Komplettliste aller vorgestellten Spiele nach Alphabet:

Montag, 29 Juni 2015 16:20

Spinnengift und Krötenschleim - Was kommt in den Kessel rein?

 

 

Spinnengift und Krötenschleim


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2012    Verlag(e)   Kosmos
 Spieleranzahl   2 - 4    Autor(en)   Klaus Teuber
 Empf. Alter   6+    Illustrator(en)   Gabriela Silveira
 Spieldauer   ca. 30 Minuten        
 ASIN   B006Y9K3R6    Auszeichnungen   GRAF LUDO 2012 für die beste Kinderspielgrafik | Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2012
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

In der Hexenküche herrscht das Chaos. Die Kobolde flitzen herum und bringen alle Zutaten durcheinander. Wo war doch noch das Bibberkraut? Die Spieler ziehen mit ihren Spielfiguren über den Spielplan. Kommen sie auf ein Feld mit einem Zauberchip, so können sie versuchen so viele Zutaten zu würfeln und zu finden, wie der Zauberchip auf diesem Feld Löcher hat. Findet ein Spieler alle Zutaten, so bekommt er einen Hexenorden und darf den Zauberchip in den Hexenkessel werfen. Fällt dadurch ein Ungeheuer aus dem Kessel, so bekommt der Spieler dieses ebenfalls. Ungeheuer und Zauberchips bringen Punkte, die am Ende des Spiels den Sieger bestimmen.

 

Spielablauf

Aufbau
Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann kommt auf jedes der runden Felder ein gelber Zauberchip. Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und stellt sie zu einem Zauberchip, der nur ein Loch hat. Die Zutatenplättchen werden verdeckt gemischt und um den Spielplan herum verdeckt ausgelegt. Auf die Ecken des Spielplans legt man in etwa gleichhohe Stapel an Hexenchips. Zum Schluss wird noch der Hexenkessel zusammengebaut. Dazu nimmt man den gelben "Deckel" vom Kessel und steckt eines der Ungeheuer kopfüber in das Loch. Dann kommt der Deckel wieder auf den Kessel und dieser wird neben den Würfel zum Startspieler gestellt. Dieser deckt jetzt sechs beliebige Zutaten auf, damit sich die Spieler deren Position schon einmal einprägen können. Dann werden die sechs Zutaten wieder verdeckt und das Spiel beginnt.

Spielablauf
Der Spieler am Zug hat zwei Möglichkeiten.
1. Er möchte sich erst bewegen, weil er auf einem leeren Feld steht oder er einen leichteren Chip möchte und dann raten.
2. Er steht auf einem Zauberchip und möchte die Zutaten raten.

1. Bewegen
Der Spieler am Zug darf seine Figur entlang der Wege um ein Feld verschieben. 
Kommt er dabei auf ein leeres Feld, so darf er sich sogar noch einen Schritt bewegen. 
Nach zwei Schritten ist aber Schluss, egal ob der Spieler auf einem Feld mit Zauberchip steht oder nicht.
Steht er auf einem leeren Feld, kommt sofort der nächste Spieler an die Reihe.
Steht er auf einem Zauberchip, so darf er jetzt raten.

2. Zutaten raten
Steht der Spieler auf einem Feld mit Zauberchip, so darf er jetzt versuchen, die Zutaten für den Zauberkessel zu raten.
Dazu schaut der Spieler sich zuerst an, wieviele Löcher der Zauberchip hat, bei dem er gerade steht. Der Stern zählt dabei für 5 Löcher.
Je nachdem, wieviele Löcher der Zauberchip hat, muss der Spieler jetzt würfeln und das gewürfelte Symbol unter den verdeckten Zutatenplättchen finden.
Er deckt also ein Plättchen auf, bei dem er denkt, das darunter die gewürfelte Zutat ist.

a) Er hat die gewürfelte Zutat gefunden
Hat der Zauberchip mehr als ein Loch, so muss der Spieler erneut würfeln und die nächste Zutat finden.
Hat er so viele Zutaten gefunden, wie der Zauberchip Löcher hat, so darf er sich als Belohnung einen Hexenorden nehmen und den Zauberchip in den Kessel werfen.

b) Er hat eine falsche Zutat aufgedeckt
Dann werden alle bisher gefundenen Zutaten wieder verdeckt und der nächste Spieler ist an der Reihe.

c) Er hat einen Kobold aufgedeckt
Dann ist seine Runde sofort beendet, die gefundenen Zutaten werden verdeckt und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Der Kessel
Wenn der Spieler seinen gewonnenen Zauberchip in den Kessel steckt, dann können zwei Dinge passieren.

a) Fällt der Chip in den Kessel und es passiert sonst nichts, dann geht es beim nächsten Spieler weiter.
b) Fällt der Chip in den Kessel und durch den Druck wird das Ungeheuer aus dem Kessel gedrückt, so darf der Spieler auch das Ungeheuer an sich nehmen.
Der Kessel wird sofort mit einem neuen Ungeheuer gefüllt und das Spiel geht beim nächsten Spieler weiter.

Spielende
Das Spiele endet, wenn eine von zwei Situationen eintritt.

a) Nachdem ein Spieler mit Raten fertig ist, liegen nur noch zwei Zauberchips auf dem Spielplan.
b) Alle Ungeheuer wurden an die Spieler verteilt.

Dann werden die Punkte der Spieler gezählt.
Jeder Hexenorden und auch jedes Ungeheuer sind dabei einen Punkt wert.
Wer am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Kleines Fazit
Spinnengift und Krötenschleim ist ein sehr nettes Merkspiel im Stile von Memory, bei dem Kinder viel Spaß haben werden, aber auch Erwachsene mitspielen können. Das Spielmaterial ist hochwertig und das Gimmick mit dem Zauberkessel ist schön umgesetzt. Die ganzen Illustrationen haben uns sehr gut gefallen und nicht umsonst einen Preis gewonnen. Die Regeln sind einfach, so wie es bei einem Kinderspiel sein muss. Nicht zu unrecht war es auf der Nominierungsliste für das Kinderspiel des Jahres 2012.  

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Meine Einstufung   Kinderspiel
Zusätzliche Informationen   Tolle Hexenkessel-Mechanik
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Hier klicken
Hersteller-Downloads   Anleitung
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 10:53 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:36)
3 = Aufbau (1:20)
PlatzhalterSpielidee (4:04)
4 = Spielablauf (4:45)
5 = Abspann (10:21)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 7338 mal Letzte Änderung am Montag, 29 Juni 2015 17:50

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