Komplettliste aller vorgestellten Spiele nach Alphabet:

Mittwoch, 26 November 2014 12:42

Die Staufer

 

 

Die Staufer


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2014    Verlag(e)   Hans im Glück
 Spieleranzahl   2 - 5    Autor(en)   Andreas Steding
 Empf. Alter   12+    Illustrator(en)   Franz Vohwinkel
 Spieldauer   ca. 20 Minuten pro Spieler        
 ASIN   B00MX0YOI4    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Die Familie der Staufer und allen voran Heinrich der VI. strebte nach der Ausdehnung des Reiches. Doch um ein Reich zu regieren, das sich von der Nord- und Ostsee bis nach Süditalien ersteckt, benötigt es eine besondere Art des Regierens. So reiste Heinrich der VI. mit seinem gesamten Hofstaat durchs Land und regierte es sozusagen vom Sattel aus. Zusammen mit Heinrich dem VI. reist ihr als Fürst durch das Land, um euren Einfluss zu mehren. Dazu besetzt ihr Amtssitze und erhaltet so Vorteile, die euch im Spiel weiterhelfen werden. Nur wer seine Gesandten und Adligen wohl überlegt durch das Land schickt, mehr Amtssitze als die Mitspieler besetzt und am Ende auch noch seine geheimen Aufträge erledigen konnte, wird als Gewinner aus "Die Staufer" hervorgehen. 

 

Spielablauf

Aufbau
Das Spielmaterial von "Die Staufer" hat meistens zwei Seiten. Je nach Anzahl der Spieler muss man die Seite wählen, auf der die entsprechende Anzahl Spieler abgebildet ist. 
So legt man als Erstes den Spielplan in der Tischmitte zusammen. Wie man die sechs Spielplanteile zusammenfügt ist dabei egal. Hauptsache die richtige Spieleranzahl ist darauf abgedruckt. In die Mitte des Spielplans kommt dann noch das Aktionentableau, auch mit der richtigen Seite nach oben. Nun mischt man die Mehrheitenplättchen und legt einen je Spielplanteil auf das dafür vorgesehene Feld. Die Truhenplättchen werden verdeckt gemischt und neben dem Spielplan abgelegt. Das Nachschub-Tableau wird neben den Spielplan gelegt und unter jedes Feld eine Truhe offen ausgelegt. Ebenso kommt je eine offene Truhe unter jeden Amtssitz auf dem Spielplan. Die Zählleiste kommt auch neben den Spielplan und auf die Null eine Familienmitglied-Figur. Von den Privilegkarten sucht man sich beim ersten Spiel die Karten mit dem blauen Siegel heraus. In späteren Partien kann man dann auch die Karten mit dem roten Siegel einbauen. Beispiele für gute Kombinationen findet man in der Anleitung. Von den Siegpunkte-Privilegienkarten werden je nach Spieleranzahl nur so viele verwendet, wie Spieler mitspielen. 

Jeder Spieler nimmt sich jetzt seine Familienmitglieder-Figuren, vier kleine Gesandtenfiguren und eine große Adligenfigur und stellt sie vor sich hin. Die anderen Figuren werden zu einem Nachziehstapel zusammengelegt. Nun wird die Zugreihenfolge für die erste Runde festgelegt. Der jüngste Spieler stellt dazu eine seiner Familienmitglieder-Figuren auf das oberste Feld der Aktionenleiste. Dann stellt jeder Spieler im Uhrzeigersinn ebenfalls eine Figur unter die des Spielers davor. Am Ende angekommen setzt der Spieler, der als Letzter seine Figur gesetzt hat, noch eine Figur und dann wieder jeder Spieler bis zum Startspieler. Als Letzter wiederholt man die Aktion von eben. 

