Komplettliste aller vorgestellten Spiele nach Alphabet:

Dienstag, 23 Dezember 2014 13:38

Terra Mystica

 

 

Terra Mystica


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2013    Verlag(e)   Feuerland
 Spieleranzahl   2 - 5    Autor(en)   Helge Ostertag | Jens Drögemüller
 Empf. Alter   12+    Illustrator(en)   Dennis Lohausen
 Spieldauer   ca. 30 Minuten je Spieler        
 ASIN   B00BSPO3OU    Auszeichnungen   Deutscher Spielepreis 2013 | Diverse ausländische Preise
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Verschiedene Völker kämpfen um die Vorherrschaft auf dem Kontinent. Hexen gegen Zwerge gegen Chaosmagier gegen Nixen, einfach Jeder gegen Jeden. Alle versuchen wertvolles Land in ihr bevorzugtes Gebiet umzuwandeln, um danach darauf Dörfer, Handelshäuser, Festungen oder Heiligtümer zu errichten. Dabei ist es oft besser, nahe am Feind zu bauen, um durch den Handel mit dem Feind, beim Bau eigener Gebäude, Gold zu sparen. Und auch die Götter müssen befriedigt werden. Stufe um Stufe steigen die Völker in der Gunst der Götter auf und erhalten so wertvolle Geschenke oder Fähigkeiten. Viele Wege führen zum Ziel bei Terra Mystica, doch keiner darf vernachlässigt werden. Wer es schafft, nach sechs Runden am meisten Siegpunkte erspielt zu haben, ist der Gewinner dieses Spiels.

 

Spielablauf

Aufbau
Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Daneben legt man den Tempelplan, einen Stapel mit Gold, die Landschaftsplättchen, die Arbeitersteine, die Aktionsmarker und die 100-Siegpunktemarker. Ebenso legt man die Stadtmarker offen nebeneinander aus und gibt einem Spieler den Startspielerstein. Die Gunstplättchen sortiert man nach der Farbe der darauf abgebildeten Münzen und legt die vier Gunstmarker mit den drei Münzen nebeneinander. In die nächste Reihe legt man dann die drei gleichen Gunstmarker jeder Farbe mit den zwei Münzen darauf und in die nächste Reihe das gleiche mit den Gunstmarkern mit einer Münze darauf.
Auf die unteren sechs Machtaktionsfelder legt man noch jeweils einen Aktionsmarker, mit dem man anzeigt, wenn ein Spieler eine Aktion genutzt hat.
Für die erste Runde wird der weitere Aufbau aus der Anleitung empfohlen. Später kann man diese Dinge auch frei wählen.
Je nach Spieleranzahl werden die empfohlenen Völkertablaus an die Spieler verteilt und die ersten Häuser nach Vorgabe auf dem Spielplan verteilt.
Es werden auch Wertungsplättchen und, je nach Spieleranzahl, Rundenbonusmarker empfohlen, die auf, bzw. die Rundenbonusmarker neben den Spielplan kommen.
Auf das letzte Wertungsplättchen kommt dann noch der Spielendemarker. Jeder Spieler kann sich eine Zugübersicht nehmen und dann wird das Material an die Spieler verteilt.

Jeder Spieler legt sein Volkstableau vor sich hin. Auf die Markierungen für die Häuser stellt jeder von rechts nach links seine entsprechenden Häuser drauf.
Somit sollten bei jedem Spieler auf der linken Seite ein paar Felder leer bleiben, da schon ein paar Häuser auf dem Spielplan stehen.
Die anderen Gebäude stellt jeder ebenfalls auf die entsprechenden Felder seines Tableaus. Die Brücken und Priester stellt jeder neben sein Tableau.
Die Markierungssteine kommen an folgende Stellen:

- Vier Steine auf die Null jeder Tempeltreppe
- Ein Stein links auf die Schifffahrtsleiste
- Ein Stein auf das unterste Feld bei den Schaufeln
- Ein Stein auf die 20 der Siegpunkteleiste.

Dann nimmt sich jeder Spieler noch 12 Machtsteine und verteilt diese, wie unter den Schalen I und II auf seinem Tableau aufgedruckt.
Dann geht es auch schon los.

Die Völker
Die einzelnen Völker unterscheiden sich zum einen bei den Kosten für den Bau von Gebäuden, usw. und zum anderen bei ihren Startvorteilen und den Fähigkeiten der Festung.
Diese Vorteile sind auf der letzten Seite der Anleitung beschrieben und jeder Spieler sollte seine Vorteile den anderen Spielern mitteilen.

