Komplettliste aller vorgestellten Spiele nach Alphabet:

Freitag, 30 Januar 2015 12:14

Start Frei

 

 

Start Frei


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2014    Verlag(e)   Carrera Tabletop
 Spieleranzahl   2 - 4    Autor(en)   Klemens Franz | Hanno Girke | Dale Yu
 Empf. Alter   10+    Illustrator(en)   Andreas Resch | atelier198
 Spieldauer   ca. 30 - 120 Minuten        
 ASIN   B00IQJSVIU    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Die Rennwagen stehen am Start. Die Motoren heulen auf und dann springt die Ampel auf grün. Das Rennen ist gestartet. Jeder Spieler versucht nun mit Würfelglück und taktischen Überlegungen seinen Rennwagen als Erster 2x über die Start-Ziel-Linie zu bringen. Dazu haben die Spieler Karten, mit denen sie in andere Gänge schalten können, um schneller voran zu kommen. Doch Vorsicht! Wer zu schnell in eine Schikane fährt, wird stark ausgebremst. Während des Boxenstopps können die Spieler dann noch neue Karten für Chips kaufen, die sie für gelungene Überholmanöver oder perfekt angefahrene Schikanen bekommen. Möge der Beste gewinnen!

 

Spielablauf

Aufbau
Vor dem Spiel müssen sich die Spieler überlegen, welche Strecke sie fahren möchten. Dabei gibt es einfache Strecken, wie das Oval oder auch komplexe Rennstrecken, die mehr Planung verlangen und auch länger dauern. Dann werden die ersten drei Streckenteile aneinander gebaut. Dazu nimmt man sich die Start-Ziel-Gerade und zwei weitere Teile zufällig vom Stapel und steckt ein Verbindungsteil dazwischen. Die Spieler müssen sich aber immer strikt an den ausgemachten Streckenplan halten. Jetzt nimmt sich jeder Spieler einen Rennwagen in seiner Farbe und stellt ihn auf ein Feld vor der Startlinie. Auch bekommt jeder Spieler den entsprechenden Kartensatz mit sechs Startkarten, zu erkennen an der Helmfarbe oben in der Mitte der Karte. Ebenso nimmt sich jeder sein Lenkrad und einen Schaltknüppel, den man in den gelben Gang des Lenkrads stellt. Von den Carrera-Coins nimmt sich jeder Spieler zwei Stück, der Rest wird neben dem Spielplan als allgemeiner Vorrat abgelegt. Die DRS-Marker, die Boxenstopp-Plättchen, die 5-Carrera-Chips-Marker und die Würfel samt Würfelbecher kommen auch neben den Spielplan. Zuletzt wird jetzt noch der Kartenstapel für den Boxenstopp zusammengebaut. Dazu nimmt man sich von den A-Karten so viele, wie bei der gewählten Rennstrecke angegeben wurden und mischt diese gut durch. Von den B-Karten nimmt man den ganzen Stapel, der auch gut gemischt wird und legt dort die A-Karten oben drauf. Jetzt kann das Rennen beginnen.

Spielablauf
Das Spiel ist in zwei Teile geteilt. Der erste Teil ist das Rennen und der zweite Teil der Boxenstopp.
Ein Boxenstopp findet immer dann statt, wenn alle Spieler ihre sechste Karte gespielt haben. 

Das Rennen
Das Rennen wird in Rennabschnitte aufgeteilt. Davon gibt es sechs Stück, für jede Karte der Spieler eine.
Als erstes sucht sich jetzt jeder Spieler eine seiner Karten aus, die er spielen möchte und legt sie verdeckt vor sich ab. 
Wenn alle Spieler sich eine Karte herausgesucht haben, drehen alle Spieler ihre Karten um. Oben links auf der Karte ist eine grüne Zahl.
Der Spieler mit der kleinsten Zahl darf seine Karte als Erster abarbeiten und zwar immer von links nach rechts. 