Beispiel bei drei Spielern:
1 - 2 - 3 dann 3 - 2 - 1 und dann nochmal 3 - 2 - 1

Die Auftragskarten werden nach ihrer Art in drei Stapel aufgeteilt, verdeckt gemischt und verdeckt an jeden Spieler eine Karte ausgeteilt.
Das sind die geheimen Aufträge, die jeder Spieler am Ende des Spiels erfüllt haben sollte, wenn er die Siegpunkte darauf haben möchte.

Zuletzt wird jetzt noch der Ablauf für die fünf Runden aufgebaut. 
Dazu nimmt man die Plättchen mit dem A, B und C auf der Rückseite und legt fünf A-Plättchen untereinander neben den Spielplan.
Ein Plättchen bleibt dabei übrig. Auf diesen Ort stellt man die Königsfigur und legt das A-Plättchen dann in die Schachtel zurück.
Dann nimmt man fünf von den gemischten B-Plättchen und legt diese an die A-Plättchen dran. Das sechste Plättchen kommt in die Schachtel.
Zum Schluss nimmt man noch die C-Plättchen und legt davon 4 Stück an die B-Plättchen an. An die letzte Reihe legt man das Spielende-C-Plättchen.
Die übrigen beiden C-Plättchen kommen auch in die Schachtel. Dann nimmt man die beiden !-Plättchen und legt eines davon über die Reihe B und das andere auf die Stadt, die beim Rundenaufbau als Erstes liegt. Jetzt geht es endlich los.

Spielablauf
Bei "Die Staufer" geht es darum, am Ende von fünf Runden und nach Auswertung der geheimen Aufträge die meisten Siegpunkte zu haben.
Elementar wichtig ist es hier, von Anfang an mit den Truhen und deren Vorteilen zu spielen. Diese sind so mächtig, dass sie bei "Die Staufer" nicht nur ein netter Bonus sondern spielentscheidend sind. Darum werde ich gleich als Nächstes die ganzen Truhen- und Privilegienkarten-Effekte erklären.
Grundsätzlich hat jeder Spieler pro Runde drei Aktionen, die er ausführen darf. Die Zugreihenfolge ist dabei nicht im Uhrzeigersinn, sondern so wie die Familienmitglieder auf dem Aktionentableau stehen. 

Es gibt auch nur zwei Aktionen-Arten in diesem Spiel:
a) Nachschub besorgen
b) Bewegen und einsetzen

Wenn alle Spieler ihre drei Aktionen ausgeführt haben, kommt es zur Regionenwertung und der Aufräumphase. Nach der fünften Runde kommt es dann statt der Aufräumphase zur Schlusswertung.

Die Truhen
Ich zeige euch hier kurz die einzelnen Vorteile der Truhen:

a) Orange Truhen bringen eine Sofortaktion
- Siegpunkte
- Gesandte nehmen
- Adlige nehmen

b) Türkise Truhen bringen eine Einmal-Aktion
- Keine Bewegungskosten
- Einsetzen kostet nur 1
- Man darf sich eine Truhe von einem anderen Feld, als dem Feld des Nachschubs nehmen
- Auf Position 1 der Aktionenleiste stellen
- Figur stehen lassen

c) Braune Truhen bringen am Spielende Punkte
- Je mehr braune Truhen man bei Spielende besitzt, desto mehr Punkte bringen diese ein.

d) Lila Truhen 
- Zwei lila Truhen können sofort gegen eine Privilegienkarte getauscht werden.

Die Privilegienkarten
Beim ersten Spiel nimmt man nur die Karten mit dem blauen Siegel.
Später kann man dann auch die anderen Kombinationen, die in der Anleitung erklärt werden, spielen.

Hier nur ein paar Bespiele der Karten:
- Sofort ein paar Siegpunkte
- Einen bereits besetzten Amtssitz ebenfalls besetzen
- Beim Einsetzen müssen nur 3 Figuren bezahlt werden, auch wenn der Amtssitz eigentlich teurer wäre
- Beim Einsetzen müss 1 Figur weniger bezahlt werden
- Nach jeder Nachschubaktion eine zusätzliche Truhe vom Stapel nehmen
Nach jeder Nachschubaktion einen Gesandten aus der Provinz nehmen
- Bewegen kostet nur eine Figur
usw.