Spielablauf
Das Spiel geht über sechs Runden. In jeder Runde darf jeder Spieler so lange Aktionen durchführen, wie er Arbeiter, Geld und Macht hat.
Erst wenn jeder Spieler aus der laufenden Runde ausgestiegen ist, endet die Runde.

Siegpunkte
Im Spiel geht es darum, Siegpunkte zu erlangen. Dazu gibt es einige Möglichkeiten:
- Durch das Wertungskärtchen der Runde gibt es Punkte für bestimmte Tätigkeiten (z.B. Hausbau, Umwandeln verwenden, etc.)
- Durch das Aussteigen aus der aktuellen Runde, wenn man die Bedingung seiner Rundenbonuskarte erfüllt. (Nur auf ein paar Karten gibt es das.)
- Durch das Steigen im Rang der Schifffahrt oder beim Umwandeln von Landschaften.
- Durch die Schlusswertung des größten Gebiets und der Mehrheiten auf den Tempelstufen.

Rundenbonusmarker nehmen
Der Spieler, der in der Runde als Letzter an der Reihe sein wird, darf sich als Erstes einen Rundenbonusmarker nehmen. 
Wenn jeder Spieler einen Rundenbonusmarker genommen hat, bleiben drei Marker übrig. Auf diese kommen jeweils eine Münze, um sie wertvoller zu machen.
Auf diesen Markern sind Dinge wie:
- Am Anfang mehr Geld, Arbeiter oder Machtverschiebungen
- In dieser Runde darf man so tun, als hätte man ein Schiff mehr
- Man bekommt eine kostenlose Schaufel
- Man darf um eine Tempelstufe bei einem beliebigen Tempel aufsteigen.
Es ist oft nicht nur eine Sache auf dem Rundenbonusmarker, sondern gleich mehrere.

Startmaterial der Spieler
In der 1. Runde bekommen die Spieler nach dem Rundenbonusmarker auch noch die Sachen, die oben rechts auf ihrem Spielertableau stehen.
Das sind Arbeiter, Geld und die ersten Stufen auf dem Tempel. Ab Runde 2 bekommt man dieses Material natürlich nicht mehr.
Dann nehmen sich die Spieler noch Material, das...
- auf dem Rundenbonusmarker abgebildet ist.
- die freien Flächen unter gebauten Gebäuden anzeigen.
- sie aufgrund von Gunstmarkern erhalten.

Umwandeln verstehen
Jedes Volk baut nur auf einem bestimmten Landschaftsgebiet. Die Hexen zum Beispiel nur im Wald und die Nomaden nur in der Wüste.
Um ein anderes Landschaftplättchen in sein eigenes umzuwandeln, braucht mach Schaufeln. Und wie viele Schaufeln man braucht, sieht man auf dem runden Rad auf dem Spielertableau.
Auf dem Rad ist oben das eigene Landschaftsfeld abgedruckt. Daneben kann man links oder rechts dem Kreis folgen um zu sehen, wie viele Schaufeln man aufbringen muss, um ein bestehenden Landschaftsfeld in ein eigenes umzuwandeln. Das Billigste ist also eine Schaufel für das Landschaftsfeld direkt links oder rechts am obersten, eigenen Landschaftsfeld.
Das Teuerste sind die beiden Felder unten am Kreis, die kosten immer drei Schaufeln. Man kann allerdings auch in mehreren Schritten umwandeln und nicht sofort komplett.
Dadurch ist das Landschaftsfeld aber nicht geschützt und ein anderer Spieler kann es wieder umwandeln. Geschützt ist es nur, wenn man ein Gebäude darauf baut. Dazu gleich mehr.

Macht verstehen
Auch die Macht zu nutzen ist eine Aktion. Aber um Macht zu nutzen, muss man deren Funktionsweise verstehen.
Jeder Spieler hat drei Schalen auf seinem Tableau. Am Anfang liegen, je nach Aufdruck, unter der Schale I und II Machtsteine.
Grundsätzlich hat jeder Spieler 12 Machtsteine, die aber anfangs unterschiedlich verteilt sein können.
Um eine der sechs Machtaktionen die unten auf dem Spielplan sbgedruckt sind zu nutzen, müssen die Spieler erst einmal ihre Machtsteine in die Schale mit der III verschieben.
Sobald ein Spieler also die Möglichkeit erhält, Macht zu verschieben, muss er zuerst alle Macht aus Schale I in Schale II verschieben.
Erst wenn die Schale I leer ist, darf er die Macht aus Schale II in Schale III verschieben. Und erst wenn genug Macht in Schale III liegt, kann er sie für Aktionen ausgeben.
Ausgegebene Macht wird dann wieder in Schale I verschoben und der Kreislauf beginnt von vorne.

