Komplettliste aller vorgestellten Spiele nach Alphabet:

Sonntag, 14 Dezember 2014 11:44

Jäger und Späher

 

 

Jäger und Späher
Vielen Dank an den Kosmos Verlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2014    Verlag(e)   Kosmos
 Spieleranzahl   2 Spieler    Autor(en)   Gerhard Hecht
 Empf. Alter   12+    Illustrator(en)   Franz Vohwinkel
 Spieldauer   ca. 60 Minuten        
 ASIN   B00L16WRKI    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Das Überleben in der Steinzeit war keine leichte Sache. Jeder Spieler versucht in Jäger und Späher seinen Stamm mit Nahrung zu versorgen, Gegenstände herzustellen und für Nachwuchs zu sorgen. Dazu schickt er mit Hilfe seiner Charakterkarten seine Leute in die Wildnis, um Rohstoffe zu sammeln oder um zu jagen. Bis Sonnenuntergang muss der Stamm versorgt sein und schon beginnt ein neuer Tag. Die Spieler sammeln durch das Herstellen von Gegenständen und für ihren Stamm Siegpunkte. Herrscht allerdings bei Sonnenuntergang noch Hunger, so gibt es Minuspunkte.

 

Spielablauf

Vorbereitung
Im ersten Spiel nimmt man folgenden Aufbau vor. Später gibt es dann bei den Varianten ein paar Änderungen im Aufbau. 
Die heiligen Orte braucht man beim Einführungsspiel nicht und legt sie zurück in die Schachtel. Von den besonderen Charakteren benötigt man nur drei Kundschafter und einen Schamanen. Die anderen Karten kommen erst ab dem normalen Spiel dazu.

Aufbau
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Die drei Kundschafter legt man nebeneinander unter den Spielplan und der besondere Schamane kommt auf eine Kundschafterkarte. Dabei fächert man die Karten immer so untereinander, dass die Namen aller Karten zu lesen sind. Auf die beiden anderen Kundschafterkarten legt man dann zwei normale Schamanenkarten. Von den normalen Charakterkarten bekommt jeder Spieler ein Startset aus fünf unterschiedlichen Charakterkarten (Jäger, Sammlerin, Späher, Häuptling und Nachwuchs) und eine Stammeskarte, die er mit der Seite "Einführungsspiel" vor sich legt. Ebenso bekommt jeder Spieler fünf Stammesmitglieder von denen er zwei auf die Stammeskarte, einen auf den Spielplan und zwei neben den Spielplan stellt. Die beiden Siegpunktesteine der Spieler kommen auf die Zahl 10. Dann wird der Stapel mit den Gegenständen verdeckt gemischt und an jeden Spieler zwei Karten ausgeteilt, die er sich jederzeit anschauen darf, aber verdeckt vor sich ablegt. Jetzt nimmt sich jeder Spieler noch zwei Hungermarker und legt diese neben seine Stammeskarte. Die restlichen Hungermarker und auch die Verbrauchssteine werden neben dem Spielplan abgelegt. Aus den Wildnis- und Jagdgebietekarten werden zwei Stapel, die verdeckt gemischt und ebenfalls neben dem Spielplan abgelegt werden. Von den Wildniskarten werden dann zwei Stück aufgedeckt und untereinander gelegt. Dann geht es los.

Spielablauf
Der Spieler am Zug hat die Möglichkeit zwischen drei Aktionen zu wählen.
1. Einen Charakter ausspielen
2. Beliebig viele Stammesmitglieder ins Lager zurückholen
3. Den Sonnenuntergang durchführen

1. Einen Charakter ausspielen

Die Charakterkarten
Die normalen Charakterkarten haben immer ein paar Anweisungen darauf, die man von oben nach unten abarbeiten muss.
Kann man Teile davon nicht ausführen, so lässt man diese einfach weg. Die einzelnen Karten sind:

Sammlerin
- bis zu vier Stammesmitglieder auf beliebige Orte setzen

Späher
- auf jede Wildnis einen Verbrauchsstein legen
- eine neue Wildnis aufdecken
- ein Stammesmitglied auf einen beliebigen Ort stellen

Häuptling
- einen Gegenstand ziehen
- bis zu zwei Stammesmitglieder auf beliebige Orte stellen

Jäger
- auf jedes Jagdgebiet einen Verbrauchsstein legen
- ein neues Jagdgebiet aufdecken
- bis zu drei Stammesmitglieder auf das neue Jagdgebiet stellen

Schamane
- zwei Gegenstände ziehen ODER
- eine freiliegende Charakterkarte nehmen

Nachwuchs
- ein Stammesmitglied vom Spielplan auf die Stammeskarte stellen
- hat man noch Hungermarker, so muss man noch eines dazunehmen 

Auf den besonderen Charakterkarten gibt es dann ähnliche Anweisungen.