Die Geheimaufträge
Jeder Spieler hat pro Sorte einen Auftrag.
1. Am Ende des Spiels auf einem bestimmten Ort die Mehrheit an Amtssitzen zu haben.
2. Ein bestimmtes Muster mit seinen Figuren auf den Amtssitzen zu haben.
3. Für die Amtssitze, die man am Schluss besitzt, wenn man eine bestimmte Kombination hat.
Beispiel: Viele 4er Amtssitze, Amtssitz-Pärchen, Serien von Amtssitzen, usw.

1. Aktionsmöglichkeit - Nachschub besorgen
Wählt ein Spieler diese Aktion, so nimmt er seine Figur von der Aktionenleiste und stellt sie links daneben auf das oberste Feld der roten Leiste.
Der nächste Spieler der diese Aktion wählt, stellt seine Figur dann unter die letzte. 
Dann nimmt man sich die auf einem beliebigen Feld der Nachschubleiste abgebildeten Figuren und die Truhe (später auch möglicherweise Truhen) die darunter liegen.
Liegen keine Truhen mehr darunter, kann man den Nachschub trotzdem nehmen, man bekommt halt keine Truhe.  

2. Aktionsmöglichkeit - Bewegen und Einsetzen
Wählt ein Spieler diese Aktion, so nimmt er seine Figur von der Aktionenleiste und stellt sie rechts daneben auf das unterste Feld der grünen Leiste.
Der erste Spieler der dort eine Figur abstellt, bekommt noch einen Gesandten als Belohnung.
Der nächste Spieler der diese Aktion wählt, stellt seine Figur dann über die letzte.

Bewegen und Einsetzen ist die wichtigste Aktion, um Runde für Runde Siegpunkte zu generieren.
Wo es Punkte zu holen gibt, sieht man an den beiden !-Zeichen-Plättchen.
Eines davon liegt ja auf einem Ort. Das ist der Ort, der in dieser Runde gewertet wird.
Zusätzlich liegt ein Marker über der Reihe B beim Rundenaufbau. 

Hier gibt es drei Möglichkeiten, was in dieser Runde gewertet wird:
a) Der Ort auf dem der König steht
Diesen weiß man ja auch schon zu Beginn der Runde und kann den !-Zeichen-Marker auch gleich auf den Ort legen.
b) Der Ort mit den wenigsten Truhen
c) Der Ort mit den meisten besetzten Amtsitzen
Bei b und c weiß man erst am Ende der Runde sicher, welcher Ort das ist.

Mit diesem Wissen im Hintergrund muss man jetzt seine Aktionen planen.

a) Bewegen
Jeder Amtssitz, der sich in einer anderen Region befindet als der König steht, muss erst bereist werden.
Dazu muss man im Uhrzeigersinn für jeden Ort den man durchquert und auch für den Zielort, einen Gesandten ausgeben und diesen oben in den Wolkenbereich der Orte legen.

Im schlimmsten Fall muss man also 5 Figuren ausgeben, um den Ort hinter dem König zu besuchen.
Hier sind die Truhen wichtig, mit denen man sich kostenlos bewegen kann.

b) Einsetzen
Wenn man sich bewegt hat, kann man einen Amtssitz besetzen. Dazu braucht man wiederum Gesandte oder Adlige. Neben jedem Amtssitz steht eine Zahl. Soviele Figuren muss man ausgeben, um diesen Amtssitz zu beanspruchen. Ist auf einem Amtssitz zusätzlich noch eine Adligenfigur abgebildet, so muss man den Amtssitz auch mit einer solchen besetzen und nicht nur mit einem Gesandten. Die Figur die den Amtssitz besetzt, ist immer die erste Figur die man zählt. Dann legt man im Uhrzeigersinn in jede Region in den Wolkenbereich eine Figur bis man so viele Figuren abgelegt hat, wie neben dem Amtssitz steht MINUS 1, da die Figur auf dem Amtssitz ja die erste ist. Immer wenn man einen Amtssitz besetzt hat, nimmt man sich die Truhe die unter diesem Amtssitz liegt zu sich.