Wie komme ich an Macht?
Macht kann man durch folgende Dinge bekommen:
- Rundenbonusmarker
- Gunstplättchen
- Wertungsbonus (einmalig)
- Stadtbau (einmalig)
- Aufstieg im Tempel

Ressourcen umwandeln
Die Spieler können jederzeit während ihrer Aktion Ressourcen umwandeln. 
Man kann:
- für fünf Macht einen Priester kaufen
- für drei Macht einen Arbeiter kaufen
- für eine Macht eine Münze kaufen

oder auch:

Einen Priester in einen Arbeiter tauschen
Einen Arbeiter in eine Münze tauschen

Die Wertungsplättchen verstehen
Für jede Runde gibt es ein Wertungsplättchen. Darauf sind immer zwei Sachen abgebildet.
Das Symbol auf der linken Seite zeigt an, für was man in dieser Runde Bonussiegpunkte erhält.
Das kann der Bau von bestimmten Gebäuden, aber auch der Einsatz von Schaufeln sein.
Auf der rechten Seite ist dann ein anderes Symbol, das Tempelstufen in einer Farbe zeigt.
Das ist eine Rundenendebedingung. Wenn alle Spieler aus der laufenden Runde ausgestiegen sind, dann wird überprüft, ob es Spieler gibt, die diese Bedingung erfüllen.
Also z.B. mindestens auf Stufe 3 eines bestimmten Tempels zu stehen. Jeder Spieler der diese Bedingung erfüllt, bekommt den daneben abgebildeten Gegenstand.

Direkte und indirekte Nachbarschaft
Direkte Nachbarschaft bedeutet, dass ein Gebäude direkt am nächsten Gebäude angrenzt. Dies kann auch mit einer Brücke über einen Fluss erreicht werden.
In indirekter Nachbarschaft können Gebäude nur sein, wenn ich in der Schiffahrt aufsteige. Am Anfang habe ich dort den Wert 0, das bedeutet, dass kein Feld überbrückt werden darf, um eine indirekte Nachbarschaft zu beginnen. Habe ich zum Beispiel Stufe 1 in der Schifffahrt, so darf ein Flussfeld zwischen zwei meiner Landschaftsfelder liegen und die Gebäude sind indirekt miteinander verbunden. Je höher der Wert der Schifffahrt, umso mehr Flussfelder kann man überbrücken, um an anderer Stelle zu bauen.

Wie komme ich an einen Priester?
Priester bekommt man am Rundenanfang beim Ausbezahlen des Startmaterials, wenn man einen oder mehrere Tempel besitzt oder man kann ihn für Macht erwerben.

Die Aktionen
Jeder Spieler darf in seiner Phase eine Aktion ausführen, dann kommt der nächste Spieler an die Reihe.
So geht es immer reihum bis ein Spieler keine Aktion mehr machen kann oder mag. Dieser Spieler steigt dann aus der aktuellen Runde aus.
Wenn alle Spieler ausgestiegen sind, werden ein paar Dinge abgearbeitet (siehe weiter unten) und dann wird die nächste Runde aufgebaut. 

Es gbt folgende Aktionen:
a) Umwandeln und Bauen
Wenn ein Spieler eine Landschaft wie oben beschrieben umgewandelt hat, so darf er in der gleichen Aktion auch noch ein Wohnhaus darauf bauen.
Die Kosten dafür stehen unten links bei den Wohnhäusern. Wenn er ein Haus baut, so ist das Feld geschützt und kann nicht mehr von anderen Spielern erobert werden.

Wie kommt ein Spieler an Schaufeln zum Umwandeln?
Schaufeln kann der Spieler durch Bezahlen von Arbeitern erwerben. Am Anfang kostet jede Schaufel noch drei Arbeiter.
Diese Kosten kann man aber durch eine Aktion senken, siehe weiter unten.
Ebenso kann man sich eine Schaufel durch die Wahl des entsprechenden Rundenbonusmarkers holen oder mit Macht eine oder zwei Schaufeln bezahlen.
Schaufeln dürfen nicht über mehrere Runden aufgespart werden, sondern müssen sofort verwendet werden.

