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Mittwoch, 15 Oktober 2014 18:19

Yakari - Das kooperative Brettspiel

 

 

Yakari - Das kooperative Brettspiel


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2011    Verlag(e)   HUCH & friends
 Spieleranzahl   1 - 6    Autor(en)   Annick Lobet | Roberto Fraga
 Empf. Alter   6+    Illustrator(en)   Volker Maas
 Spieldauer   ca. 20 Minuten        
 ASIN   B005EQPWA8    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Yakari und seine Freunde machen einen Ausflug in die Wildnis. Hier gibt es viel zu entdecken. Weite Wiesen, Wasserfälle, Flüsse, Berge und Wälder. Allerdings mussten die fünf Freunde den Stammesältesten versprechen, pünktlich vor Einbruch der Dunkelheit wieder zu Hause zu sein. Doch vor lauter Herumtollen und Staunen haben sie völlig die Zeit vergessen. Eure Aufgabe ist es nun, die fünf Freunde noch rechtzeitig vor Sonnenuntergang ins Dorf zu begleiten. 

 

Spielablauf

Aufbau
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Dann kommen die Figuren der fünf Freunde oben auf das Startfeld. Die Spieler entscheiden jetzt gemeinsam, welche Schwierigkeitsstufe sie spielen möchten. Auf diesen Buchstaben stellen sie die Sanduhr. Bei Stufe A haben die Spieler länger Zeit, bevor die Sanduhr die Landschaftsfelder erreicht. Bei Stufe C geht es sehr schnell und die Spieler sollten das Spiel schon ein paarmal gespielt haben, um auf dieser Stufe eine Chance zu haben. Die Spieler übernehmen gemeinsam die Rolle aller Freunde und darum kann das Spiel auch schon beginnen.

Spielablauf
Die Sanduhr wird umgedreht und der Wettlauf beginnt. Alle Spieler müssen die Sanduhr immer im Blick behalten. Sobald sie durchgelaufen ist, wird sie wieder umgedreht und auf das nächste Feld gestellt. Sollte die Sanduhr dabei auf ein Feld kommen, auf dem noch einer der fünf Freunde steht, haben die Spieler verloren.

Gespielt wird im Uhrzeigersinn und der Spieler am Zug schnappt sich den Würfel und würfelt. Je nach gewürfelter Farbe muss der Spieler jetzt die rote Holzscheibe auf den Yakari-Schriftzug auf der Aktionstafel legen und versuchen, diese auf die neun Aktionsfelder zu befördern.

Die Farben bedeuten:
- Blau = Scheibe pusten
- Gelb = Scheibe aus ca. 15 cm Höhe fallen lassen
- Grün = Scheibe schnipsen
- Rot = Scheibe schieben
- Schwarz = Scheibe wie Frisbee werfen
- Weiß = Tafel in die Hand nehmen und die Scheibe durch Neigen der Tafel bewegen

Bleibt die Scheibe auf oder zwischen den Aktionsfeldern liegen, so wird wie folgt verfahren:

a) Die Scheibe liegt komplett auf einem Aktionsfeld mit einem der fünf Freunde
Die Figur wird um ein Feld weitergezogen oder einer der vier Sonderaktionen wird ausgeführt.
Ist die Figur bereits im Dorf, so darf eine beliebige Figur bewegt werden.

b) Die Scheibe liegt zwischen mehreren Figuren
Liegt die Scheibe zwischen mehreren Figuren, so zählt das Aktionsfeld, auf das der Pfeil der Holzscheibe zeigt.

Liegt die Scheibe auf den Aktionsfeldern, so muss der Spieler diese Aktion auch ausführen und darf nicht noch einmal werfen.

c) Die Scheibe liegt auf keinem Aktionsfeld
Jeder Spieler hat drei Versuche die Scheibe auf die Aktionsfelder zu befördern.
Fällt also die Scheibe von der Aktionstafel herunter, so darf er es noch zwei Mal versuchen.

d) Die Scheibe liegt im blauen, gezackten Bereich
Verlässt die Scheibe nicht den blauen Bereich, so darf der Spieler kostenlos noch einmal werfen.

Die Sonderaktionen 

Biber
Die am weitesten zurückliegende Figur darf zur nächsten Figur aufrücken.
Stehen mehrere Figuren ganz hinten, so darf man sich eine Figur aussuchen, die aufschließen darf.
Stehen alle Figuren auf dem gleichen Feld, so darf man eine Figur um ein Feld weiterbewegen.

Sonne
Die Sanduhr wird sofort umgedreht, allerdings KEIN Feld weitergezogen.

Fährte
Eine Figur darf eine Abkürzung benutzen. Abkürzungen werden durch Fußspuren auf dem Spielplan markiert.

Schuhe
Mit den Schuhen bekommt man einen Späher. Dies ist eine beliebige Figur, am besten eine die ganz hinten ist. Diese dreht man dann auf die grüne Seite und legt sie auf das Feld.
Ein Späher hat zwei Funktionen.

1. Wenn die Sonne auf ein Feld kommt, auf dem nur ein Späher steht, ist das Spiel nicht beendet. Erst wenn die Sonne den Späher überholt, ist das Spiel vorbei.
2. Wenn alle Freunde im Dorf sind, ist es egal, wie weit der Späher gekommen ist. Die Freunde haben das Spiel dann gewonnen auch wenn der Späher noch unterwegs ist.

Es darf nur einen Späher im Spiel geben. Werden die Füsse ein zweites Mal gewählt, so muss man eine andere Figur zum Späher machen.

Spielende
Die Spieler haben das Spiel gewonnen wenn...
... sie alle fünf Freunde ins Dorf gebracht haben, bevor die Sonne sie einholt.
... sie vier Freunde ins Dorf gebracht haben und noch ein Späher draussen ist.

Die Spieler haben das Spiel verloren wenn...
... die Sonne (Sanduhr) auf das gleiche Feld zieht, wie eine Figur der Freunde.
... die Sonne eine Späherfigur überholt.

Kleines Fazit
Yakari sieht auf den ersten Blick wie ein einfaches Kinderspiel aus. Aber man wird schnell eines Besseren belehrt. Yakari ist ein pfiffiges, hektisches, kooperatives Brettspiel für die ganze Familie. Immer sitzt einem die Sanduhr im Nacken und durch die drei Schwierigkeitsgrade ist auch für jede Spielstärke etwas geboten. Profis finden hier ebenso eine Herausforderung wie Anfänger. Dabei ist auch noch die Geschicklichkeit der Spieler gefragt. Durch die verschiedenen Arten, die Scheibe auf der Aktionstafel zu bewegen, kommt auch keine Langeweile auf. Mit der Zeit werden die Spieler dann treffsicherer und können sich an die nächste Schwierigkeitsstufe wagen. Die Aufmachung und Illustration des Spieles ist sehr schön. Uns hat es sehr viel Spaß gemacht, Yakari und seinen Freunden zu helfen.

 

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Meine Einstufung   Kinderspiel
Zusätzliche Informationen   Kooperatives Echtzeitspiel mit drei Schwierigkeitsstufen
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Hier klicken
Hersteller-Downloads   Anleitung
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 18:45 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:36)
3 = Aufbau (1:16)
Spielidee (2:01)
4 = Spielablauf (2:37)
Beispielrunde (8:58)
5 = Abspann (18:20)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 5657 mal Letzte Änderung am Mittwoch, 15 Oktober 2014 16:57