Auf den Karten sind folgende Aktionen abgebildet:
Blaues Quadrat = Würfeln
Hoch/Runter-Pfeil = Einen Gang hoch oder runter schalten

Zusätzlich gibt es noch folgende Symbole, die aber nicht näher erklärt werden müssen:
Carrera-Chips = So viele Chips nehmen, wie abgebildet
Grauer Würfel mit einem + und/oder - davor = Der Spieler darf seinen Würfelwurf um die entsprechende Zahl erhöhen oder verringern
Gelber Pfeil = Der Spieler darf einfach über die nächste Schikane fahren, ohne anzuhalten

Würfeln
Je nachdem, in welchem Gang der Ganghebel des Spielers gerade steht, nimmt er den entsprechenden Würfel in der Farbe und würfelt.
Dann darf er seinen Rennwagen um die entsprechenden Felder vorwärts bewegen. Allerdings kann es dabei zu den drei folgenden Situationen kommen, die ein anderes Handeln erzwingen.

a) Spurwechsel
Auf manchen Streckenteilen gibt es die Möglichkeit die Spur zu wechseln. Ein Spurwechsel kostet allerdings einen Carrera-Chip. 
Der Spurwechsel muss nicht vor dem Würfeln angesagt werden, anders als beim Überholvorgang.

b) Überholen
Kann ein Spieler mit seinem Würfelwurf ein Feld erreichen, auf dem ein anderer Spieler steht, so kann er einen Überholvorgang ankündigen.
Der Spieler bekommt dann zu seinem Gangwürfel auch noch den schwarzen Würfel, auf dem die Zahlen 1, 2 und das Wort "DRS" zu finden sind.
Nun würfelt er mit seinem Gangwürfel und dem schwarzen Würfel gleichzeitig. Folgende Situationen können jetzt eintreten:

1. Der Wurf ist zu klein um überhaupt das gegnerische Auto zu erreichen.
Dann bleibt der Spieler einfach dort stehen, wo ihn sein Würfelwurf hinbringt.
Zeigt bei diesem Wurf der schwarze Würfel das "DRS" Zeichen, so darf sich der Spieler einen verdeckten DRS-Marker nehmen, anschauen und dann auf sein Lenkrad legen.

2. Der Wurf bringt ihn genau auf das Feld des gegnerischen Spielers
Um den Spieler nicht zu rammen, muss das Rennauto hinter dem Gegner stehenbleiben und einen Gang herunterschalten.
Zeigt bei diesem Wurf der schwarze Würfel das "DRS" Zeichen, so darf sich der Spieler einen verdeckten DRS-Marker nehmen, anschauen und dann auf sein Lenkrad legen.

3. Der Wurf reicht aus, um mindestens auf das nächste Feld vor dem Gegner zu kommen
Dann war das Überholmanöver erfolgreich und der Spieler bekommt als Belohnung einen Carrera-Chip.
War allerdings bei diesem Wurf das "DRS"-Symbol auf dem schwarzen Würfel, so muss der Spieler wie unter 2 handeln, denn immer wenn ein DRS-Symbol gewürfelt wurde, gilt der Überholvorgang als gescheitert. 

c) Schikane
Schikanen sind die gelb umrandeten Felder auf der Strecke. Auf den Geraden ist so ein Feld nur einmal umrandet, in der Kurve zwei Mal. 
Das hat folgenden Grund: Die Spieler müssen immer versuchen, die gelben Felder entweder zu umfahren, oder sie mit ihrem Würfelwurf genau zu erreichen.
Wird ein Schikanefeld genau erreicht, so bekommt der Spieler einen Carrera-Chip als Belohnung. Würfelt der Spieler zu viele Augen und würde über eine Schikane hinwegrasen, so muss er auf der Schikane stehenbleiben. War die Schikane auf der Geraden, so muss er jetzt einen Gang herunterschalten, war sie in einer Kurve, dann muss der Spieler zwei Gänge herunterschalten.

Schalten
Hat eine Karte die Anweisung "Schalten", so muss der Spieler entweder einen Gang hoch- oder runterschalten. Ist er schon im obersten Gang, so muss er einen Gang runterschalten.
Jeder Gang hat eine Farbe, die einem der Würfel entspricht. Neben dem Gang stehen noch die Zahlen, die auf dem Würfel zu finden sind. So sieht man schnell wie die Chancen stehen, mit diesem oder jenem Gang sein Ziel zu erreichen. 

DRS-Marker (=System zur Verminderung des Luftwiderstands)
Jeder Spieler kann zwei dieser Marker auf seinem Lenkrad sammeln und jederzeit einsetzen, wenn er seine gespielte Karte abarbeitet.
Das darf auch zwischen den Anweisungen passieren. Auf den DRS-Markern gibt es folgende Dinge:

- Hoch- oder Runterschalten
- Würfeln
- Das Würfelergebnis mit +/-1 oder +/-2 verändern
- Eine Schikane ignorieren und darüber hinwegfahren, ohne bremsen zu müssen

Ende eines Rennabschnitts
Sobald jeder Spieler seine Karte abgearbeitet hat, kommt die Karte auf den persönlichen Ablagestapel jedes Spielers.
Dann nimmt der Spieler, der am weitesten hinten ist, zwei neue Rennstreckenteile und legt diese an die Strecke an.
Die Strecke baut sich also erst langsam auf. Liegt irgendwann die gesamte Strecke, so werden einfach keine Teile mehr angelegt.
Der nächste Rennabschnitt beginnt wieder mit dem Aussuchen einer der verbliebenen Karten.