Darf man aufgrund seiner gespielten Charakterkarte Stammesmitglieder auf Wildnis- oder Jagdgebietskarten stellen, so geschieht das folgendermaßen.

Der Spieler nimmt die erlaubte Anzahl Stammesmitglieder, wenn er nicht soviele hat oder weniger setzen mag, auch weniger, und stellt sie auf beliebige Wildnis- oder Jagdgebietskarten.
Spielt er den Jäger, so darf er die Stammesmitglieder nur auf das neue Jagdgebiet stellen. Dabei stellt er die Figuren nicht auf die Ressourcen, sondern erstmal nur auf die Karte.

Auf jeder Karte dürfen höchstens drei Stammesmitglieder, egal welcher Farbe, stehen. 

Gegenstandskarten
Auf diesen Karten ist immer ein Gegenstand zu sehen, den der Spieler bauen kann, sobald er mit den richtigen Ressourcen vom Sammeln zurück kommt.
Es gibt kein Limit von Gegenstandskarten die ein Spieler besitzen darf. 

Die verwendete Charakterkarte legt man dann auf den Charakterkartenstapel unter dem Spielplan, auf dem am wenigsten Karten liegen. Liegen gleich viele Karten auf den Stapeln, so darf der Spieler sich einen Stapel aussuchen. Auch hier werden die Karten wieder auf die Stapel gefächert gelegt, so dass man die Karten darunter sehen kann.

2. Beliebig viele Stammesmitglieder ins Lager zurückholen
Die zweite Möglichkeit, die die Spieler in ihrem Zug haben ist, eine oder mehrere Stammesmitglieder von Wildnis- oder Jagdgebbietskarten wieder zurückzuholen.
Beim Zurückholen darf der Spieler dann eine beliebige Ressource von der Karte mit ins Lager nehmen, die noch nicht mit einem Verbrauchsstein belegt wurde.
Er selber belegt dann die verwendete Ressource mit einem Verbrauchsstein. Sind alle Felder auf der Karte mit Verbrauchssteinen belegt, so kommt die Karte auf den Ablagestapel und die Verbrauchssteine zurück in den Vorrat. Stehen auf der Karte noch Stammesmitglieder, so gehen diese an den Besitzer zurück.

Die Wildnis- und Jagdgebietskarten
Auf diesen Karten befinden sich unterschiedliche Felder mit Rohstoffen und bei den Jagdgebietskarten Fell und Fleisch.
Die Rohstoffe benötigen die Spieler um Gegenstände herzustellen, das Fleisch um den Stamm zu ernähren.

Den Stamm ernähren
Für jedes Stück Fleisch, das ein Stammesmitglied zurückbringt, darf der Spieler einen Hungermarker zurück in den Vorrat legen.
Besitzt der Spieler übrigens zu irgendeiner Zeit acht oder mehr Hungermarker, so muss er ein Stammesmitglied zurück neben den Spielplan stellen.

Den Stamm vermehren
Besorgt man in seiner Runde zwei Stück Fell, so darf man ein Stammesmitglied, das neben dem Spielplan steht, auf den Spielplan stellen. 
Dieses kann man dann mit einer Karte "Nachwuchs" auf seine Stammeskarte holen und zusätzlich einsetzen.

Gegenstände bauen
Möchte man einen seiner Gegenstände bauen, so muss man alle dafür benötigten Ressourcen in diesem Zug ins Lager zurückbringen.
Kann man das schaffen, so zeigt man dem Mitspieler seine Gegenstandskarte, die man bauen möchte und nimmt dann die Stammesmitglieder von den Wildniskarten.

Die verwendete Ressource deckt man dann mit einem Verbrauchsstein ab. Von wievielen Karten die Ressourcen zusammengetragen wurden ist dabei egal.
Für den Bau des Gegenstands bekommt der Spieler dann meistens Siegpunkte, die er sofort auf der Siegpunkteskala fährt.
Es gibt aber auch noch andere Dinge, die durch den Bau eines Gegenstands passieren können:

- man muss einen Hungermarker nehmen oder abgeben
- man darf ein Stammesmitglied auf einen Ort einsetzen, aber nicht sofort wieder zurückholen!
- man darf eine neue Gegenstandskarte ziehen.

Die gebauten Gegenstände legt der Spieler auf einen extra Stapel bei sich ab. Sie werden allerdings nur noch für die Bonusfelder benötigt.

