Donnerstag, 19 Mai 2016 10:17

Jets

 

Jets
Vielen Dank an den Spieltrieb Verlag für das Rezensionsexemplar.


 

Fakten

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 Erscheinungsjahr   2010    Verlag(e)   Spieltrieb
 Spieleranzahl   3 - 6    Autor(en)   Till Meyer | Dagmar Freit
 Empf. Alter   10+    Illustrator(en)   Harald Lieske
 Spieldauer   ab 45 Minuten        
 ASIN   B004ULHC10    Auszeichnungen   noch keine
             

 

Zusammenfassung

 

Ziel des Spiels

Auch im Rennsport haben die Elektromotoren Einzug gehalten. In abgelegenen Wüstengebieten treffen sich die besten Piloten der Welt, um heiße Rennen zu fahren.
Die Spieler übernehmen je einen Piloten. Die Rennstrecke wird dort aufgebaut, wo viel Platz ist, am besten auf dem Teppich. Mit den Ausrüstungskarten bewaffnet startet das Rennen.
Zug um Zug entscheidet man sich einen Gang hoch oder runter zu schalten, um am schnellsten um den aufgebauten Parcours zu rasen.
Doch wer schnell unterwegs ist, kann seinen Jet schwerer lenken als ein Spieler. der langsamer fliegt. Wer als Erster die Ziellinie überquert, ist der Gewinner des Spiels.

 

Spielablauf

Aufbau
Zuerst müssen sich die Spieler überlegen, welche der vier Rennen sie spielen möchten. Für Anfänger gibt es die einfache Variante ohne Karten.
Sobald man weiß, wie die Bewegung der Jets funktioniert, steigt man entweder in die einfache Variante mit wenigen Karten, oder gleich in die Könnervariante ein.
Für echte Cracks gibt es dann noch eine Variante, bei der man auch während des Rennens noch Ausrüstung bekommen kann. Hat man sich für eine Variante entschieden, muss die Rennstrecke aufgebaut werden.
Dazu braucht man ein bisschen mehr Platz, als einem ein Tisch bietet. Deshalb baut man die Rennstrecke am besten auf dem Boden auf. Mit zwei Bojen, die immer die gleiche Nummer haben müssen, baut man dann Tore, durch die die Spieler fahren müssen.
Je nachdem, wie lange man spielen möchte, verwendet man mehr oder weniger Tore.  Die Rennstrecke sollte auf jeden Fall so angelegt werden, dass man durch das erste Tor ins Ziel fahren kann.
Jeder Spieler nimmt sich dann einen Jet und den Würfel in derselben Farbe. Den Jet und den Würfel legt man vor sich auf den Tisch, den Würfel dreht man auf die 0.
Dann bekommt jeder Spieler noch 15 Energiemarker.  Die Messleisten, Lifts genannt, werden neben die Rennstrecke gelegt, ebenso wie der Projektor-Lift und die Schadens- und Energiemarker.

Ausrüstungskarten
Je nach gespielter Variante, können sich die Spieler jetzt aus allen Ausrüstungskarten eine bestimmte Anzahl heraussuchen.
Dazu werden alle Ausrüstungskarten ausgelegt und ein Spieler beginnt damit, sich eine Karte zu nehmen.
Dann nimmt sich im Uhrzeigersinn der nächste Spieler eine Karte und so geht es solange im Kreis, bis die vorgegebene Anzahl an Ausrüstungskarten, je nach Variante, verteilt sind.
Es darf während eines Zuges beliebig viel Ausrüstung eingesetzt werden. Allerdings jede Ausrüstungsart nur einmal. 
Die folgende Erklärung werde ich ohne die Ausrüstungskarten vornehmen. Ein paar Karten erkläre ich dann am Ende.

Spielablauf
Der Startspieler nimmt seinen Jet und stellt ihn hinter die Startlinie.
Der Würfel des Spielers gibt immer seine aktuelle Geschwindigkeit an. Diese wird in Lifts gemessen.
Jeder Spieler beginnt mit einer Geschwindigkeit von 0 auf seinem Würfel.
Pro Zug kann ein Spieler dann seine Geschwindigkeit um eine Stufe hoch- oder runterschalten.
Dazu dreht man den Würfel auf die entsprechende Seite und nimmt sich dann den entsprechenden Lift.
Mit diesem richtet er dann seinen Jet aus und bewegt ihn soweit nach vorne, wie die Liftlänge angibt.
Am Ende darf der Jet noch einmal ausgerichtet werden und dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

Die Benutzung des Lifts
Die Lifts gibt es in den Längen 1 bis 5. 
Sie unterscheiden sich nicht nur in der Länge, sondern auch an dem Winkel der Enden.
Dort kann man einen Jet ansetzen und dann vom Winkel soweit ausrichten, wie der Winkel es zulässt.
Während man beim Lift 1 noch sehr weit schwenken kann, so kann man beim Lift 5 nur noch geradeaus rasen.

Eine Bewegung funktioniert also wie folgt:
a) Der Spieler erhöht oder verringert die Geschwindigkeit seines Jets, indem er den Würfel eine Stufe nach oben oder unten verändert. Man darf auch die Geschwindigkeit beibehalten.
b) Den Lift, der den Würfelaugen entspricht, nehmen und vorne an den Jet anlegen.
c) Den Jet nach links oder rechts ausrichten, soweit es durch den Winkel zugelassen wird.
d) Den Jet ans andere Ende des Lifts bewegen und dort wieder ansetzen.
e) Den Jet wieder nach links oder rechts ausrichten.

Diese Art der Bewegung verbraucht keine Energie. Erst durch den Einsatz von Ausrüstungskarten kommt es zu Energieverlust.

