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Samstag, 19 Oktober 2013 14:39

Die vergessene Stadt

Die vergessene Stadt


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2013    Verlag(e)   Schmidt Spiele
 Spieleranzahl   2-5    Autor(en)   Matt Leacock
 Empf. Alter   10+    Illustrator(en)   Tyler Edin | C. B. Canga
 Spieldauer   ca. 30 Minuten        
 ASIN   B00AOZVIBQ    Auszeichnungen   Noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Eine Gruppe Forscher ist auf dem Weg, um die legendäre, vergessene Stadt zu finden. Der Sage nach liegt dort auch eine uralte Flugmaschine verborgen. Doch kurz vor ihrem Ziel stürzen die Forscher mitten in der Wüste ab. Ihre einzige Chance in dieser menschenfeindlichen Gegend zu überleben, ist die vergessene Stadt und vor allem die Teile der Flugmaschine zu finden. Schaffen sie dies nicht, so werden sie entweder verdursten, oder unter Sand verschüttet. Die Sonne brennt gnadenlos von oben herab, als die Forscher gemeinsam mit der Suche beginnen. Denn nur zusammen können sie es schaffen. 

 

Spielablauf

Aufbau
Die Wüstenfelder werden gemischt und dann in einem Raster von 5 x 5 Feldern verdeckt ausgelegt. Dabei ist zu beachten, dass das kleine Kompass-Symbol immer nach oben zeigt. Das Feld in der Mitte bleibt leer und stellt den Sandsturm dar.
Rautenförmig werden dann 8 Sandplättchen auf dem Spielplan verteilt, die restlichen Sandplättchen werden neben dem Spielplan abgelegt.
Die vier Maschinenteile sowie die Flugmaschine werden ebenfalls neben dem Spielplan bereitgelegt. 
Die Spielkarten werden in drei Stapel aufgeteilt. Die Windkarten, die Ausrüstungskarten und die Abenteurerkarten.
Die Windkarten werden neben dem Spielplan abgelegt. Auch hier muss der Kompass nach oben zeigen, ebenso wie auf den Wüstenkarten.
Die Ausrüstungskarten werden gemischt und neben dem Spielplan abgelegt. Dann zieht sich jeder Spieler eine Abenteurerkarte.
Der Spieler übernimmt den gezogenen Abenteurer und stellt die entsprechende Spielfigur auf das Wüstenfeld, das den abgestürzten Hubschrauber zeigt.
Jeder Abenteurer hat eine besondere Fähigkeit, die er seinen Mitspielern vorliest, so dass jeder über die Fähigkeiten des Anderen Bescheid weiß.
Auf der Abenteurerkarte ist vorne ein Durstanzeiger. Jeder Spieler nimmt sich einen schwarzen Markierer und steckt ihn so auf die Karte, dass er auf das oberste Feld der Durstanzeige zeigt.

Zum Schluss wird noch der Windstärkeanzeiger in den Fuß gesteckt und die gewünschte Spielstärke mit einem weiteren Markierer festgelegt.

Spielablauf 

Phase 1 - Die Aktionen

Pro Runde darf jeder Spieler vier Aktionen ausführen. Es gibt folgende Aktionen:

1. Den Abenteurer bewegen
Abenteurer dürfen sich senkrecht und waagrecht bewegen, ausser eine ihrer Fähigkeiten erlaubt ihnen eine andere Art der Bewegung.
Wenn sich auf einem Wüstenfeld eine Düne, also mehr als ein Sandplättchen, befindet, so darf man dieses Feld nicht betreten.
Jeder Schritt auf ein anderes Wüstenfeld ist eine Aktion.

2. Sand entfernen
Pro eingesetzte Aktion darf der Abenteurer ein Sandplättchen auf dem Feld auf dem er steht, oder einem waagrecht oder senkrecht angrenzenden Feld, entfernen.
Die entfernten Sandplättchen kommen wieder auf den Stapel mit den anderen Sandplättchen.

3. Ein Wüstenfeld ausgraben
Befindet sich auf dem Wüstenfeld, auf dem ein Abenteurer steht, kein Sand mehr, so darf man es ausgraben.
Dazu dreht man das Wüstenkärtchen um. Je nachdem, was auf dem Kärtchen abgebildet ist, passieren folgende Dinge:

- Wasser 
Es gibt drei Wüstenteile mit einem Wassertropfen auf der Rückseite. Zwei dieser Wüstenteile sind dabei auch wirklich Wasser, das andere eine Fata Morgana.
Dummerweise bekommen nur die Spieler, die sich beim Erkunden auf diesem Wüstenfeld befinden auch Wasser. Man sollte sich also vorher dort treffen, bevor ein Spieler das Feld entdeckt. Sobald Wasser entdeckt wurde, wird die Durstanzeige wieder um zwei Einheiten nach oben geschoben.