Was ist beim Hausbau zu beachten? 
Das Wichtigste ist, dass ein neues Haus immer direkt oder indirekt an ein bereits bestehendes, eigenens Gebäude gebaut werden muss.
Baue ich ein Haus auf einem Landschaftsfeld, das an kein Gebäude eines Gegner angrenzt, so passiert nichts.
Berührt mein Landschaftsfeld allerdings Gebäudefelder meines Gegners, so muss ich dem Gegner das mitteilen.
Denn dadurch kann ein gegnerischer Spieler Macht erwerben. Dazu gleich mehr.
Ebenfalls muss man immer die Wertungsplättchen im Blick behalten, damit man keine Siegpunkte vergisst, die in dieser Runde z.B. der Bau eines Hauses bringen würde.

Wie bekomme ich Macht durch gegnerische Gebäude?
Jedes Gebäude ist einer Machtstufe zugeteilt.
Wohnhäuser haben die Stufe 1, Handelshäuser und Tempel die Stufe 2 und Festungen und das Heiligtum Stufe 3.
Baut ein Spieler nun ein Gebäude oder wandelt er ein Gebäude in ein höheres um, so muss er immer schauen, wieviele gegnerische Gebäude an sein Gebäude angrenzen.
Denn für jedes Gebäude bekommt der Gegner Macht, wenn er es bezahlen möchte.

Beispiel:
Der Spieler baut ein Wohnhaus, das an ein gegnerisches Wohnhaus angrenzt, dann kann der Gegner eine kostenlose Machtverschiebung machen, da eine Machtverschiebung kostenlos ist.
Grenzt das neue Gebäude allerdings an einen gegnerischen Tempel (Machtstufe 2) und eine Festung (Machtstufe 3), so muss sich der Gegner überlegen, ob er die Machtverschiebung haben will. Denn alles was über eine kostenlose Verschiebung hinausgeht, kostet den Gegner einen Siegpunkt. Möchte er also die in unserem Beispiel gezeigte Machtverschiebung nutzen, so müsste er dafür 4 Siegpunkte (1 ist kostenlos) zahlen. Die Gegner können sich also immer überlegen, ob sie das zahlen möchten oder nicht.

b) In der Schiffahrt fortschreiten
Das Fortschreiten bei der Schifffahrt kostet immer einen Priester und vier Münzen.
Dadurch werden dann mehr Flussfelder überbrückt um indirekte Verbindungen zwischen Landschaften zu schaffen.
Das Steigen in diesem Bereich bringt dem Spieler auch sofort Siegpunkte ein.

c) Beim Umwandeln fortschreiten
Hier kann man die Kosten für eine Schaufel von drei auf zwei und dann noch auf einen Arbeiter senken.
Das kostet immer zwei Arbeiter, fünf Münzen und einen Priester. 
Das Steigen in diesem Bereich bringt dem Spieler auch sofort Siegpunkte ein.

d) Gebäude aufwerten 
Am Anfang baut man immer ein Wohnhaus. Dieses kann man aber dann durch Geld und Arbeiter in andere Gebäude umwandeln.
Dazu zahlt man immer die angegebene Menge an Geld und Arbeitern, nimmt das alte Gebäude vom Spielplan und stellt es wieder auf seinen Platz auf dem Tableau.
Das neue Gebäude kommt dann auf den Spielplan und schaltet die darunter abgebildeten Starteinkommen für die nächste Runde frei. Gleichzeitig wird durch das Zurücknehmen des alten Gebäudes ein anderes Starteinkommen wieder überdeckt.
Gebäude können in folgender Reihenfolge aufgewertet werden:

Wohnhaus -> Handelshaus
Handelshaus -> Festung oder Tempel
Tempel -> Heiligtum

Eine Besonderheit gibt es noch beim Umwandeln eines Wohnhauses in ein Handelshaus.
Steht das Handelshaus in direkter Nachbarschaft zu einem Gegner, muss man den geringeren Münzpreis für die Umwandlung zahlen, da man in geschäftlicher Beziehung mit dem Gegner steht. Ansonsten muss man den vollen Preis zahlen.