Der Boxenstopp
Sobald alle Spieler ihre sechste Karte ausgespielt haben, kommt es zum Boxenstopp.
Vom Kartenstapel mit den A- und B-Karten werden jetzt fünf Karten aufgedeckt. Von diesen Karten dürfen sich die Spieler jetzt Karten kaufen wenn sie möchten, oder auch passen.
Allerdings werden die Karten erst beim nächsten Boxenstopp wieder auf fünf ergänzt. Die Spieler haben also pro Boxenstopp nur insgesamt 5 Karten zur Verfügung.
Der Spieler, der am weitesten hinten liegt, beginnt mit dem Kaufen oder Passen.

a) Karten kaufen
Auf den ausliegenden Karten befindet sich oben rechts eine Zahl. Das sind die Kosten an Carrera-Chips für diese Karte.
Jeder Spieler darf immer eine Karte erwerben, dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Waren alle Spieler dran, kommt wieder der erste Spieler an die Reihe und darf eine weitere Karte kaufen oder passen. Auf den A- und B-Karten sind stärkere Auswirkungen zu finden. Allerdings muss ein Spieler, der eine Karte kauft, dafür eine seiner Karten aus dem Spiel nehmen. Zu keiner Zeit darf ein Spieler mehr als sechs Karten besitzen.

b) Passen und weiterfahren
Möchte ein Spieler keine Karte kaufen, egal ob aus taktischen Gründen, oder weil er sich keine Karten leisten kann oder möchte, dann passt er.
Der erste Spieler der passt, darf sich zwei der offen ausliegenden Boxenplättchen nehmen und diese auch sofort ausführen, der zweite Spieler der passt, noch eines.
Auf den Boxenplättchen gibt es drei Dinge:

- Würfeln
- Schalten
- 2 Carrera Chips nehmen

Sobald alle Spieler gepasst haben, nimmt sich jeder Spieler wieder seinen Kartenstapel und der nächste Rennabschnitt beginnt.

Spielende
Sobald ein Spieler das zweite Mal über Start-Ziel fährt, wird der laufende Rennabschnitt noch zu Ende gespielt, jeder Spieler darf also seine gewählte Karte noch ausführen, und der Spieler, der dann am weitesten vorne ist, gewinnt das Rennen.
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der auf der Innenbahn fährt.

Kleines Fazit
Start Frei ist mein erstes Brettrennspiel, das ich in die Finger bekommen habe und entsprechend bin ich begeistert. Ich hätte nicht gedacht, dass man so viel taktische und strategische Tiefe in ein Autorennen auf dem Spielbrett packen kann. Uns hat es jedenfalls viel Spaß gemacht. Durch die verschiedenen Spielpläne muss man immer anders planen, aber auch das Würfelglück muss ein bisschen mitspielen. Hat man nur Pech beim Würfeln und ein anderer Spieler nur Glück, dann bringt einem die beste Taktik nichts. Aber das ist bei Spielen mit Glücksfaktor ja immer so. Die Kurzanleitung, die dem Spiel beiliegt, sollte man nicht beachten und gleich die richtigen Regeln lesen. Nach dem Durcharbeiten der Kurzanleitung hatte ich keine Ahnung, was ich da jetzt eigentlich gemacht habe und warum dies und das so war, wie es war. Einfach gleich die Anleitung lesen, die übrigens sehr gut geschrieben ist. Also meiner Meinung nach ist Start Frei ein tolles Rennspiel, das wenig falsch, aber viel richtig macht. Es ist nicht zu kompliziert, aber dennoch immer spannend. Mit mehr Spielern macht es allerdings noch mehr Spaß als zu zweit.

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Meine Einstufung   Familienspiel
Zusätzliche Informationen   Sehr gute Umsetzung eines Rennspiels mit variablen Strecken
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Anleitung | Spielaufbau & Spielvorbereitung | FAQs
Hersteller-Downloads   Anleitung | Spielaufbau & Spielvorbereitung | FAQs
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 36:09 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:45)
3 = Aufbau (3:00)
4 = Spielablauf (7:05)
PlatzhalterBoxenstopp (17:50)
PlatzhalterBeispielrunde (21:28)
5 = Abspann (35:43)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 1616 mal Letzte Änderung am Freitag, 30 Januar 2015 12:23

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