzt werden noch ein paar Beisser verteilt. Dazu würfelt jeder Spieler mit dem schwarzen Würfel (1 bis 3) und legt so viele Beisserchips wie er gewürfelt hat, auf den Ort, dem er am nächsten sitzt. Wer der Anführer für die erste Runde wird, bestimmt ihr mit einem Würfelwurf des weißen Würfels. Dann geht es los.

Ziel des Spiels
Die Spieler versuchen über 12 Runden gemeinsam zu verhindern, dass einer der Ressourcenkartenstapel leer wird.
Sollte ein Spieler sterben, so darf er sich von den übrigen Charaktertafeln eine neue nehmen und mit dieser weiterspielen.
Gibt es allerdings keine Tafeln mehr, so haben die Spieler ebenfalls verloren.

Die Plättchen
Auf den Plättchen gibt es immer die Zahl 1 und hinten drauf die Zahl 3. 
Wenn also z.B. drei Beisser ins Spiel kommen, so dreht ihr einen Chip auf die 3er Seite und legt nicht drei 1er Chips.
Die Chips werden ansonsten sehr schnell knapp. Natürlich darf man jederzeit Chips umdrehen und eintauschen.

Die Karten
Es gibt im normalen Spiel fünf Kartenstapel. Die vier Ressourcenkartenstapel und der Stapel mit den Ereigniskarten.

a) Ereigniskarten
Auf diesen Karten befinden sich Hinweise, was in dieser Runde passieren wird.
Das können negative, aber auch positive Effekte sein, je nachdem ob eine Person an einem bestimmten Ort ist oder nicht.
Das Gute ist, dass die Spieler die Ereigniskarten ziehen, bevor sie ihre Runde planen müssen.
Das bedeutet, sie können ihre Aktionen so planen, dass durch die Ereignisse am wenigsten Schaden entsteht.
Hierbei gibt es noch einen Unterschied zwischen dem Anführer und den anderen Spielern.
Jeder Spieler bekommt am Anfang einer Runde immer zwei Ereigniskarten ausgeteilt.
Der Anführer muss diese am Ende seiner Runde beide ausführen. Die Reihenfolge darf er aber selber bestimmen.
Die Spieler müssen am Ende ihrer Runde aber nur eine davon erfüllen.

b) Ausrüstung
Hier finden die Spieler Waffen und andere nützliche Dinge.

c) Munition
Eine Schusswaffe ist ohne Munition wertlos. Dieses Problem haben die Spieler immer, wenn sie eine Schusswaffe in den Ausrüstungskarten finden.
Denn im Gegensatz zu der Waffe, die man am Anfang mit Munition bekommt, sind alle anderen Waffen erstmal leer.
Darum ist es gut, wenn man Munition hortet, auch von Waffen, die man noch nicht besitzt oder die ein anderer Spieler hat.
Denn man kann zum einen die Karten mit anderen Spielern tauschen und zum anderen gibt es keinerlei Karten- und Chip-Limit.
Also alles einpacken, wer weiß wann man es brauchen kann.

d) Nahrung
Nahrungskarten bringen dem Spieler sofort ein paar Nahrungschips. Diese legt er auf seine Charaktertafel.
 Auch bei den Chips gibt es kein Limit. Nahrungschips nutzen die Spieler, um sich auf dem Spielplan zu einem Ort zu bewegen.
Zusätzlich kann man die Nahrung am Ende einer Runde nutzen, um seinen Charakter um einen Gesundheitspunkt zu heilen.

e) Verbündete
Auch die Verbündetenkarten bringen einem sofort Verbündetenchips, die ebenfalls auf die Charaktertafel kommen.
Verbündete werden nur genutzt, um Würfelwürfe im Kampf aufzuwerten. Ein Verbündeter entspricht dabei plus 1 Punkt auf das Würfelergebnis.

Die Orte
Die Orte haben bis auf das Gefängnis keine Besonderheiten. 
Beim Gefängnis darf man die ersten drei Beisser ignorieren und erst ab Beisser Nummer 4 bekommen Spieler Schaden oder werden Ressourcenkarten vernichtet.

Spielablauf
Jede Spielrunde gliedert sich in vier Phasen.

1. Rundenanfang = Ereigniskarten werden gezogen
2. Aktionen werden ausgeführt
3. Kampf abhandeln
4. Rundenende

1. Rundenanfang
Jeder Charakter hat eine bestimmte Eigenschaft, die er nutzen darf, wenn er Anführer ist.
Damit alle Spieler diese Eigenschaft wissen, liest der Anführer diese immer zu Beginn seiner Runde laut vor.
Der Anführer der Gruppe verteilt dann an jeden Spieler zwei Ereigniskarten.
Diese Karten schauen sich die Spieler sofort an und beraten, wie sie darauf reagieren wollen.
Das letzte Wort hat aber immer der Anführer. Der beginnt auch mit seinem Spielzug.