Gunstmarker 
Wertet man ein Gebäude zu einem Tempel oder Heiligtum auf, so bekommt man sofort einen Gunstmarker, den man sich aussuchen darf.
Von jedem Gunstmarker darf man nur ein Stück besitzen. Es gibt Gunstmarker mit den verschiedensten Funktionen, die entweder sofort oder bei jeder neuen Runde ins Spiel kommen.

e) Einen Priester entsenden
Man kann einen Priester zum Tempel entsenden. Diese Figur ist dann allerdings für das Spiel nicht mehr verfügbar, da er an den Tempel gebunden ist.
Auf dem Tempelplan gibt es unter jeder Treppe vier Felder. Eines mit der Zahl 3 und drei mit der Zahl 2. Der Spieler der diese Aktion wählt, darf einen seiner Priester (diese bekommt er entweder durch das Ausgeben von Macht oder wenn er Tempel am Rundenanfang besitzt.) auf ein freies Feld unter einer beliebigen Farbe stellen. 
Dafür darf er die besetzte Zahl mit seinem Wertungsstein auf diesem Tempel nach oben wandern. Überquert er dabei ein lila Machtfeld, so darf er sofort die Machtverschiebung durchführen.

Die Stufe 10 im Tempel kann man allerdings nicht so einfach erklimmen. Dazu braucht man eine Stadt um einen Schlüssel zu erhalten.
Jede Farbe braucht dabei einen eigenen Schlüssel, man kann also nicht mit einer Stadt alle Tempeltüren öffnen.
Zusätzlich darf sich nur ein Stein auf dem obersten Feld befinden. Alle anderen Stufen können von beliebig vielen Steinen besetzt sein.

f) Machtaktionen 
Gibt ein Spieler Macht aus, so kann er sich dafür eine der sechs Aktionen am Spielfeldrand kaufen.
Diese kosten zwischen drei und sechs Machtpunkte. Kauft ein Spieler eine solche Aktion, so muss er genug Machtsteine in seiner Schale mit der III haben.
Dann kann er die Aktion kaufen und bezahlen. Dazu schiebt er so viele Machtsteine wieder in Schale I, wie es den Kosten entspricht.
Die gekaufte Aktion wird dann mit einem Aktionsmarker abgedeckt und kann in dieser Runde nicht noch ein einmal gekauft werden.

g) Sonderaktionen
Es gibt auch noch ein paar Rundenbonusmarker, Gunstplättchen oder Festungsaktionen, die eine Sonderaktion erlauben.
Wenn man diese Aktion nutzt (z.B. zusätzliche Schaufel, eine Treppenstufe im Tempel aufsteigen), dann deckt man für diese Runde auch das Feld mit der Aktion ab.

h) Aus der laufenden Runde aussteigen
Kann oder möchte ein Spieler keine Aktion mehr ausführen, so steigt er aus der laufenden Runde aus.
Der erste Spieler der aussteigt, bekommt den Startspielermarker.
Hat der Spieler einen Rundenbonusmarker mit einer Ausstiegsaktion die er erfüllt, so kann er sich diese Punkte jetzt gutschreiben.
Jeder Spieler der aussteigt, nimmt sich sofort einen neuen Rundenbonusmarker und legt ihn vor sich.
Die anderen Spieler dürfen noch so viele Aktionen machen wie sie möchten. 
Erst wenn alle Spieler ausgestiegen sind, geht es an den Aufbau der nächsten Runde.

Stadt gründen
Das Gründen einer Stadt ist keine Aktion, sondern wird sofort erledigt, sobald die folgende Situation bei einem Spieler eintritt.
1. Er hat mindestens vier Gebäude (oder wenn er ein Heiligtum hat nur drei) in direkter Nachbarschaft.
UND
2. Der Machtwert dieser Gebäude ist mindestens 7.

Ist dies der Fall, so nimmt sich der Spieler sofort einen Stadtmarker seiner Wahl und erhält einmalig die darauf abgebildeten Siegpunkte und Arbeiter, Münzen, Machtverschiebungen, etc.
Das Stadtplättchen legt der Spieler dann unter ein beliebiges Gebäude.
Die Spieler dürfen auch mehr als eine Stadt bauen, aber dazu müssen sie ein neues Stadtgebiet eröffnen, das nicht in direkter Nachbarschaft liegt.
Alle Gebäude die direkt an eine Stadt angebaut werden, gehören zu der Stadt dazu und bilden keine neue.