Beispiel:
Steht neben dem Amtssitz eine 5, so stellt man einen Gesandten auf den Amtssitz und muss jetzt noch vier weitere Gesandte im Uhrzeigersinn auf die nächsten Regionen verteilen.
Immer einen Gesandten pro Region. Auch hier ist wieder eine Truhe wichtig, und zwar die, mit der das Einsetzen nur die Figur auf dem Amtssitz kostet.

Regionenwertung
Haben alle Spieler ihre drei Aktionen ausgeführt, kommt es zur Regionenwertung.
Hier werden jetzt pro Ort, der in dieser Runde gewertet wird, die Mehrheiten festgestellt.
Sollte es vorkommen, dass beide Wertungen sich auf den gleichen Ort beziehen, so wird dieser nur 1x gewertet.

Die Mehrheit auf einem Ort hat zuerst der Spieler, der die meisten Figuren in Amtssitzen auf dem Ort stehen hat.
Dabei zählt jeder Gesandte für eine Figur und jeder Adlige für zwei. Gibt es einen Gleichstand, so gewinnt der Spieler, der den teuersten Amtssitz (auf der linken Seite) des Ortes besetzt hat. 
Auf den Punkteplättchen, die am Anfang des Spiels auf jeden Ort verteilt wurden, kann man jetzt ablesen, wieviele Punkte der erste, der zweite, usw. Platz bekommt.
Zusätzlich gibt es auf jedem Ort noch eine Belohnung für den Mehrheitengewinner und manchmal auch für die Plätze dahinter.

Da gibt es folgende Sachen:
- Der Mehrheitengewinner zieht zwei Truhen und behält eine davon. Die andere bekommt der zweite Platz.
- Der Mehrheitengewinner bekommt zwei Gesandte, der Zweitplatzierte einen.
- Der Mehrheitengewinner bekommt drei Siegpunkte, der Zweitplatzierte einen. 
- Der Merheitengewinner deckt so viele Truhen auf, wie Spieler teilnehmen, dann nimmt er sich eine Truhe und jeder Spieler, der mindestens einen Amtssitz an diesem Ort hat, darf sich auch eine nehmen.
- Alle Spieler die einen Amtssitz im gewerteten Ort besetzt haben, bekommen einen Gesandten.
- Alle Spieler die einen Amtssitz im gewerteten Ort besetzt haben, bekommen zwei Siegpunkte.

Aufräumphase
Wenn die Wertung erledigt ist, muss der Spielaufbau für die nächste Runde vorbereitet werden.
1. Dazu nehmen die Spieler alle Figuren von den Amtssitzen der gewerteten Orte runter und legen sie zurück in den allgemeinen Vorrat.

2. Dann wird unter jeden Amtssitz der gewerteten Orte wieder eine Truhe gelegt und auch unter jedes Feld der Nachschubleiste.
Liegen noch Truhen an Amtssitzen oder Feldern der Nachschubleiste aus, so werden die neuen Truhen dazugelegt.

3. Jetzt geht der König auf Reisen. Auf dem letzten Plättchen des Rundenaufbaus steht die Anzahl der Felder, die der König im Uhrzeigersinn weiterzieht.
In jedem Ort, den der König auf seiner Reise betritt und in dem er zum Stehen kommt, wird der Bezahlbereich in den Wolken geleert und an die Spieler zurückgegeben. 

4. Die oberste Reihe des Rundenaufbaus wird jetzt abgeräumt. In der nächsten Runde zählt jetzt die nächste Zeile.
Auf den Ort, der jetzt links oben liegt, wird wieder das !-Zeichen-Plättchen gelegt. Der zweite Marker kommt wieder über die B-Plättchen.