Überholen
Wenn man einen Lift anlegt und kommt mit der Liftlänge komplett an einem anderen Jet vorbei, so weicht dieser kurz zur Seite aus und lässt einen durch.

Slippen
Würde man mit seinem Jet in einem anderen Jet zum Stehen kommen, so muss man das Slippen nutzen.
Hierbei wird der Lift, mit dem man gerade ziehen wollte, vorne an den gegnerischen Jet angelegt.
Dann setzt man seinen Jets ans andere Ende des Lifts und richtet ihn aus.
Das kostet allerdings eine Energieeinheit. Durch eine Kettenreaktion kann man auch mehrmals slippen.
Man muss nur jeweils eine Energieeinheit zahlen. Kann man dies nicht, so darf man diesen Zug nicht ausführen.

Quer-Slippen
Manchmal kommt es vor, dass man quer in einen Mitspieler reinrasen würde, wenn man seinen Zug ausführt.
Dann wird ebenfalls der Lift vorne an den Gegner angelegt und wie oben beschrieben geslippt.
In diesem Fall macht man also eine 90° Wende.

Tanken
Immer wenn man zwischen zwei Bojen durchfährt, bekommt man zwei Energieeinheiten.

Beschädigungen
Spielt man ohne Ausrüstungskarten, so gibt es keine Beschädigung.
Erst mit den Karten kommt auch der Schaden an den Jets mit ins Spiel.
So muss man zum Beispiel drei Schadensmarker auf beliebige Ausrüstung verteilen, wenn man eine Boje rammt.
Hier darf man sich selber aussuchen, welche Karten man belegen möchte.
Wird man allerdings beschossen, das passiert mit dem Projektor-Lift, so darf der Schütze drei Schadensmarker beim getroffenen Spieler verteilen.
Auch die Benutzung bestimmter Ausrüstungskarten führt zu Beschädigungen von Ausrüstung.
Das Gemeine ist, nur eine Ausrüstungskarte, die keine Schadensmarker hat, kann benutzt werden.
Am Ende jeder Runde darf der Spieler genau einen Schadensmarker von einer beliebigen Karte nehmen.

Ausrüstung
Es gibt drei verschiedene Kategorien von Ausrüstung. Ausrüstung verbraucht beim Benutzen immer Energie.
Blaue Karten sind Booster und Lenkhilfen, rote Karten Projektoren und grüne Karten Zusatzausrüstung.
Hier ein paar Beispiele für Karten aus jeder Kategorie:

a) Blaue Karten
Booster - Erlaubt die Geschwindigkeit um 2 zu erhöhen.
Retro-Booster - Erlaubt die Geschwindigkeit um 2 zu verringern.
Hyper-Booster - Erlaubt das Gleiche wie ein Booster, allerdings darf man dann zwei Mal ziehen.
Take Five Booster - Man erhöht die Liftzahl auf dem Würfel um 1, darf aber mit dem Lift 5 fahren. Das kostet aber 3 Schadenspunkte, usw.

b) Rote Karten
Kupferwurm HAZ IV - Der Schütze darf dem Opfer drei Schadensmarker auf dessen Karten legen.
Sticky Fingers - Der Getroffene wird auf Lift 0 gebremst und muss wieder von vorne Gas geben.
Butt Kick - Der Getroffene wird sofort um Lift 3 bewegt. Die Richtung legt der Butt-Kicker fest.
Stasisfeld - Der Getroffene muss eine Runde aussetzen, usw.

c) Grüne Karten
Robert - Entfernt jeglichen Schaden oder bringt drei Energieeinheiten
Abstauber - Saugt einem anderen Jet, der sich in Lift 1 Entfernung befindet, zwei Energieeinheiten ab, usw.

Spielende
Sobald ein Spieler wieder durch das erste Tor fährt, hat er das Spiel gewonnen.

Kleines Fazit
Jets ist ein cooles Rennspiel, das man Dank seiner Varianten mit allen Spielerarten spielen kann.
Je nachdem, wie groß man die Rennstrecke anlegt, kann das Spiel entsprechend lange dauern.
Wer kürzer spielen möchte, der legt einfach weniger Tore und diese auch näher zusammen aus.
Die Regeln sind sehr gut geschrieben und mit lustigen Passagen versehen.
Das Einführungsspiel haben wir nur ein paar Runden gespielt, um die Sache mit der Bewegung zu verstehen.
Danach haben wir sofort die Variante mit den Karten probiert. Erst dann kommt Freude auf.
Hier kann man seine Mitspieler super ärgern und sich durch geschicktes Anwenden von Ausrüstung Vorteile verschaffen.
Nach ein paar Spielen findet man dann seine perfekte Zusammenstellung an Ausrüstungskarten, doch auch die Gegner schlafen nicht.
Ein sehr lustiges Ärgerspiel mit relativ einfachen Regeln und tollen Illustrationen.

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Meine Einstufung   Familienspiel
Zusätzliche Informationen   Vier Varianten | Die Wohnung wird zur Rennstrecke
     
Spielanleitung vom MGN-Server downloaden   Anleitung
Hersteller-Downloads   nix
Erhältliche Spielerweiterungen   Keine
     
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Regelvideo auf YouTube

 
Länge: 21:04 Minunten
     
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Video-Sprungmarken

1 = Einleitung (0:00)
2 = Packungsinhalt (0:36)
3 = Aufbau (1:32)
PlatzhalterSpielidee (4:02)
4 = Spielablauf (5:27)
PlatzhalterAusrüstungskarten (13:21)
5 = Abspann (20:38)

Hinweis:
Die obigen Links öffnen das Video in einem externen Fenster.

     

 

Fotos

 
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Gelesen 9574 mal Letzte Änderung am Donnerstag, 19 Mai 2016 10:25

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