2. Aktionen werden ausgeführt

A) Der Anführerspielzug

1. Spielfiguren bewegen
Der Anführer setzt in der ersten Runde seine und alle anderen Spielfiguren auf die Orte.
In den folgenden Runden darf der Anführer jede Figur um einen Ort waagrecht oder senkrecht verschieben. Nicht diagonal!
Diese Bewegung kostet ihn KEINE Nahrung. Natürlich sollte man alles vorher miteinander absprechen.

2. Eine Ressourcenkarte nehmen
Jetzt darf sich der Anführer eine Ressourcenkarte von dem Stapel nehmen, an dessen Ort er gerade steht.
Ist der Stapel allerdings schon recht leer, oder möchte der Spieler aus anderen Gründen keine Karte nehmen, so muss er das nicht tun.

3. Tauschen
Steht der Anführer mit anderen Spielern im gleichen Ort, so darf er jetzt einen Gegenstand tauschen.
Das bedeutet, der Anführer darf einem Mitspieler einen Gegenstand geben und/oder ein Mitspieler darf dem Anführer einen Gegenstand geben.
Gegenstände dürfen sein: Ausrüstung (mit Munition oder ohne), eine Munitionskarte, eine Nahrung oder einen Verbündeten.

4. Beide Ereigniskarten abhandeln
Der Anführer muss jetzt beide Ereigniskarten abhandeln.
Die Reihenfolge darf er dabei selber bestimmen.

B) Der Spielerzug
Sobald die beiden Ereigniskarten des Anführers gespielt wurden, kommen im Uhrzeigersinn die Mitspieler an die Reihe.
Diese haben fast identische Möglichkeiten.

1. Spielfigur bewegen
Möchte ein Spieler seine Spielfigur bewegen, so muss er dafür 1x Nahrung zahlen.

2. Eine Ressourcenkarte nehmen
Funktioniert wie beim Anführer

3. Tauschen
Auch das funktioniert wie beim Anführer

4. Ein Ereignis abhandeln
Die Spieler müssen nur eine ihrer Ereigniskarten abhandeln.

Natürlich sollten die Spieler schon vor dem Anführerzug entschieden haben, welche das sein wird, um besser planen zu können.

3. Kampf
Haben alle Spieler ihre Ereigniskarten ausgeführt, kommt es zur Kampfphase.
Jetzt darf jeder Spieler, der sich mit einem oder mehreren Beissern im selben Ort befindet, kämpfen.
Dabei muss man sich für eine Waffe entscheiden, mit der man angreifen möchte.
Grundsätzlich hat jeder Beisser 5 Leben, die man mit einem Würfelwurf erreichen oder überbieten muss.
Würfelt man also eine 10, so würde man zwei Beisser auf diesem Ort besiegen. 
Die Anzahl der Würfel steht dabei auf jeder Waffenkarte in der Patrone.

Nahkampf
Hier würfelt man einfach mit so vielen weißen Würfeln, wie in der Patrone steht.
Pro 5 die man gewürfelt hat, stirbt ein Beisser. Der Würfelwert darf für jeden eingesetzten Verbündeten um +1 verändert werden.

Fernkampf
Möchte ein Spieler den Fernkampf nutzen, so muss er einen Munitionschip abgeben können.
Dann darf er mit so vielen weißen Würfeln würfeln, wie in der Patrone steht.
Je 5 die er würfelt, stirbt ein Beisser. Auch hier darf man Verbündete verwenden, um seinen Würfelwurf um +1 je Verbündetem zu verändern.
Zusätzlich hat der Fernkampf einen großen Vorteil, wenn noch andere Spieler am selben Ort ebenfalls den Fernkampf nutzen.
 Dann dürfen die Spieler nämlich ihre Würfelwürfe zusammenzählen und für je 5 Augen einen Beisser besiegen.
Auch hier darf jeder Spieler mit seinen Verbündetenchips aufwerten.

Manche Waffen haben auch noch zusätzliche Effekte, die man beachten muss.

Haben alle Spieler gekämpft, kommt es zum Rundenende.

4. Rundenende
Jetzt sind die Beisser an der Reihe, die überlebt haben.

a) Steht an einem Ort mit Beissern ein Spieler, so verliert der Spieler pro Beisser an seinem Ort einen Gesundheitspunkt.