5. Nun wird die neue Zugreihenfolge festgelegt. Dazu schiebt man zuerst die Figuren der Nachschubleiste wieder in die Mitte und darunter die Figuren der Bewegen und Einsetzen-Leiste. 
Dann kann die nächste Runde beginnen.

Schlusswertung
Nach der letzten Regionenwertung folgt die Schlusswertung.
Wichtig ist dabei, dass in der letzten Runde das Aufräumen entfällt, also keine Amtssitze mehr geräumt werden.
Dann deckt jeder Spieler seine Geheimaufträge auf und alle schauen, ob diese erfüllt wurden. 
Je nachdem gibt es dann noch Siegpunkte.
Für die braunen Truhen gibt es ebenfalls, je nach Menge, noch Siegpunkte (2, 5, 9, 14 oder 20 bei fünf braunen Truhen) und für nicht verwendete türkise und lila Truhen ebenfalls noch 1 Punkt je Truhe.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Kleines Fazit
Die Staufer ist wieder ein schönes Vielspielerspiel geworden. Der Aufbau einer Partie nimmt dabei vier Seiten in der Anleitung in Beschlag, die eigentlichen Regeln dann nicht viel mehr. Denn diese sind eingängig und dank der vielen Beispiele auch einfach zu verstehen. Gerne vergesse ich allerdings wieder Sachen wie die Belohnungen nach der Mehrheitenzählung oder die Truhe unter einem Amtssitz zu nehmen. Hier müssen einfach alle Spieler aufpassen. Zusätzliche Fragen werden in der Anleitung in einem extra Kästchen geklärt, so dass man diese eigentlich erst beim Auftreten dieses Falls lesen müsste, ich empfehle diese aber sofort mitzulesen. So viele sind es nicht und die Dinge sind beim Spiel teilweise nicht unwichtig. Auch das Bonusblatt mit der Erklärung der Truhen, Privilegkarten usw. sollte vorher gut studiert werden, denn die Truhen und Karten sind in "Die Staufer" nicht nur nettes Beiwerk sondern spielentscheidend. Von Spiel zu Spiel findet man dann neue Taktiken und Strategien um dem Sieg näher zu kommen. Die Geheimaufträge sind dabei auch nicht leicht zu erfüllen, denn man muss ja die gewerteten Orte immer wieder abräumen, so dass man schon frühzeitig mit der Planung beginnen muss, wie man die Aufträge erfüllen könnte. Am schwersten sind meiner Meinung nach dabei die Aufträge mit dem Muster zu erledigen. Ansonsten ist das Spielmaterial schön gestaltet, braucht aber auch viel Platz auf dem Spieltisch. Das historische Thema kommt im Spiel allerdings nicht zum Tragen. Trotzdem ein tolles Vielspielerspiel, mit einer Menge an taktischen und strategischen Möglichkeiten. 

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Meine Einstufung   Vielspielerspiel
Zusätzliche Informationen   Geschichtlicher Hintergrund kommt im Spiel nicht richtig zum Vorschein
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 45:28 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:40)
3 = Aufbau (2:32)
PlatzhalterSpielidee (14:14)
4 = Spielablauf (15:13)
PlatzhalterTruhen, Spielplanfelder und Karten (19:24)
PlatzhalterNachschub (24:20)
PlatzhalterBewegen & Einsetzen (25:43)
PlatzhalterBeispielrunde (25:43)
PlatzhalterRegionenwertung (31:37)
PlatzhalterAufräumen (32:40)
PlatzhalterBeispielrunde (35:52)
PlatzhalterSpielende (42:16)
5 = Abspann (45:00)

Hinweis:
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Fotos

 
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Gelesen 2298 mal Letzte Änderung am Mittwoch, 26 November 2014 14:44

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