- Ausrüstung
Befindet sich auf dem Wüstenfeld ein Zahnradsymbol, so darf sich der Spieler, der das Wüstenfeld aufgedeckt hat, eine Karte vom Ausrüstungsstapel ziehen.
Diese Karten können verschiedene Dinge enthalten. Zum Beispiel einen Sauger, der alle Sandteile eines Feldes entfernt oder einen Raketenrucksack mit dem man auf ein beliebiges Feld fliegen kann, usw. Wann das Ausrüstungsteil eingesetzt werden darf, steht auf der Karte. Ein Kartenlimit gibt es nicht.

- Hinweis auf ein Maschinenteil
Auf jeweils zwei Wüstenkarten ist das Symbol eines Maschinenteils abgebildet. Insgesamt sind also auf 8 Wüstenkarten Maschinenteile zu sehen.
Der Schnittpunkt von zwei gleichen Maschinenteilsymbolen ist der Fundort des tatsächlichen Teils. Dieses wird, sobald man beide Wüstenkarten eines Maschinenteils aufgedeckt hat, auf diese Schnittpunktkarte gelegt und kann ab jetzt geborgen werden. 

- Tunnel
Auf drei Wüstenfeldern ist ein Tunnel abgebildet. Mit nur einer Aktion kann man von einem Tunnelteil zum nächsten gehen.

- Startrampe
Sobald die Startrampe aufgedeckt wird, wird das Fluggerät dort abgestellt. Bringen die Spieler alle vier Maschinenteile zum Fluggerät, so haben sie das Spiel gewonnen.

4. Ein Maschinenteil bergen

Betritt man das Wüstenfeld, das den Schnittpunkt von zwei gefundenen, gleichen Maschinenteilen bildet, so darf man sich das hier liegende Maschinenteil für eine Aktion nehmen.
Auf dem Wüstenfeld darf allerdings höchstens ein Sand liegen, ansonsten muss der Sand erst weggeräumt werden, bevor man das Maschinenteil nehmen darf.

Phase 2 - Der Wind
Nachdem ein Spieler seine vier Aktionen ausgeführt hat, muss er nacheinander so viele Windkarten ziehen, wie der Windstärkeanzeiger im Moment zeigt.
Jede Karte wird zuerst erfüllt, bevor die nächste gezogen wird. Auf den Windkarten können folgende Aktionen eintreten:

1. Der Sturm bewegt sich
Wenn auf der Windkarte eines oder mehrere Kästchen mit einem Pfeil abgebildet sind, so bewegt sich der Wind um so viele Wüstenfelder in Pfeilrichtung weiter.
Man schiebt also die entsprechende Anzahl von Wüstenfeldern in die Lücke, die den Sturm darstellt. Ist kein Platz mehr zum Schieben vorhanden, so bleibt der Sturm dort, wo er ist.
Jetzt legt man auf jedes durch den Sturm bewegte Wüstenfeld ein Sandplättchen. Ist es das erste Sandplättchen, dann auf die helle Seite, ist es das zweite oder noch mehr, dann auf die dunkle Seite.

Wird bei dieser Aktion das letzte Sandplättchen auf ein Wüstenfeld gelegt, so ist das Spiel verloren.

2. Der Wind frischt auf
Wird diese Karte gezogen, so schiebt man den Markierer auf dem Windstärke-Anzeiger einfach um einen Strich weiter. 
In der nächsten Runde muss jetzt ggf. eine Windkarte mehr gezogen werden.

3. Die Sonne brennt
Der Durstmarkierer wird bei jedem Spieler, der nicht geschützt ist, um ein Raster nach unten bewegt. Landet der Markierer dabei auf dem Totenkopf, ist der Spieler verdurstet und alle Spieler haben verloren.

Schützen kann man sich, indem man auf einem Tunnelfeld steht, oder die Ausrüstungskarte "Schutzschild" gespielt hat. Aber wer weiß schon, wann der Durst kommt... 

Spielende
Die Spieler gewinnen das Spiel, wenn sie es schaffen, alle vier Maschinenteile und alle Abenteurer zum Startrampenfeld zu bringen.

Das Spiel verloren haben die Spieler, wenn:

- Ein Spieler verdurstet ist
- Der Windstärkeanzeiger auf den Totenkopf kommt
- Alle Sandplättchen auf den Wüstenfeldern liegen. 


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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 20:46 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:49)
3 = Aufbau (2:22)
4 = Spielablauf (7:24)
PlatzhalterPhase 2 - Der Sturm (9:58)
PlatzhalterWeiterer Spielverlauf (12:21)
PlatzhalterSpielende (18:23)
5 = Abspann (19:59)

Hinweis:
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Fotos

 
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