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Donnerstag, 09 Oktober 2014 14:34

Die Akte Whitechapel - Neuauflage -

 

 

Die Akte Whitechapel


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2014    Verlag(e)   Heidelberger Spieleverlag
 Spieleranzahl   2 - 6    Autor(en)   Gabriele Mari | Gianluca Santopietro
 Empf. Alter   13+    Illustrator(en)   Gianluca Santopietro
 Spieldauer   ca. 90 - 120 Minuten        
 ASIN   B00HU9OL4U    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Jack the Ripper ist in den Straßen von London unterwegs und die fünf besten Ermittler von Scotland Yard sind ihm auf der Spur. Sie beobachten die Straßen und sobald Jack zuschlägt, machen sie Jagd auf ihn. Jetzt muss Jack versuchen seinen Unterschlupf zu erreichen, ohne dass die Polizisten ihn erwischen. Schafft er es, so müssen die Beamten auf den nächsten Mord warten. Sobald Jack seinen fünften Mord verübt hat und sein Versteck erreicht ohne geschnappt zu werden, verschwindet er für immer und gewinnt das Spiel. Schaffen es aber die Polizisten ihn auf seiner Flucht nach einem seiner Morde zu schnappen, so gewinnen sie gemeinsam und Jack verliert. Ein spannendes Detektivspiel. 

Spielablauf

Aufbau
Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann wird ein Spieler zu Jack the Ripper und die anderen Spieler übernehmen die Rolle der Polizei. Die Anzahl der Spieler ist dabei egal, es kommen immer alle Polizisten zum Einsatz. Jack stellt eine seiner Figuren auf die erste Nacht und nimmt sich ein Blatt vom Bewegungsblock. Dort notiert er sich geheim sein Versteck und legt das Blatt hinter seinen SichtschirmEr bekommt auch noch die Tatort- und Hinweismarker, die Frauenmarker, die Spezial-Bewegungs- und den Tatzeitmarker. Die Polizisten bekommen ihre Polizeibögen. Die Ermittlungsleiter-Plättchen werden gemischt und auf dem Spielplan abgelegt. Die weißen Unglücklichenmarker und die Polizeistreife-Marker nehmen sie an sich und das Spiel kann beginnen.

Bewegung
Jack the Ripper bewegt sich auf dem Spielplan über die gestrichelte Linie von Zahlenfeld zu Zahlenfeld. Die Polizisten bewegen sich dagegen von schwarzem Kästchen zu schwarzem Kästchen vorwärts. Die Opfer bewegen sich ebenfalls über die Zahlenfelder durch die Stadt.

Spielablauf
Das Spiel geht über vier Nächte. In jeder Nacht passieren folgende Dinge.

Teil 1 - Die Vorbereitung der Tat

1. Die Tat wird vorbereitet
Der Jackspieler nimmt sich die für diese Nacht erlaubten Sonderbewegungsplättchen zu sich.

2. Mögliche Ziele festlegen
Der Jack-Spieler nimmt sich je nach Nacht die angegebenen Frauenmarker. Davon haben in der ersten Nacht fünf Stück einen roten Punkt und drei Stück dienen zur Ablenkung. 
Jack muss jetzt verdeckt die Frauenmarker auf die roten Felder verteilen. So weiß nur er, auf welchen Feldern wirkliche Opfer stehen und auf welchen nur Nieten.

In den späteren Nächten werden die Frauenmarker dann weniger und auch die Felder, auf die die Opfermarker gestellt werden dürfen, werden um die bisherigen Tatorte reduziert.

3. Die Polizei zieht los
Das oberste Ermittlerplättchen wird aufgedeckt und der Spieler in der Farbe des Plättchens wird für diese Nacht der Ermittlungsleiter.

Er nimmt sich die sieben Polizistenfiguren, von denen auch nur fünf Figuren farbige Punkte haben, und stellt diese, ebenfalls verdeckt, auf die gelben Felder des Spielplans.
Somit weiß Jack zwar wo die Polizei Wache schiebt, aber er weiß nicht, unter welcher Figur sich wirklich echte Polizisten und unter welchen nur Nieten befinden.