Rundenende
Bevor das aktuelle Wertungsplättchen umgedreht wird, schauen die Spieler, ob sie die auf der rechten Seite abgebildete Voraussetzung auf dem Tempel erfüllen.
Jeder Spieler, der diese Voraussetzung erfüllt (z.B. mindestens Stufe 2 auf dem silbernen Tempel), darf sich die daneben abgebildete Belohnung nehmen.
Dann wird das Wertungsplättchen umgedreht und in der nächsten Runde gibt es dann für eine andere Aktion Siegpunkte und für eine andere Konstellation auf dem Tempel eine Belohnung.

Neue Runde aufbauen
Die Aktionsplättchen werden alle wieder von den Aktionsfeldern auf den Machtfeldern, den Rundenbonusmarkern und Gunstmarkern entfernt, so dass die Aktionen in dieser Runde wieder verfügbar sind. Auf die übrig gebliebenen Rundenbonusmarker kommt wieder eine Münze und die nächste Runde beginnt wieder damit, dass die Spieler ihr Startmaterial für diese Runde erhalten.

Spielende
Nach der sechsten Runde endet das Spiel und die Spieler bekommen ihre letzten Siegpunkte.
Zum einen bekommen die ersten drei Spieler zusätzlich Siegpunkte, die die größten Flächen an verbundenen Gebäuden besitzten (direkt und indirekt).
Der Spieler mit der größten Fläche bekommt 18, der zweite 12 und der dritte 6 Punkte.
Dann bekommen die Spieler noch Punkte für ihren Platz auf dem Tempel. Diese Punkte gibt es pro Treppenfarbe.
Der Spieler der am weitesten oben steht bekommt 8 Punkte, der am zweithöchsten steht, 4 und der am dritthöchsten steht noch 2 Punkte.
Jetzt können die Spieler noch ihre restlichen Ressourcen in Münzen umwandeln und für je drei Münzen einen Siegpunkt bekommen.

Kleines Fazit
Terra Mystica scheint einen zuerst mit seinen Regeln zu erschlagen. Auch ich habe mich lange gesträubt, mir das Spiel näher anzuschauen.
Nachdem aber doch viele Spieler extrem begeistert von dem Spiel sind und ich immer wieder Anfragen bekam, es doch einmal vorzustellen, habe ich es mir jetzt doch näher angeschaut.
Was soll ich sagen, wenn man die Regeln einmal durchgearbeitet hat, bleiben nur wenig Fragen offen. Das Spielprinzip hat man schnell verstanden und die Feinheiten des Spiels sind nach spätestens einem Spiel verinnerlicht. Es gibt wieder ein paar Dinge, an die man immer denken muss und die man gerne vergisst, wie den Wertungsbonus oder die eigene Spezialfähigkeit. 
Ansonsten gestalten sich die Spielrunden spannend und die Wartezeiten für die Spieler sind bei zwei und drei Spielern angenehm kurz. Ich habe das Spiel nur mit zwei und drei Spielern testen können, aber ich denke, dass es mit mehr Spielern vielleicht noch spannender wird, denn dann ist der Platz auf dem Spielplan schon sehr begrenzt und die Spieler müssen sich schneller ihre Landschaften sichern. Aber ich denke auch, dass die Wartezeiten dann etwas lang werden könnten, vor allem wenn man Leute dabei hat, die viel und gerne nachdenken und planen. Was mir persönlich auch sehr gefallen hat ist, dass man sich nicht komplett nur auf einen Bereich zum Punktemachen konzentieren kann, sondern man darf keinen Bereich wirklich vernachlässigen. Die Spieldauer ist für ein Vielspielerspiel angemessen und das Spielmaterial durchgehend schön gestaltet. So macht Terra Mystica immer wieder Spaß und hat seinen positiven Ruf zu recht. 

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Zusätzliche Informationen   Gut verständliche Anleitung, großartiges Spiel
     
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Länge: 1:11:17 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (1:20)
3 = Aufbau (4:10)
PlatzhalterDas Startmaterial (11:25)
PlatzhalterSpielidee (13:42)

4 = Spielablauf (16:41)
PlatzhalterRundenbeginn & Aktionen (24:30)
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Der Tempel (36:01)
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Weitere Dinge (37:32)
PlatzhalterStadtbau (38:30)
PlatzhalterAktionen für Macht (40:39)
PlatzhalterRundenende & neue Runde (43:33)
PlatzhalterBeispielrunde (46:54)
PlatzhalterSpielende (1:08:08)
5 = Abspann (1:09:37)

Hinweis:
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Fotos

 
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Gelesen 2135 mal Letzte Änderung am Dienstag, 23 Dezember 2014 13:49

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