3. Den Sonnenuntergang durchführen
Sobald ein Spieler keine Charakterkarten mehr hat und auch keine Stammesmitglieder mehr von den Orten zurückholen kann oder will, kommt es für ihn zum Sonnenuntergang.
Den Sonnenuntergang kann man auch selber einleiten, selbst wenn man noch Charakterkarten besitzt. Allerdings zählt dann jede Charakterkarte auf der Hand einen Minuspunkt.

Für jedes Stammesmitglied auf der Stammeskarte oder auf Wildnis- bzw. Jagdgebietskarten bekommt der Spieler einen Siegpunkt. 
Für jeden Hungermarker, den der Spieler noch besitzt, wird ihm wieder ein Siegpunkt abgezogen.
Dann nimmt er sich für jedes Stammesmitglied wieder einen Hungermarker und darf sich aus den ausliegenden Charakterkarten sechs neue Karten nehmen.
Dabei darf er von den drei Stapeln immer nur die unterste, freiliegende Karte nehmen. Von welchen Stapeln er die Karten nimmt, bleibt ihm überlassen.

Bonusfelder
Auf der Siegpunkteleiste gibt es ab und zu ein Feld mit einer Höhlenmalerei. Kommt ein Spieler auf ein solches Feld oder überquert er es mit seinem Punktestein, so darf er sofort zwei beliebige, fertig gebaute Gegenstände gegen einen Siegpunkt eintauschen.  

Spielende
Der Spieler, der als Erster das Feld 24 auf der Siegpunkteleiste erreicht, leitet das Ende des Spiels ein.
Das Feld 24 darf er allerdings nur betreten, wenn er drei oder weniger Hungermarker besitzt. 
War es der Startspieler der das Feld 24 erreicht hat, so darf der andere Spieler noch seinen Zug ausführen.
War es der andere Spieler, so hat dieser das Spiel sofort gewonnen. 

Varianten
Normales Spiel
Jeder Spieler erhält zu seinen fünf Startkarten noch eine Schamanenkarte. Dann mischt man alle 12 besonderen Personenkarten und zieht sechs Stück davon und legt diese in drei Reihen zu je zwei Karten aus. Die restlichen 6 besonderen Charaktere kommen zurück in die Schachtel. Von den "heiligen Orten" werden drei zufällig gezogen und ausgelegt. Die Siegpunktesteine kommen auf die Zahl 3 und der Startspieler bekommt nur einen Gegenstand, sein Gegner zwei. Nach jedem Sonnenuntergang muss jeder Spieler seine gebauten Gegenstandskarten auf einen reduzieren und darf sich dann 5, 6 oder 7 Charakterkarten nehmen.

Überlebenskampf
Wird wie das normale Spiel gespielt, nur dass man auf einige der Jagdressourcen beim Aufdecken bereits Verbrauchsmarker legen muss.
Kommt man auf der Siegpunkteleiste über ein Bonusfeld und hat keine zwei Gegenstände zum Abgeben, so bekommt man einen Hungermarker. 

Kleines Fazit
Die Regeln von Jäger und Späher sind ein bisschen wirr in der Anleitung verteilt und man muss sich vor dem ersten Spiel erst einmal durchkämpfen. Aber dann erklärt sich das Spiel fast schon von selbst. Wir mussten jedenfalls beim Spielen selten einen Blick in die Anleitung werfen. Die Züge der Spieler gehen schnell von der Hand und die taktischen Möglichkeiten verändern sich von Runde zu Runde. Der Glücksfaktor ist gering und so hat man immer das Gefühl, nur den Mitspieler und nicht das Spiel als Gegner zu haben. Uns hat es überrascht, welche Spieltiefe man mit ein paar Karten erreichen kann. Auch die Illustrationen auf den Karten sind sehr hübsch geraten. Jäger und Sammler ist ein tolles Spiel für zwei Spieler, das sicher öfter auf den Tisch kommen wird.

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Meine Einstufung   Familienspiel
Zusätzliche Informationen   Es können drei verschiedene Varianten gespielt werden
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Hier klicken
Hersteller-Downloads   Anleitung
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 31:38 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:38)
3 = Aufbau (1:58)
PlatzhalterSpielidee (5:26)
4 = Spielablauf (6:06)
PlatzhalterBeispielrunde (16:37)
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Der Sonnenuntergang (25:37)
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Varianten (28:47)
5 = Abspann (31:13)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 4110 mal Letzte Änderung am Sonntag, 14 Dezember 2014 12:10

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