Nach der ersten Nacht werden die Polizisten dann anders platziert.
Fünf der Polizisten müssen auf Felder, auf denen sie am Ende der vorherigen Nacht standen, zwei müssen auf gelbe Felder.

Aber auch hier weiß Jack dann nicht, wo wirkliche Polizisten stehen, da die Figuren natürlich auch in den Folgenächten verdeckt platziert werden.

4. Die Opfer werden bestimmt
Alle Frauenmarker werden jetzt aufgedeckt und die mit einem roten Punkt werden durch die weißen Figuren ersetzt. 
Jetzt weiß die Polizei, wo die tatsächlichen Opfer stehen. Der Tatzeitmarker kommt jetzt auf die römische 1 auf der Tatzeitleiste.

5. Zuschlagen oder abwarten?
Jack kann sich nun entscheiden, ob er zuschlägt oder erst einmal abwartet. 

Wartet er ab, so wird der Tatzeitmarker um eine Stelle weiter nach links geschoben. Ist der Marker allerdings auf der V angekommen, so muss Jack zuschlagen.
Während Jack also wartet, bewegen sich die möglichen Opfer über den Spielplan. Die Bewegung wird dabei vom leitenden Polizisten vorgenommen, der jede Figur um ein Zahlenfeld bewegt. Dabei darf er zwar die Opfer näher an die Polizisten bringen, aber nicht in direkte Nachbarschaft.

Dann darf Jack einen der Polizistenmarker umdrehen. War es eine Niete, kommt sie vom Spielplan. War es einer der Polizisten, so wird dieser auf die farbige Seite umgedreht.

6. Jack schlägt zu
Sobald Jack sich dazu entscheidet zuzuschlagen, nimmt er einen Frauenmarker vom Spielplan und ersetzt ihn durch einen Tatortmarker. Jetzt ist das Opfer bekannt.
Der Jackspieler notiert sich den Ort seines Mordes auf seinem Bewegungsplan. Dabei schreibt er die Zahl in das Kästchen unter der römischen Ziffer, bei der sich der Tatzeitmarker gerade befindet. Hat Jack also zwei Runden gewartet, so ist der Tatzeitmarker auf der III. Dort setzt er auch seine zweite, schwarze Jack Figur ein. So lange hat er jetzt Zeit für seine Flucht.

7. Die Jagd beginnt
Jetzt werden auch alle Polizeimarker umgedreht und die leeren vom Spielplan entfernt. Ebenso werden die anderen Frauenmarker vom Spielplan genommen.

Teil 2 - Die Flucht

1. Jack flüchtet 
Jack bewegt sich immer von einem Zahlenfeld über die gestrichelte Linie zum nächsten Zahlenfeld. Er darf dabei über keine Polizeifigur springen. 
Natürlich bewegt sich Jack im Geheimen und notiert seine Züge heimlich auf dem Bewegungsblatt. Dann zieht er den Tatzeitmarker einen Schritt vorwärts.
In jeder Nacht hat Jack die Möglichkeit seine Spezialzüge zu nutzen.

a) Kutsche
Jack darf sich 2x hintereinander bewegen und sogar Felder mit Polizisten darauf überqueren.

b) Gasse
Nutzt Jack die Gassen, so darf er sich innerhalb eines Häuserblocks auf ein beliebiges, dort angrenzendes Zahlenfeld bewegen.
Ein Häuserblock ist immer ein Gebiet, dass durch gestrichelte Linien umrahmt wird.

2. Die Polizei
Nachdem Jack sich bewegt hat, sind die Polizisten an der Reihe.
Jeder Spieler bewegt seine Polizisten um 0 bis 2 schwarze Felder, nicht Zahlenfelder, vorwärts.