Tod
Hat er seinen letzten Gesundheitspunkt verloren, ist der Charakter tot.
Dann legt er alles was auf seiner Charaktertafel liegt zurück in den Vorrat.
Auch seine Ausrüstung und Munition kommt auf den Ablagestapel.
Der neue Charakter bekommt fünf Gesundheit und darf sich eine Ausrüstungskarte ziehen.
Ist es eine Fernkampfwaffe, so bekommt er allerdings KEINE Munition dafür.
Kann man keine neue Charaktertafel mehr nehmen, weil alle schon gestorben sind, endet das Spiel und alle haben verloren.

b) Steht an einem Ort mit Beissern kein Spieler, so wird pro Beisser an dem Ort eine Ressourcenkarte vernichtet. 

Nur beim Gefängnis werden die ersten drei Beisser ignoriert.

Heilen
Jetzt haben die Spieler noch die Möglichkeit, sich zu heilen.
Dazu dürfen sie einen Nahrungschip einsetzen, um sich um einen Gesundheitspunkt zu heilen. 

Die nächste Runde beginnt
Jetzt wird der Rundenanzeiger um ein Feld nach vorne verschoben und die nächste Runde beginnt.
Der Anführermarker geht an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter.
Sobald der Anzeiger auf dem Feld "Sieg" ankommt, haben die Spieler gemeinsam gewonnen.

Varianten
Hat man die erste Runde überstanden, kann man noch verschiedene Varianten und Schwierigkeitsgrade ins Spiel bringen.

1. Hardcore: Sobald ein Spieler stirbt, ist das Spiel vorbei

2. Verdeckte Ereigniskarten. Jeder Spieler kennt nur seine Ereigniskarten, darf aber nicht darüber reden.

2.1 Der Anführer zuletzt: Zusätzlich zu der obigen Regel kommen die Ereigniskarten des Anführers erst nach allen anderen dran.
So ist es schwer zu erraten, ob der Anführer eine Spielfigur absichtlich an einen Ort gebracht hat, usw.

3. Geheime Ziele: Jeder Spieler bekommt ein geheimes Ziel. Sollte die Gruppe scheitern, so gewinnt trotzdem der Spieler, der sein geheimes Ziel erreicht hat.

4. Nur ein Anführer: Hier ist das ganze Spiel lang nur ein Spieler der Anführer

5. Solo: Hier spielt man alleine mit einem Charakter gegen die Beisser. Man bekommt dabei aber zwei Ausrüstungskarten am Anfang und darf Munition an Orten ablegen, um sie nach dem Dahinscheiden nicht zu verlieren.

Kleines Fazit
Nach dem eher mäßigen ersten Brettspiel zu "The Walking Dead" macht dieses Spiel erheblich mehr Spaß. Jede Runde verläuft anders und durch die verschiedenen Varianten kann man sich das Spiel so anpassen, wie man möchte. Dabei muss man, je nach gezogenen Ereigniskarten, oft abwägen was das kleinere Übel ist, denn man kann oft nicht alle Probleme lösen. Man könnte dabei meinen, das Spiel spielt sich ein bisschen einfacher, wenn mehr Spieler mitspielen. Aber dann kommen eben auch mehr Ereignisse ins Spiel, um die man sich kümmern muss und man hat weniger oft die Chance nach einem Tod mit einem neuen Charakter zu beginnen. Uns hat es jedenfalls zu zweit und sogar solo viel Spaß gemacht. Das Würfelglück spielt dabei auch eine große Rolle. Wie viele Beisser ins Spiel kommen hängt meistens vom Würfelpech ab. Im Gegensatz dazu braucht man Glück, wenn man beim Kampf ein paar 5er würfeln möchte. Eine tolle Mischung aus Planung und Zufällen trifft hier aufeinander und macht wirklich eine Menge Spaß. Dank der teils krassen Originalfotos auf den Karten ist das Spiel aber definitiv nichts für Kinderhände.

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Meine Einstufung   Erwachsenenspiel
Zusätzliche Informationen   Gehört wegen der Fotos aus der Serie nicht in Kinderhände
     
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Hersteller-Downloads   Anleitung
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 37:51 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:46)
3 = Aufbau (1:45)
4 = Spielablauf (8:23)
PlatzhalterDie Anführerrunde (13:45)
PlatzhalterZug der anderen Spieler (19:07)
PlatzhalterKampf (20:29)
PlatzhalterBeispielrunde (27:15)
PlatzhalterVarianten (35:48)
5 = Abspann (36:49)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 1871 mal Letzte Änderung am Sonntag, 15 März 2015 13:09

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