3. Hinweise suchen oder Verhaftung durchführen
Sobald ein Polizist sich bewegt hat, kann er entweder auf angrenzenden Feldern nach Hinweisen suchen oder eine Verhaftung vornehmen.

a) Hinweise suchen
Der Polizist darf auf allen direkt an sein schwarzes Feld angrenzenden Zahlenfeldern nach Hinweisen suchen.
Sobald er einen Hinweis gefunden hat, darf er allerdings nicht weiter nach Hinweisen suchen und der nächste Polizist ist an der Reihe.
Der Polizist nennt also ein angrenzendes Zahlenfeld und der Spieler von Jack muss auf seinem Bewegungsplan nachsehen, ob er in dieser Nacht dort schon einmal gewesen ist.
Ist dies der Fall, so kommt auf das Feld ein gelber Hinweismarker und die Polizisten wissen, dass Jack dort entlangkam.
War Jack auf dem genannten Zahlenfeld in dieser Nacht noch nicht, so verneint er und der Polizist darf ein weiteres Zahlenfeld nennen, wenn es denn an seine Polizistenfigur angrenzt.

b) Verhaften
Auch hier nennt der Polizist ein Zahlenfeld, dass direkt an sein Feld angrenzt. Ist Jack im Moment genau auf diesem Feld, so wird er verhaftet und hat das Spiel verloren.
Ist Jack dort nicht, ist der Zug dieses Polizisten beendet und der nächste Polizist kommt an die Reihe.

4. Ende der Jagd
Sobald Jack sein geheimes Versteck erreicht hat, endet diese Nacht und die nächste wird vorbereitet.
Wird Jack auf dem Weg zu seinem Versteck verhaftet, oder ist er nach dem Befüllen des letzten Feldes auf seinem Bewegungsblatt noch nicht in seinem Versteck, verliert Jack das Spiel.

Die dritte Nacht
In der dritten Nacht gibt es noch eine Besonderheit. Hier verübt Jack gleich zwei Morde gleichzeitig und die Polizisten wissen nicht, welcher der erste war und wo Jack nun seine Flucht beginnt.

Spielende
Schafft es Jack auch in der vierten Nacht zu seinem Versteck, so gewinnt er das Spiel.
Wird er davor in einer Nacht verhaftet, oder kommt er nicht rechtzeitig in sein Versteck so verliert Jack das Spiel.

Kleines Fazit
Whitechapel ist unverkennbar eine erwachsene Version von "Scotland Yard". Dabei macht das Spiel eine Menge Spaß. Egal auf welcher Seite man steht, ist es immer spannend und das bis zum Schluss. Von Nacht zu Nacht kommen die Polizisten dem Versteck von Jack näher, denn sie merken irgendwann in welche Richtung sich Jack immer bewegt. Darum muss Jack auch mal Umwege nehmen um die Polizisten zu verwirren. Aber dieser darf nicht zu lang sein, sonst kommt er nicht mehr rechtzeitig in sein Versteck. Die Polizisten beraten sich miteinander und planen die Jagd, während Jack auf sich alleine gestellt ist. Das Spiel dauert recht lange, bis man die vier Nächte gespielt hat. Doch oft ist das Spiel auch schnell vorbei, vor allem wenn man einen unerfahrenen Spieler als Jack einsetzt. Diesen Job sollte am Anfang der erfahrenste Spieler übernehmen.Das Szenario ist natürlich für Erwachsene gemacht und gehört nicht in Kinderhände. Mit Kindern sollte man lieber Scotland Yard spielen. Das Spielmaterial sieht hübsch aus und passt optisch gut in die Zeit von damals. Ich hatte sehr viel Spaß an diesem Spiel, vor allem auch, da man es flexibel mit Mitspielern auffüllen aber eben auch zu zweit spielen kann. 

 
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Meine Einstufung   Vielspielerspiel
Zusätzliche Informationen   Spielt sich wie eine erweiterte Version von "Scotland Yard"
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Leider nein
Hersteller-Downloads   Leider keine
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 34:24 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:43)
3 = Aufbau (1:50)
Spielidee (6:39)
4 = Spielablauf (7:38)
Phase I - Die Hölle (9:35)
Phase II - Die Jagd (18:18)
Die nächste Nacht (28:16)
5 = Abspann (32:21)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 2185 mal Letzte Änderung am Donnerstag, 09 Oktober 2014 15:37

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